Bounce Control
1) Pourquoi ce deck?
Il y a fort longtemps de cela, un ami a sorti un deck chiant (pour les autres) basé sur une règle de Magic :
Un joueur ne peut en principe jouer qu'un seul terrain à chacun de ses tours.
La stratégie était donc la suivante : empêcher l'adversaire d'épurer sa main en renvoyant des terrains dans sa main, le faire piocher pour lui surcharger sa main encore plus, et le tuer (tant qu'à faire).
J'ai mené mes petites recherches sur notre site préféré, et apparemment personne n'a proposé de deck similaire à la validation ou même en deck perso (du moins je n'en ai pas trouvé).
Pour vous faire découvrir un nouveau style de jeu et vous donner des inspirations j'ai décider de vous présenter ce concept.
Ainsi, je me suis associé avec
mon puissant alcoolique (ou acolyte?)
Oblivion pour réaliser le deck parfait!!!
NIARK NIARK NIIAAAARRRKKKKKKKKKKKK (rire diabolique
).
2) Bon c'est quoi ce deck alors?
On constate que la courbe de mana est relativement basse avec une forte concentration à 2 manas, le coût moyen d'une carte étant de 2,2 environ. Le deck est donc régulier avec 24 terrains, de plus il est monocolor (pour ceux qui n'auraient pas remarqué).
Les kills :
Comme 90% des joueurs cotoyants ce site l'ont déjà remarqué notre kill sera
Vierge de fer /
netsuke de hibou en hébène (oui cette carte peut tuer).
Vierge de fer :
Elle vous permettra d'infliger des blessures à l'adversaire à chaque début de son entretien à condition que la taille de sa main soit supérieure à 4. Il s'agit en fait d'une reproduction de l'
étau de supplice (en beaucoup moins fort), cependant ce dernier est banni de tous les formats mis à part le vintage en x1. Pour connaître l'explication relative au bannissement de l'étau, je vous pris de consulter
l'analyse réalisée par Rattail.
Traduction :
Au début de l'entretien de chaque adversaire, la Vierge de fer inflige X blessures à ce joueur, X étant le nombre de carte dans sa main moins .
Netsuke de hibou en ébène :
Le CCM de cette carte atteint
et son effet se déclenche à la seule condition que l'adversaire dispose d'au moins sept cartes en main, de plus impossible de lui coller plus de 4 dégâts avec... Nous verrons tout de même que la condition pour activer sa capacité n'est pas un fardeau pour autant.
Alors voilà, le but sera de
constament bouncer l'adversaire pour lui infliger un maximum de dégâts tout en le ralentissant et en le faisant piocher, pour cela le deck compte 30 cartes (principalement des bounces).
Bounce :
Désigne un sort ou un effet qui remonte une carte en main comme boomerang ou répulsion.
Les bounces (les boomerangs) :
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Surcharge : une carte qui ralentit aggro comme il se doit, à chaque fois qu'un joueur met une carte de créature en jeu, il renvoie un terrain en main! Cette carte permet d'éviter des sorties rapides chez aggro, et évite que l'adversaire pose une carte de sa main pour en disposer de 6 en fin de tour dans l'espoir d'éviter la sentence du netsuke! En effet un land remontera aussitôt dans sa main en échange.
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Paroles du vent : permet de forcer l'adversaire à remonter un permanent dans sa main en payant
au lieu de piocher une carte, on remarquera que cela devient particulièrement intéressant avec une
mine rugissante en jeu ou une
fontaine de Mythe.
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Déférence : cette carte est une petite merveille, la synergie est totale, on remonte un sort dans la main adverse (mieux que le cimetière dans la stratégie du deck), et on pioche! Et un tour de plus à ne rien faire chez l'autre!
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Boomerangs : un classique, permet de renvoyer les lands ce qui peut s'avérer utile (notamment avec les ravlands, 2 blessures ou un terrain engagé?), dans le même esprit on retrouve
oeil du néant,
faille cyclonique, et
accroc de vapeur pour les decks aggros.
