Hors Ligne
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Grade : [Nomade]
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Total de Cartes du Deck : 60
Total de Cartes de la Réserve : 15
Format : T1.M — Modern [2003-2013]
Posté le 31/08/2013 par Palefang
Mise à jour le 30/08/2013
Visibilité : Validé
En fait, l'équation est simple, il nous fallait une créature : relativement forte (3/3), avec une capacité d'évasion (vol), capable de faire plusieurs actions dans le tour pour gérer la table seule (vigilence) et à bas prix pour pouvoir la protéger (Braver les éléments) et ne surtout PAS finir full tap, ce qui laisserait une fenêtre de win à Twin / Mélira / ... (ce qui représente un bon 20+ % du méta). Vengeresse est la candidate parfaite.
Bien sur, qui dit blanc aggro avec beaucoup de créatures dit généralement boost générique.
- Honneur des purs. Il permet non seulement de booster notre armée pour taper plus fort, mais aussi de se mettre hors de portée d'un pyroclasme (et de ses dérivés). Sous honneur des purs, on note aussi que l'ange et l'étudiante deviennent insensibles à foudre.
- Matrice d'amortissement est un anti-tout complémentaire, mais un peu lent... Selon le match up, elle pourra venir compléter les Aiguilles à sectionner ou les Silence de pierre.
Ensuite, un slot "classique", mais rempli par quelque chose de moins classique... L'anti-cimetière : Repose en paix.
- Repose en paix est pour moi le meilleur anti-cimetière du Modern, et de très loin. Il dépasse sa simple utilisation d'anti-cimetière "classique" pour changer le cours de matchs up ou on ne l'attend pas.
Il sera bien sur auto-in en x4 contre Living End un de nos pire matchs up, contre Réanimator, contre Dredge...
Mais il peut aussi rentrer contre mélira-combo. En effet, il exilera Kitchen Finks, Murderous Redcap et Voix du renouveau quand ils tenteront d'aller au cimetière. Donc pas de persistance, pas de token pour la Voix.
Plus de combo, et on prive Mélira d'une de ses meilleures capacités.
Je le rentre aussi contre Jund, car, à lui seul, Rest In Peace gère : Kitchen Finks / Deathrite Shaman / Tarmogoyf / Lingering Souls. Comprendre : pour 1 carte au tour 2, vous diminuez la force de 1/3 de son deck. Pas mal non ?
Contre Gruul aggro il peut éventuellement être rentré pour virer de façon définitive Rancoeur et pour affaiblir Tarmo... bien que la situation ne se soit produite qu'une fois sur table de jeu à ma connaissance.
Bien que cela semble évident, on me demande parfois : "pourquoi rest in peace plutôt qu'autre chose ?" Réponse rapide :
- Grafdigger's cage : c'est juste naze... Ca ne gère que partiellement le cimetière. Ca arrive tour 1, mais osef, généralement, l'adversaire n'a pas le temps de bouibouiter avec son cimetière avant notre tour 2. R.I.P. arrive donc largement à temps.
- Tormod's Crypt : C'est un rest in peace déclanché et non permanant. Il ne consomme pas de mana, mais est tellement moins efficace... Il ne tient pas la comparaison.
- Extraction chirurgicale : ça permet de virer définitivement une menace. Pour les jeux jouant avec le grave, gérer 1 carte ne suffit parfois pas (Dredge etc...) et Extraction se révèle moins fort pour affaiblir tout un deck aggro-controle comme Rest In Peace peut le faire. Et c'est tout ce qu'on attend de ce slot, pas plus.
- Relique de progénitus : l'actif parait attrayant... On vire le cimetière et on pioche. En plus, ça ne coûte que 1. Tout le soucis est de savoir quand vider le cimetière ! En pratique un joueur jouant avec le grave saura nous faire craquer la relique à un moment que lui aura décidé. Et en pratique, ça devient mauvais pour nous.
De plus, comme extraction chirurgicale, Relique n'est pas capable d'affaiblir durablement un deck, à moins de la jouer tour 1...
Petit apparté : on remarque que la majorité de ces cartes sont des artefacts. Les joueurs jouant avec le cimetière ont l'habitude de sider des anti-artos à la 2e game pour protéger leur cimetière (Ancienne rancoeur ...). Or, pas de bol pour eux, nous, on joue un enchantement pour ça ! Les joueurs plus avertis ne se feront pas avoir, mais Rest In Peace étant encore sous estimée pour le moment, elle offre certaines games.
Note : si on rentre Rest In Peace, je conseille vivement de sortir les Sinistres Lavamanciens.
La stratégie de ce deck peut se résumer en cette expression : "tout à la fois". En effet, on ne choisi généralement pas entre poser une créature / virer une bête / protéger une des notre / ralentir l'adversaire : on fait tout dans le même tour. Rapidité, aggressivité et adaptation sont les maîtres mots de ce deck.
Premier tour
- On joue notre créature à . Champion si possible (pour qu'il soit boosté ensuite sans rien nous couter) ou Etudiante sinon (qui aura ainsi l'option d'être boostée pour attaquer au tour suivant. Tout dépend de ce que jouera l'adversaire). On a en main l'un ou l'autre dans 80% des cas.
- A défaut, Grim Lavamancer est une option.
- Fetcher une Fonderie Sacrée qui arriverait en jeu engagée en est encore une autre, pour convertir l'inactivité du tour en points de vie.
- Garder un mana open pour jouer une Foudre ou un PtE est rarement utile au 1er tour.