Piocher seul, c'est bien, mais à deux, c'est mieux!
Comme vous vous en doutez, les piocheurs ont un double rôle, nous permettre de ne jamais être à court de bounce (1 carte renvoyée dans la main adverse par tour minimum), et de faire piocher les adversaires (max de dégâts avec
vierge de fer et activation du
netsuke).
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Mine rugissante : chaque début d'entretien, le joueur piochera une carte (à commencer par l'adversaire donc attention aux "casses-artos", il va falloir se fier à votre instinct). Cela facilitera le déclenchement du
netsuke, augmentera les dégâts de
vierge de fer et renouvellera votre main en bounce constamment.
Fontaine de Mythe et
Mikokoro, centre de la mer ont la même fonction, pensez cependant à garder du mana pour bouncer.
La réserve :
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Trinisphère : Elle nous permettra de pouvoir tenir une fois en jeu, les différents decks possédants une courbe de mana très basse (nos bounces seraient insuffisants). Même si cette carte nous handicapera légèrement, elle nous laissera tout de même le luxe de pouvoir jouer un bounce par tour, tout comme l'adversaire qui ne jouera qu'un sort par tour! Vous pouvez si vous vous débrouillez bien installer un lock :
Exemple : vous avez commencé la partie et pouvez donc atteindre les 3 terrains avant votre adversaire, il suffit que vous ayez bouncé un de ses terrains au 2ème tour, et que à votre 3ème tour vous posiez la Trinisphère pour que l'adversaire ne puisse plus jouer de sorts avant d'atteindre à nouveau 3 terrains. Evidemment, vous prendrez soin par la suite de lui renvoyer dès que possible ses terrains dans sa main afin qu'il subisse chaque tours nos vierges de fer et netsuke...
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Aiguille à sectionner : permettra de bloquer un grand nombre de difficultés qui pourraient nous faire face.
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Mur de larmes : permet de contenir les créatures ou de dissuader d'une attaque, à poser avant surcharge.
Brêche de mana : elle remplacera
surcharge contre les decks n'utilisant que très peu / pas de créatures, donc les decks contrôle et blast par exemple ne l'apprécieront pas (surtout couplée à
trinisphère).
3 ) Jouer le deck :
Maintenant que vous connaissez l'utilité de nos cartes (qui se ressembles presque toutes), il sera nécessaire de comprendre comment jouer le deck correctement. Ainsi une nouvelle règle rentre en compte :
Lors de l'étape de nettoyage (fin de tour) : si la main du joueur actif contient plus de cartes que sa taille de main maximale (normalement sept), celui-ci doit se défausser jusqu'à n'avoir plus qu'un nombre de cartes égal à sa taille de main maximale.
Cette règle nous permet de nous rendre compte d'une chose, il sera pertinent de jouer nos bounces pendant notre tour dans certains cas. On sait que l'effet de
vierge de fer et du
netsuke ont lieu en début de tour adverse. Envisageons la situation suivante :
Scénario 1 :
J'ai 1 bounce en main, 1 netsuke en jeu.
L'adversaire a 7 cartes en main.
Tour adverse :
Il prend 4 blessures avec le netsuke, il pioche (donc nombre de carte en main + 1 soit 8), pose un enchantement (par exemple) (donc - 1 il a 7 cartes en main), je bounce l'enchantement (+ 1 et il fini avec 8 cartes), fin de son tour il se défausse de 1 carte donc il en a 7 en main.
Mon tour :
Je pioche un land (snif je voulais un boomerang), l'adversaire joue "foudre" sur moi, il n'a plus que 6 cartes en main, fin de mon tour.
Tour adverse :
6 cartes en main adverse donc pas de netsuke!
Bilan : Total des dégâts = 4 sur ses deux derniers tours.
Scénario 2 :
Même scénario, même sortie, mais on bounce pendant notre tour :
Tour adverse:
il a 7 cartes en main et se prend 4 blessures du netsuke, il pioche (+1) puis joue un enchantement (-1), fin de son tour pas de défausse (7 cartes en main).