Deuxième tour
- Jouer deux sorts à 1CCM est l'option que je préfère. Souvent, il s'agit de cast deux créatures pour booster un champion et lui permettre d'attaquer 3/3. On préfèrera alors jouer Grim Lavamancer parmis ces deux humains pour qu'il puisse être utile dès le tour suivant.
- Booster l'étudiante et attaquer avec une 3/3 initiative. C'est l'option "prudente", que l'on affectionnera quand l'adversaire joue bleu et a gardé 2 manas détap ou exhibe éffrontement une île, annonçant un collet à sorts. De même, cela peut être une très bonne idée si on dispose d'un honneur des purs. Au tour suivant, l'Etudiante serait alors 4/4 initiative, hors de portée d'une foudre et de la plupart des créatures du format.
- Jouer Thalia ne semble (très) fort que lorsqu'on a un deck combo qui essayera de bouibouiter à l'aide de rituels/éphémères. Cependant, cela reste un bon choix le reste du temps si vous n'en souffrez pas trop vous même (main pleine de Foudre / Honneur / PtE ...). On lui préférera souvent Chevalier du Halo sacré, qui est d'autant meilleur en début de partie que l'adversaire ne pourra payer pour contrer sa régénération.
- Jouer une créature et garder un mana open "au cas ou" est la plus prudente des stratégies. On y recourera quasiment toujours si on a pu poser un champion tour 1 et qu'on dispose d'un braver les éléments et d'un anti-bête en main. On peut alors attaquer avec un 2/2, être hors de portée d'un collet à sorts, avoir une bête de plus sur la table (Etudiante boostable dès le tour suivant ?) et avoir une réponse à ce que fera l'adversaire pour crâmer une bête ou protéger un humain.
On attaquera donc dans 80% des cas pour entre 2 et 3 points au tour 2.
Troisième tour
Un tour charnière avant d'adapter un rythme de croisière. A moins que tout ne se passe pour le mieux dans le meilleur des mondes, on aimera garder un mana open pour une réponse quelconque (actif de Grim Lavamancer ou éphémère).
Pour 2, on aimera :
- booster une étudiante qui serait déjà sur la table, pour avoir une phase de sauce à 5 ou 6.
- Jouer une Thalia (parce qu'il serait temps de taxer tous les passes-passes qu'on a vu passer... ou pour se mettre à l'abris d'un pyroclasme un tour de plus. ou parce que une 2/1 initiative, ça sert toujours... etc etc)
- Jouer un Chevalier du halo sacré.
- Jouer un honneur des purs pour taper plus fort et/ou se mettre à l'abris d'un pyroclasme. Généralement, à moins de rien pouvoir faire d'autre, on préférera jouer l'honneur au tours suivant.
Si nous ne disposons d'aucune "réaction" possible ou qu'en face, ça ressemble au monde des bisounours, autant balancer autant de créatures / boosts que possible. Vous devriez disposer d'un croisé mirran ou d'une prêtresse. Evaluez toujours le danger couru par vos créatures : exposer un croisé n'est pas un bonne idée, mais le garder en main alors que l'adversaire ne peut pas le gérer est un gaspillage. En revanche, n'hésitez pas à cast une prêtresse pour virer un bloqueur d'en face.
Quatrième tour
Vous devriez déjà être bien installé sur la table et avoir fait chuter les points de vie adverses de manière considérable (6 ~ 12 points). S'il a le mauvais gout de surjouer des fetchs et des RavLands, il devrait être en souffrance, et ce, même si vous n'avez pas été très aggressif jusqu'à présent.
Sur ce tour, vous devrez remuer une dernière fois le couteau dans sa plaie, en proposant un thon supplémentaire (Vengeresse / Croisé / boost d'étudiante) ou en transformant une petite armée en grosse armée (honneur des purs). Vous devrez aussi et surtout le frapper la ou ça fait mal : s'il joue contrôle combo, il est impensable que Thalia ne soit pas encore sortie de votre main (si elle y était) à ce stade. S'il joue avec des combos à base de créatures ou aggro, gardez un mana open pour un anti-bête.
L'héroïne n'est pas dans ce pack pour sortir au T4 ! Elle ne devrait sortir de votre main T4 que si vous êtes sur de l'emporter ou que vous faites la course aux points de vie.
A la fin du T4, vous devriez avoir ralenti le développement de votre adversaire, avoir bloqué une / des interactions pénibles et avoir creusé un trou béant dans ses points de vie. Il arrive parfois de gagner au T4, mais ce n'est pas une référence. On préférera y aller prudemment, garder du mana open au cas ou et finir au T5.
Le mid-game
Maintenant que vous êtes lancé, vous n'allez plus avoir beaucoup de ressources en main, mais vous entamerez le mid-game avec un board plein et robuste.
Post side, les chevaliers à protections arrivent pour finir le boulot à ce moment la. C'est aussi le job de l'Héroïne. Si elle parvient à attaquer, la seule présence des jetons vont garantira un futur serein.
La vengeresse sera également capable de coller les derniers points grâce au vol.
Le late-game
Si late game il y a, c'est que vous êtes mal. En effet, c'est que votre armée s'est dilapidée sans pouvoir finir l'adversaire durant le mid-game. Vous reposez donc uniquement sur vos pioches. Avoir gardé un chevalier à protection pour ce moment la pourra souvent faire la différence.
Mulliganner ?
C'est très généralement une mauvaise idée avec ce deck. En effet, si vous ratez votre early game, vous ne vous remettrez pas, par faute de cartes en mid/late game. Les seuls cas ou je conseille de mulliganner c'est quand :
- Vous n'avez pas de manabase viable en main (comprendre : pas 2 lands capable de produire du mana coloré, en comptant caverne). (70% des mulligans)
- Il est VITAL d'avoir une carte en particuler dans le match up en cours et vous ne l'avez pas en 1ere main. (5% des mulligans)
- Vous n'avez pas de créatures (comprendre : ou alors pas assez fortes par elles mêmes ; un unique champion par exemple). (25% des mulligans)
Vous pourriez alors être forcé à un late-game. Dans ce cas, Matrice serait tragique pour nous, en nous privant d'Etudiante, un de nos meilleur late-game. Attention à ne pas la rentrer si vous optez pour cette possibilité.
Note : Contre ce match up, c'est votre expérience qui fera la différence. Apprenez à jouer le deck Pod, mettez vous dans la peau de l'adversaire, et vous pourrez anticiper toutes ses actions et jouer en conséquence. Le deck humain en a les moyens.Ne nous lerrons pas, ce n'est pas notre meilleur match up à la 1... Parce qu'en face, ça l'amuse de raser notre coté du terrain et de sortir des gros eldrazi qu'aucun humain ne peut vaincre (à l'exception de la Prêtresse).
Heureusement, on dispose de 3 quartiers fantôme de base pour détruire ses terrains Urza. A elle seule, cette carte nous permet d'acheter suffisament de temps pour tuer l'adversaire... Une main avec Quartier est donc quasiment toujours bonne. Le plan de jeu est simple, mais TRES serré. Il faut observer chaque décision de l'adversaire et réagir en fonction de cela. Le tour 1 de notre coté est indépendant de ce qu'il a pu jouer si c'est lui qui commence. Un départ champion / étudiante est toujours bon. A défaut on peut faire un tour 1 foudre. Oui, foudre. Ses créatures sont trop grosses pour qu'on puisse les brûler. Donc, tous les blasts iront sur le joueur. Du coup, autant les jouer dès qu'on a des manas qui ne servent pas à autre chose. Le tour 2 dépend de ce qu'il a joué. S'il a joué une carte au tour 1, il y a fort à partier qu'il l'activera au tour 2. S'il a joué une étoile chromatique au tour 1, il y a fort à parier qu'il va la recycler au tour suivant. S'il ne le fait pas, il y a des chances qu'il produise un mana rouge pour jouer un pyroclasme après notre tour 2, au moment ou cela nous fait le plus mal. Dans ce cas, il faut que le plus d'humains possible aient 3 d'endurance ou plus.
Ceci est un exemple, mais en général, il faut faire attention à 4 choses :
- l'UrzaTron (les 3 terrains Urza) ne doivent jamais être réunis. Si cela devait arriver, il faut avoir un Path to Exile ou une prêtresse banisseuse à jouer sur le thon qu'il posera.
- Il ne doit jamais pouvoir raser notre board avec Pyroclasme. Donc, une majorité de nos humains doivent avoir 3 ou + d'endurance. Il ne faut pas attendre trop longtemps avant de booster les étudiantes, de jouer des humains complémentaires pour booster les champions... Il ne faut pas oublier que Thalia ralenti l'arrivée de Pyroclasme d'un tour. Jouer Thalia tour 2 est donc sûr si on a commencé.
- Il ne faut jamais être all-in en posant tout sur la table. Sinon, une Pierre de l'oubli aura raison de nous. Ne pas oublier que Pierre de l'oubli coûte 3 à poser puis 5 à activer. Si l'UrzaTron n'est pas sur la table, il ne pourra pas faire ces deux actions dans le même tour et il restera un dernier tour pour attaquer avant de perdre tous nos humains.
On peut essayer de sauver un humain précieux (qui pourrait finir la partie au tour suivant) comme le Croisé Mirran en jouant une Prêtresse ciblant le Croisé le tour avant l'activation de la pierre.
- Il ne faut pas perdre en aggressivité. Pour cela, privilégier la force individuelle des créatures que l'on joue, et ne jamais cesser de remplacer celles qui pourraient tomber au combat.
On peut aussi ralentir sa sortie, nottament avec Thalia, qui va taxer ses babioles, ses cartes, les pyroclasmes, les frémissements anciens etc...
Note : même si on a pas de mana rouge, il ne faut jamais activer quartier fantôme pour détruire une dalle (et donc aller chercher une fonderie) dans ce match up... sauf si l'on est sur de tuer l'adversaire avant la réunion de l'UrzaTron. Il vaut mieux ne pas pouvoir jouer la foudre qu'on a en main que lui laisser réunir 4 manas bonus grâce au Tron.
Note 2 : ce match up est tendu à jouer... Bien mené, Humain devrait l'emporter. Entraînez vous à jouer contre Tron pour bien comprendre quand faire quoi.
Side :
+ 3 aiguille à sectionner
+ 1 paladin-en vec
- 2 grim lavamancer
- 2 braver les éléments
Post side, nos aiguilles servent à bloquer les Cartes de l'explorateur lui permettant d'aller chercher ses terrains Urza et surtout à bloquer Pierre de l'oubli. On préfère aiguille à silence de pierre, qui arrivera trop tard pour bloquer une Carte d'expédition. Aiguille peut aussi bloquer Karn / Oeil d'ugin.