Mon tour :
je pioche un land mais j'ai gardé un boomerang en réserve, il me fait une foudre pour redescendre à 6 cartes,je joue boomerang, il remonte à 7 cartes en mains.
Tour adverse :
netsuke activé donc 4 dégâts!
Bilan : 4 + 4 = 8 (trop dur les maths) dégâts sur ses 2 derniers tours. Le raisonnement serait le même avec vierge de fer, cela ferait seulement 1 blessure de différence entre les deux scénarios, mais ça fait souvent la différence!!!
4) Attention à :
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Diablotin putride /
infestation de zombies (les cartes d'auto-défausse) :
Votre adversaire pourra contrôler la taille de sa main à volonté et ainsi donc éviter les blessures, il sera nécessaire de rentrer vos
aiguilles à sectionner pour bloquer ces capacités.
-
Guide gobelin et les créatures à coût
seront particulièrement embêtantes car les bouncer constamment sera presque inutile, je vous conseille de rentrer les
trinisphères qui ralentiront considérablement ces derniers ainsi que des
murs de larmes.
- les hexproofs sont un danger car ils nous tueront à eux seuls avec leur panoplie d'auras , il faut rentrer des
murs de larmes et tendre un piège à l'adversaire (niark niark niark) :
L'idée sera de mettre un
mur de larmes en jeu puis d'attendre une attaque adverse (de préférence lorsque la créature est chargée en auras), là vous bouncerez
manteau d'esprits et bloquerez la pauvre créature qui remontera dans la main de l'adversaire, et par la même occasion, libérera le board de toutes les auras qui lui étaient attachées...
A noter que vous pouvez toujours bouncer les auras qui font la force des decks hexproofs.
Geist de Saint Traft lui n'a pas besoin d'aura par contre...
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Foudre /
hélice d'éclair... les decks type "blast" sont embêtants dans la mesure où ils ne comptent pas trop sur des permanents pour nous achever. On va donc enlever des
surcharges /
accroc de vapeur en fonction du nombre de créatures adverses pour rentrer les
trinisphères et des
brêches de mana qui ralentirons considérablement les sorties adverses (soit un sort par tour), ainsi avec
mine rugissante vous allez pouvoir surcharger sa main et lui coller des dégâts à chaque tour.
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Désenchantement /
aumônière fervente : Une majorité de decks comportent (en main deck ou en side) des moyens de gérer les enchantements et les artefacts, notre principal inquiétude sera de voir nos artefacts partir au cimetière (voir même subir l'exil!). Pour cela vous devez rentrer des
aiguilles à sectionner pour les casses-artos récurents (
sceptre isochronique +
désenchantement ou
aumônière fervente). Par contre vous devrez subir les naturalisations contre lesquelles vous ne pourrez pas grand chose (mais bon en général les decks n'en comporte "pas trop").
5) Les matchs up :
Voilà une partie que je n'aime pas réaliser et que j'ai donc volontairement omis. Le deck étant un deck "fun" n'a pas pour vocation d'affronter de grands archétypes des différents formats. Ses adversaires sont donc les decks "funs" de votre entourage MTG. De plus inutile de tenter une partie en multi avec cela ne fonctionnera pas, vous ne pourrez pas tout gérer.
Je vous laisse donc forger votre propre opinion à propos du deck (pour mon cas il à bien fonctionné). On peut tout de même aisément comprendre que la partie sera plus corsée contre les decks possédants une courbe de mana très réduite.
6) Divers :
J'espère que vous avez apprécié le travail que j'ai réalisé en équipe avec
Oblivion (que je remercie encore). Merci également à
Benef et au monsieur qui tient l'architecture du site pour nous permettre (enfin) de pouvoir insérer des images personnelles sans avoir une licence en informatique...
Pour toute remarque n'hésitez pas à me contacter par message privé, ou laisser un commentaire.
Merci pour votre lecture
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