La, nos chances de l'emporter deviennent plutôt grandes. Entre quartier fantôme et aiguille pour l'empécher de réunir le Tron à temps, la game 2 est souvent pour Humain. Si vous gagnez la 1ère, alors normalement, c'est (très!) bien parti pour vous ! Je n'ai jamais perdu à la fois la 2 et la 3 contre Tron.
Patriot (55/45)
fréquence de rencontre : moyenne
Patriot est un deck très contrôle, qui réuni les meilleurs blasts de modern (Foudre / Lightning helix), le meilleur antibête (Path to Exile), les meilleurs contres (Remand / Fuite de mana / Cryptic command), une très bonne carte de pioche pour contrôle (révélation du sphinx) et une carte proposant tout à la fois (Charme d'Izzet). Il rejoue également toutes ces cartes via Snapcaster Mage.
Il tue généralement à la colonnade céléste ou au Geist de St Traft (ou encore, beaucoup plus marginalement, aux blasts). Certains deck alignent également Sondeur de secrets.
Match up plutôt bon. En effet, si patriot va faire tout son possible pour transformer notre armée en tas de cendres, il ne pourra pas pour autant gagner facilement contre nous. Ses colonnades seront cassées par nos quartiers fantômes et son geist ne pourra attaquer sans s'empaler sur une de nos créatures. Quant à ses blasts, ils seront trop occupés à carboniser nos humains pour pouvoir nous blesser. Si un Sondeur de secrets se montre, il se fera souvent bruler ou bannir.
Caverne des âmes se révèle très précieuse dans ce match up, puisqu'elle incapacite une grosse partie de son deck.
Dans ce match up, mettre la pression est comme souvent, primordial. Ainsi, on essayera de cracher notre main le plus vite possible pour que l'adversaire ne puisse pas suivre au niveau des contres. On pourra jouer de manière plus posée si on dispose d'une caverne.
Il sera inutile de garder un mana pour bruler / exiler puisqu'on aura toujours le temps de voir venir. Autant utiliser toutes nos ressources pour de l'aggro de façon à le déborder. On pourra néanmoins garder un W open si on a un Braver les éléments à jouer pour protéger une créature capable de coller des sérieux pains. Avoir la possibilité d'assurer la survie de nos humains vaut bien ce petit sacrifice.
Side :
+2 Paladin tueur de fielleux
+1 Paladin en-Vec
+2 Aguille à sectionner
- 2 Prêtresse banisseuse
- 2 Grim lavamancer
- 1 Honneur des purs
si quasi absence de créatures ciblables :
- 3 Path to exile
+1 Aiguille à sectionner
+1 Paladin en-Vec
+1 Grim Lavamancer
Note : ne mettez pas toutes vos créatures sur la table en même temps ou un potentiel Verdict Suprême vous mettra très mal.
Splinter Twin Patriot (60/40)
fréquence de rencontre : moyenne
Les faiblesses de splinter twin et de partiot réunis. Les avantages aussi ? Bof... Se priver d'une partie du contrôle de patriot pour rentrer un combo-kill est une très mauvaise idée contre nous. Cela ne fait qu'affaiblir le deck. Normalement, en se référant aux matchs up splinter twin et patriot, vous saurez quoi faire. En général, le match up est bon pour nous.
Side :
+3 aiguilles à sectionner (sur l'Exarch, le kiki-jiki... et au cas ou sur la colonnade)
+1 matrice d'amortissement (pour réduire à néant son combo)
+2 Fiendslayer Paladin (parce que ça passe outre ses blasts et qu'on se met hors de portée d'une mort par blasts)
- 2 Prêtresse banisseuse (parce que c'est trop lent, et que seul un éphémère pourra bloquer / ralentir splinter twin patriot)
- 2 Chevalier du Halo sacré (parce que patriot aime bien le late game... Et que ce chevalier, non)
- 1 Honneur des purs
- 1 Braver les éléments
facultatif :
+1 Paladin en-Vec (parce que ça passe outre les blasts)
- 1 grim lavamancer
Note : attention aux pyroclasmes de side.
Note 2 : bousiller le morguesort dès qu'il se montre pour avoir le champ libre pour exarch ensuite et ne pas avoir un bloqueur en face de notre armée. Si possible, attendre qu'il bloque pour le finir à la foudre.
Scapeshift (40/60)
fréquence de rencontre : moyenne - faible
Le deck joue beaucoup de cartes pour aller chercher des terrains et les mettre en jeu (Ancêtre de la tribu sakura par exemple). Quand il en aura suffisament, il lancera Changelieu et ira chercher des montagnes et des Valakut, la cime en fusion pour nous tuer en un coup. Autant dire que lorsque Changelieu est résolu, on est généralement mort. Le deck cherche aussi à bouibouiter avec sa bibliothèque à l'aide de cartes de pioche (pour trouver le changelieu) et à contrer nos menaces potentielles. Il dispose aussi d'un moyen d'accélérer sa combo, Augure prismatique, grâce à laquelle il peut nous tuer dès qu'il dispose de 4 terrains.
Pour ce match up, la stratégie ressemble un peu à celle qu'on adoptera face à Burn : tuer avant d'être tué. C'est tout. Le but est de faire le plus de dommages le plus rapidement possible et de jouer Thalia tour 3-4 histoire de gagner encore un tour avant qu'il ne lance son Changelieu.
Les blasts iront donc directement sur l'adversaire, dès que possible. Attention à l'utilisation de Path to Exile, qui l'accélère en lui offrant un terrain !
En principe, le match up est assez dégueux pour nous car Scapeshift peut potentiellement tuer plus rapidement que nous et nous ne disposons pas de stratégie pour l'arreter.
Side :
- 3 Braver les éléments (ne sert quasiment à rien dans le match up)
- 3 Chemin vers l'exil (idem)
+ 1 Paladin-en Vec (On veut pouvoir coller le plus de pains possible, on rentre donc des créatures)
+ 2 Paladin tueur de perfides
+ 2 Wear // Tear (Pour déchiqueter l'Augure prismatique)
+ 1 Pithing needle (contre l'ancêtre, pour forcer l'adversaire à le sacrifier en réponse à l'aiguille s'il veut son land. Cela retirera un bloqueur potentiel. Ou nous fera gagner un tour.)
Pour ce match up, il est assez conseillé de mulligan si la 1ère main que vous toucher n'est pas assez aggressive. Les cartes clés ici sont : Croisé Mirran / Champion / Etudiante / Foudre / Thalia / Wear//Tear.
Note : puisqu'il joue des contres, et que Thalia peut nous acheter un tour, il faudra veiller à la jouer à un moment ou elle ne peut pas être contrée (adversaire full tap par exemple)
Note 2 : idem avec Tear quand on tentera de casser une Augure prismatique.
Boros Landfall (55/45)
fréquence de rencontre : moyenne - faible
Un deck très explosif. Trop parfois pour qu'on puisse le contenir. Il se base sur la capacité "toucheterre" comme son nom l'indique. Nottament Lynx des steppes et Géopède à plaques, qu'il active via ses 12 fetchs et ses Garnison de Boros (qu'il cible elle-même pour bénéficier d'un toucheterre à chaque tour). Pour l'aider dans sa besogne, il joue les pénibles Guide gobelin et Sinistre lavamancien. Ensuite, les versions divergent... On peut rencontrer Figure of destiny, Phenix de Chandra, Diable vexatoire ... Il dispose par ailleurs de 10-12 blasts (Foudre, Helice d'eclairs, Searing blaze) et d'anti-bête comme Path to Exile.
Ce match up n'est pas difficile à jouer (il faut bourrer l'adversaire le plus possible tout en bloquant, survivant, le temps qu'il s'épuise) mais pas évident à gagner.
L'idée est de blaster prioritairement ses créatures, en fonction des dommages qu'elles seront à même de faire. Ainsi, faire une foudre sur un Lynx en réponse à sa capacité déclanchée quand l'adversaire pose un fetch est toujours une bonne idée.
Lui aussi essayera d'adopter la même stratégie : brûler vos créatures pour permettre aux siennes de passer. La interviennent Chevalier du halo sacré et sa proportion démente à bloquer / encaisser et Honneur des purs qui mettra Etudiante et Vengeresse (et Champion, on l'espère) hors de portée de ses blasts. Thalia, en taxant les blasts et en pouvant tuer une bonne floppée de ses créatures grace à son initiative sera également une carte pénible pour lui.
Cependant, il nous offre souvent la partie de lui même... En effet, ses nombreux fetchs / ravlands le font tellement souffrir qu'on fini par l'emporter un peu plus souvent que lui.
A l'inverse, nous iront chercher un unique terrain rouge, avant d'enchainer les plaines, qui nous couteront moins cher en points de vie.
Side :
+2 Fiendslayer Paladin (qui achète presque la partie une fois sur la table.)
+1 Paladin en-Vec (idem)
- 2 Prêtresse banisseuse (elle se ferait brûler dès qu'elle touche la table)
- 1 Grim Lavamancer (aussi étonnant que cela puisse paraitre, si on doit faire la course aux points de vie, Grim Lavamancer nous ralenti plus qu'il ne nous aide, surtout dans ce match up, ou chaque mana dépensé compte)
Note : attention aux pyroclasmes de side.
Note 2 : ce deck joue parfois Combustion de side.
() Burn, "nouvelle génération" (55/45)
fréquence de rencontre : faible
Un deck Burn. Simple et efficace. Il balance des blasts, des blasts et des blasts. Généralement tout sur le joueur, mais selon le manieur, il peut arriver qu'il préfère carboniser certains de nos humains. Il faut tenir compte des Hélices d'éclairs et des Brumes de chauves-souris qui peuvent surprendre un joueur non-averti. Pas vous, donc.
Notre plan de jeu est simple : comme contre Scapeshift, il faut lui rentrer dedans. Purement et simplement. Les cartes utiles seront celles qui feront le plus de dommages (Champion / Etudiante / Lavamancien / Croisé / Thalia / Foudre). On a de la chance, ce deck joue de base Deathrite Shaman et Goblin guide ou Diable vexatoire. Cela fera des cibles potentielles pour nos Path to Exile qui auront donc une utilité à la 1ere game.
Burn est beaucoup plus régulier que scapeshift dans ses sorties. Mais il est un peu plus lent à nous tuer. Suffisament pour qu'on le tue avant.
Les cartes clés pour ce match up sont les mêmes que contre Scapeshift.
Note : pour ne pas lui faciliter le travail, il ne faut quasiment jamais laisser une fonderie sacrée arriver dégagée. Cela coûte 2 pv et la moyenne de ses blasts font 3 blessures. Généralement, pour chaque fonderie sacrée qui arrive en jeu dégagée, c'est un blast qu'il n'aura pas besoin de jouer. Surtout que ses dommages sont linéaires avec le temps (chaque tour 1 ou 2 blasts) alors que les nôtres sont exponentiels (à chaque créature rajoutée, on lui fera plus de dommages aux tours suivants). Gagner 1 tour contre Burn est donc énorme pour creuser la différence puisque plus le temps passe, plus on tape fort.
Note 2 : Comme Burn ne contre pas, jouer Thalia le plus tôt possible est une bonne chose.
Note 3 : Burn joue Searing Blaze, très pénible pour nous. Non content de griller une bête, il nous infligera aussi 3 blessure. Il est interessant de garder Braver les éléments pour protéger une créature ciblée par Searing Blaze. Dans ce cas, la cible du Blaze n'étant plus valide (notre humain ayant la protection contre le rouge, donc ne pouvant être ciblé par des sorts rouges) l'ensemble du Searing Blaze est contrecarré : il n'infligera ses dommages ni à la créature ciblée, ni à vous.
Cela permet de gagner du temps (ne pas se prendre 3 pts) et sauver une bête. Génial non ?
Side :
- 3 path to exile (il aura généralement enlevé ses créatures)
+1 Paladin-en Vec
+2 Paladin tueur de perfides
Note 4 : Certains deck Burn "nouvelle génération" usent et abusent de Sceptre isochronique de side. Dans ce cas rentrez 2 Wear//Tear contre 2 prêtresses banisseuses à la 3e manche.
Note 5 : Burn joue des pyroclasmes-like de side. Pensez à prendre cela en compte. (J'ai déjà rabâché le comportement à avoir dans cette situation.)
Red deck win (60/40)
fréquence de rencontre : faible
Un deck Burn, mais avec plein de bêtes comme Elémental d'étincelles de l'enfer, Maraudeurs Keldes, guide gobelin, diable vexatoire etc...
Ses blasts lui servent parfois à se dégager la voie.
Sans surprise, le match up est plutôt bon. Nos créatures ont l'initiative, les siennes vont donc s'empaler sur les nôtre sans même pouvoir les trade. Il cherchera à faire la course avec ses créatures, mais c'est peine perdue.
Attention cependant à ne pas exposer les humains censés pourrir son deck dès le début. Attendez qu'il blast vos premiers soldats.
Side :
+1 Paladin-en Vec
+2 Paladin tueur de perfides
- 2 prêtresse banisseuse
- 1 Sinistre lavamancien
Note : Attention aux pyroclasmes à la 2e game !
Note 2 : Jouez Paladin tueur de perfides et regardez le gagner cette game pour vous N'oubliez pas que sous honneur des purs, il devient insensible aux seules choses qui pourraient le tuer : Grim Lavamancer et Pyroclasme.
Note 3 : Attentions aux searing blaze ! (Voir match up précédent.)
U/R UrzaTron (55/45)
fréquence de rencontre : très faible
Un deck qui se base sur le même principe que son grand frère Tron.
La différence, c'est qu'ici, le deck dispose de quelques contres / blasts (Fuite de mana / charme d'izzet / Electrolyse parfois...). Son plan Tron est plus lent, mais ses kills ne se contrent pas avec ce dont nous disposons main deck. Parmis eux, on peut citer pestefeu, mindslaver + ruines de l'académie, battecrâne, Karn ...
Il faut jouer plus ou moins comme contre un Tron classique, en se rappelant qu'il faudra éviter les contres et qu'on dispose de plus de temps pour le tuer. Le match up n'en est pas plus facile de base car on cumule des cartes inutiles (Path to Exile / Prêtresse banisseuse) et sous effectives (Braver les éléments / Sinistre lavamancien...)
Side :
+ 3 Aiguille à sectionner (Bah oui, ses kills, c'est des capacités activées.)
+ 1 Silence de pierre (comme ça, on a 4 cartes pour contrer ce qu'il joue.)
+ 2 Paladin tueur de fielleux (parceque ça ne se fait pas blaster.)
+ 1 Paladin en Vec
- 3 Path to Exile
- 2 Braver les éléments
- 2 Prêtresse banisseuse.
Normalement, ce match up reste à notre avantage.
AuraHexproof (40/60)
fréquence de rencontre : très faible
Le deck se base sur des créatures avec la défense talismanique, empêchant qu'on les cibles, telles que : éclaireuse des clairières, Bogle insaisissable, Marchesaillie silhana. Exit donc nos Prêtresse banisseuse / Sinistre Lavamancien / Foudre / Path to Exile.
Il booste ensuite ses créatures via des Auras assez pénibles... Donnant le lifelink (lifelink), la protection contre les créatures (manteau d'esprits), le piétinement (rancoeur), de la régénération à travers le concept d'armure totémique (spider umbra, hyena umbra) et des boosts affolants (Armure éthérée, Daybreak coronet).
C'est un mauvais match up parce nos sorts de gestions sont basés uniquement sur de l'anti-créature. Or, ses créatures sont inciblables. On va donc être obligés de faire la course aux points de vie et le bras de fer "à celui qui tape le plus fort et le plus vite". Mais il est avantagé sur ce terrain, puisqu'il dispose de régénération, de protection contre les créatures, et surtout, de lien de vie.
Cependant, ce n'est pas notre pire match up. En effet, AuraHexproof fait des sorties assez irrégulières et mettra parfois trop de temps à s'installer et vous aurez le loisir de le pourrir avant que sa créature enchantée ne grossisse trop.
Thalia est très puissante dans ce match up puisqu'elle ralenti la sortie des auras et peut parfois même bloquer la créature enchantée sans mourrir dans les premiers tours. Mis à part notre égérie légendaire, on appréciera beaucoup Champion / Etudiante / Croisé / Héroine / Chevalier (pour ses chumpblock incessants).
Les blasts se lanceront toujours sur l'adversaire.
Side :
- 3 Chemin vers l'exil (ne sert à rien)
- 2 Prêtresse banisseuse (peu utile)
+ 2 Usure // Déchiqueture
+ 1 Paladin en-Vec
+ 2 Paladin tueur de perfides
Note : nos cibles pour Déchiqueture doivent être les enchantements conférant le lien de vie. Ils nous empêchent de faire la course aux points de vie.
Note 2 : Si une créature n'a qu'un enchantement et un Daybreak Coronet, détruisez l'enchantement et Daybreak sera détruit aussi. Daybreak ne peut pas enchanter une créature qui n'a pas d'autre enchantement sur elle.
Note 3 : Si vous avez la possibilité de sacrifier une de vos créature pour tuer une des siennes, faites le !! Il en dispose de moins que vous et a tendance à cumuler les enchantement sur la même bête.
Dredgevine (55/45)
fréquence de rencontre : très faible
Le deck ici, joue sur des cartes destinées à filtrer sa main et défausser (faithless looting / Grisly Salvage / Troll de Lotleth). Cela lui permet de mettre au cimetière des cartes avec le dragage entre autre (Stinkweed Imp / Golgari Thug) qui lui permettront de remplire son cimetière de Gravecrawlers et surtout de Vengevines (qui donne son nom au deck). Son plan de jeu est ensuite simple : tout revient du cimetière, en permanance, peut importe les créatures qui tombent chez lui. Ne tombez pas dans le piège : souvent, un zombie avec le dredge peut permettre de cracher une foule de gravecrawlers même si aucun zombie n'était sur le board le tour d'avant.
A coté de ça, Dredgevine aligne une forte gestion, très polyvalente ( Abrupt Decay / Pulsation du Maelstrom ), des gains de point de vie juste... énormes ( Gnaw to the bone redonne souvent + 20hp) et parfois un peu de défausse en fin de game (Raven's Crime).
Il tuera bien sur aux Vengevines, mais aussi aux assauts répétés de Gravecrawlers et surtout au Troll de Lotleth, qui, s'il n'est pas géré, devient rapidement monstrueux. Des deathrite shaman, servant aussi à l'accélération, peuvent faire très mal, surtout vu tout le carburant qu'ils auront.
Le match up n'est pas mauvais, surtout grace aux Rest In Peace de side. A la 1, il conviendra de rentrer dedans, assez vite. S'il est possible de foudre un troll sans qu'il puisse régénérer et que l'adversaire n'a pas assez de cartes en main pour le booster, alors il doit être une priorité. Idem sur Path to Exile.
Surveillez TOUJOURS le cimetière d'en face. Les menaces viendront principalement de la et seront donc anticipables.
On note qu'une fois étudiante lvl2, elle sera capable de poutrer une Vengevine encore et encore. Idem pour Thalia + Honneur des purs. Croisé Mirran, lui, est quasiment un aller simple pour la victoire : dredgevine ne peut rien faire contre, si ce n'est attaquer un playset de Vengevines tours après tours. Héroine posera également de très gros probèmes puisque seule Pulse sera capable d'en venir à bout.
Il sera également dans notre interet de se protéger prioritairement, en bloquant, puis, le moment venu, jouer un Braver les éléments - vert pour passer à travers les créatures d'en face et l'emporter en une fois.
Side :
+4 Rest In Peace
- 2 Sinistre Lavamancien
Note : lui pourra éventuellement rentrer des pyroclasms-like à la 2 et surtout, des Gnaw to the bone. Soyez en conscient. La 2e pourra du coup durer très longtemps...
Note 2 : il parait évident que tuer des gravecrawlers en masse, c'est s'exposer à leur retour 2 par 2 accompagnés de vengevines... Néanmoins les laisser attaquer tour après tour est encore moins rentable. Tout dépend du nombre de vengevines.
Living End (30/70)
fréquence de rencontre : très faible
Ce deck se base sur Living End comme son nom le suggère.
Le but du deck est de passer les premiers tours à recycler des thons pour les mettre au cimetière et à piocher (Deadshot minautor, Monstrous carbid, Jungle weaver, Street wraith...). Une fois le cimetière suffisament fourni, il jouera un sort ayant la capacité cascade et coûtant 3 : violent outburst ou demonic dread. Tout l'interet de ces sort réside dans la capacité cascade, qui stipule que :
(Quand vous lancez ce sort, exilez les cartes du dessus de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous exiliez une carte non terrain d'un coût inférieur. Vous pouvez la lancer sans payer son coût de mana. Mettez les cartes exilées au dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.)
Or, la seule carte qui coûte ou moins dans ce deck, c'est ... Living End qui a un cout converti de mana de 0. Elle est donc immédiatement activée, rase notre table et met tous les thons qu'il a précédemment envoyé au cimetière en jeu.
Le deck joue aussi des Mages fulminateurs pour casser nos terrains et gagner du temps.
Comme vous l'aurez remarqué, vous qui êtes maintenant des spécialistes de ce deck, nous n'avons aucune solution de base contre cette stratégie. Rien. Que nenni. Living End est notre pire match up, puisqu'on arrive pas a le tuer avant qu'il ne sorte Living End et qu'une fois qu'elle est sortie, il y a trop de thons en jeu pour qu'on puisse y faire quoi que ce soit...
En gros, débrouillez vous au mieux à la 1. Qui sait, il fera peut être une très mauvaise sortie...
Side :
+ 4 Repose en paix
- 3 Braver les éléments
- 1 Sinistre lavamancien
Post side, notre seule chance est Repose en paix qui, si elle n'est pas détruite, lui bloquera son deck.
N'hésitez pas à répéter les mulligan pour tomber dessus ou avoir une main très aggressive (sortie champagne : 2x Champion / 1x Etudiante / 1x Thalia / 2 lands).
() Gifts controle (55/45)
fréquence de rencontre : très très faible (mais ça existe)
Ce deck joue avec le principe du draw-go. Il pioche, pose un land, et fini son tour. Ensuite, il jouera ses cartes en éphémère durant le votre. Il cumule pas mal d'anti-bêtes, de contres et autres joyeusetés destinées à pourrir vos sorties.
Il compte ensuite gagner en jouant un Dons non donnés en révélant un thon (comme Iona par exemple) et un unburial rites. Vous devrez mettre ces deux cartes au cimetière, et au tour suivant, il réanimera son thon. Il existe aussi d'autres combos, qui dépendent de la fantaisie du joueur... Un aperçu du deck.
Ce match up est moins difficile que ceux étudiés jusqu'à présent. Il vous suffit de cracher votre main pêle mêle, en jouant le plus de sorts possible par tour et en lui infligeant le plus de blessures possible.
Side :
+4 Rest In Peace
+2 Paladin tueur de perfides
- 2 Prêtresse banisseuse
- 2 Grim Lavamancer
- 2 xxx (Dépend de la quantité et du type d'antibêtes que vous avez vu. Si beaucoup d'anti-bêtes, retirez Héroine, qui n'arrivera que pour repartir aussi sec. Sinon, retirez 2 foudres ou 2 honneur des purs.)
Merfolk (65/35)
fréquence de rencontre : très très faible (mais ça existe encore)
Un deck mono-bleu assez aggro. C'est un tribal ondin comme son nom le suggère. Il joue nombre d'ondins destinés à booster les autres (Coralhelm Commander, Lord of Atlantis, Reejerey suire, Master of the pearl trident, phantasmal image...) Il profite aussi de leur traversée des iles pour jouer Mers envahissantes, qui fait au passage de la color-deny. Il joue aussi Cursecatcher, Silvergil adept et Mutavault. A coté de ces créatures, il joue des Vial pour les poser en éphémères et une grosse batterie de contres.
Le deck ayant perdu de sa superbe par rapport aux débuts du modern, plusieurs deckbuilders ont décidés d'ouvrir le deck à une couleur supplémentaire. On retrouve parfois du blanc et Path to Exile ou du noir pour de la défausse et des dismember.
On a donc affaire à un deck aggro qui ... contre. Bon... Rien de bien inquiétant. S'il joue un "lord" (dans le jargon de magic : une créature qui boost les autres), on le crâme. S'il joue rien, on sait qu'il y a un contre qui vient et on joue en conséquence.
Privé d'un ou deux lords, ses poissons ne font pas le poids face à nos humains qui sont plus fort individuellement et beaucoup plus rapide à mettre en place.
Side :
Rien du tout. On le mange sans side.
Note : il est possible qu'il rentre à la g2 des fers vedalkens. Si c'est le cas (ce qui nous serait pénible) n'hésitez pas à rentrer des aiguilles à la g3. Elles pourront contrer au choix les fers ou les mutavaults.
Elfes combo (65/35)
fréquence de rencontre : inconnue
Ce deck n'a pas encore percé, mais de plus en plus de topic en parlent et tentent l'aventure. Le deck se base sur de nombreux elfes capable de faire de la mana, qui peuvent se dégager par eux même pour re-faire de la mana ensuite (Sentinelle des Orties + Druidesse de l'héritage) ou qui sont dégagés à chaque créature jouée via signal d'alarme, permettant ainsi de jouer une infinité de tokens via Ant Queen ou Imperious perfect. Une autre option du deck est de piocher comme un fou avec Beck et de finir via Craterhoof Behemoth.
Ce match up n'a rien de bien difficile pour nous, puisque nous seront à même de tuer n'importe quel elfe dès qu'il menacera de partir en combo. Par ailleurs, ses créatures ne font pas le poids contre les notre.
Side :
+3 aiguilles à sectionner (Imperious perfect / Ant Quenn)
- 3 Thalia (le ralentir ne rime à rien... C'est plutot nous que nous pénalisons en étant incapables de sortir le bon burn au bon moment ici.)
Et le reste ?
Il m'était quasi impossible de lister tous les matchs up possibles et imaginables. Néanmoins, je pense avoir détaillé les plus courants et l'immense majorité de ce qu'on retrouvera en tournoi compétitif.
Si on remarque que Humain est très bon dans le méta actuel (>50% de win contre la majorité des decks les plus joués), il faut garder à l'esprit qu'il a été construit pour contrer ces decks. Ainsi, des decks random qui ne sont pas capables d'arracher une victoire contre les packs "classiques" seront parfois à même de nous poser des problèmes !
Mais en général, rassurez vous, humain est très solide et gagne la plupart de ses matchs.
Si vous voulez que je détaille un match up supplémentaire contre lequel vous galérez et très présent dans votre méta local --> MP
Ce deck sera tenu à jour (par commentaires, topics ou n'importe quel moyen à disposition) avec les grandes évolutions du méta.
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