U Naya
Bonjour à tous !
Voilà, pendant toute cette saison de standard j'ai tourné autour des decks middrange du format, expérimenté 3, 4 voire 5 couleurs, jund, junk, différents 4 couleurs, ... Pour en arriver à une conclusion, je préfère UWRG, mon
"Blue Naya". C'est un middrange plutôt lourd, presque contrôle entre les naya middrange et les Bant que l'on a pu connaître plus tôt dans le format.
Seulement voilà, comme tous les 4 couleurs, ce pack me pose de nombreux problèmes au niveau du build : comment optimiser les match-ups aggro et reanimator, tout en luttant contre jund et patriote et comment, en même temps être assez stable pour tenir une journée entière au cours d'un grand tournoi ?
Description détaillée :
Gérer les créatures adverses :
2
Pilier de flammes : j'ai l'impression de toujours en manquer : pilier gère constamment les tours 1 d'aggro, parfois les tours 2. Le blast gère aussi sans générer aucun jeton voice of resurgence que l'on trouve dans aggro et réanimator. Ce blast est devenu nécessaire et très efficace. En plus de gérer voix du renouveau, pilier exile aussi boue acide post side contre réanimator et évite donc une triple boue acide qui vous met très mal.
2
Hélice de la meneuse de guerre : Un très bon moyen de gestion qui gère toutes les bêtes d'aggro sans exception. L'hélice gère aussi ange de la restoration, thragcorne en réponse à un ange, héliaste de boros sans générer trop de dégâts, ... Le petit bonus de life n'est pas du tout négligeable, 4 points de vie, contre un aggro en gérant une bête, c'est excellent !
2
Turn//Burn : Le burn sera toujours utile contre aggro, il gèrera accélérateurs, tours 2, ... Et jouer cette carte nous permet par la suite de gérer des bêtes plus pénibles comme Thragcorne sans engendrer de bête, Héliaste de Boros sans prendre de blessure, Ange de la sérénité sans qu'il ramène les cartes éxilées. Un removal polyvalent.
2
Charme de Selesnya : C'est ici le deuxième effet du charme que nous voulons utiliser. Ce charme est une excellente réponse à ange de la sérénité contre réanimator. Il gère aussi les Olivia voldaren qui aurait trop gonflé, les aristocrates falkenrath boostées. Ses deux autres effets ne sont pas inutilisables, on peut sauver une bête en la boostant, ou poser un bloqueur. Il m'est même arrivé de booster un ange de la restauration pour tuer le tour même !
2
Verdict suprême : Un moyen de gestion de masse. Deux sont nécessaire pré-side en, plus des spots removal et des créatures étant donné le métagame aggro que nous connaissons. c'est également utile contre réanimator, ça gère les accélérateur et les bêtes de début de partie. Une carte qui se side bien contre plusieurs match-up, c'est également utile.
Des créatures significatives pour tenir le board
2
Snapcaster mage : polyvalent. Il pourra refaire, selon les situations, un moyen de gestion, un contre, un piocheur. Une très très bonne bête, bonne dans tous les match-ups. Ange de la restauration vous permet de bénéficier à nouveau de son effet. Une carte indispensable.
2
ange de la restauration : encore une très bonne bête qui nous permet de bénéficier à nouveau des effets d'arrivée en jeu et, post side, il peu faire changer les clones. Très bon dans tous les match-up, il génère du card advantage très facilement.
3
Maître-chasseur de la lande : Une très très bonne bête contre aggro, tous ses effets sont excellents. Il génère très facilement du CA dés qu'il commence à se transformer. Il n'est pas optimal contre les decks plus lents, ce qui nous offre des slots pour le side.
3
Thragcorne : On ne le présente plus. Une très bonne bête contre aggro et contrôle, toujours utile contre middrange. Je n'en joue que trois car il a perdu de sa force depuis son arrivée. Héliaste de Boros, Turn//Burn, deux cartes qui paralysent Thragcorne. Les decks aggros ont appris à contourner Thragcorne comme blitz ou aristocrates par exemple. En plus, il n'est pas fou contre réanimator : 3 exemplaires donc.
2
Ange de la sérénité : Un bon kill, puisque récursif dés que vous en avez deux, qui permet en plus de ramener nos bêtes à effets d'arrivée en jeu dans notre main. Il permet aussi de raser un board d'aggro, qui n'a aucun moyen de le gérer.
Le Mana
L'une des choses les plus importantes pour un deck lent, c'est de ne jamais rater un land drop, c'est à dire de poser un land à chaque tour, c'est donc également un des critères pour garder une main : rater un land drop peut vous faire perdre une game !
Ici il faut aussi stabiliser 4 couleurs donc pas de terrain de base et le maximum de lands colorés.
25 Terrains en tout + 4 Cherchauloin, je pense que c'est suffisant, sans compter qu'il y a aussi les piocheurs qui vous permettent de trouver des lands.
Je joue malgré tout deux lands incolores : 1 caverne des âmes et 1 Garenne au loup de Kessig.
Caverne des âmes : Ici, elle sert à rendre incontrable les anges de la sérénité contre les decks contrôles, puisque pour gagner pré-side (ce qui est très difficile), il vous faudra faire du CA grâce à la récursivité des anges qui, en plus, ramènent des bêtes.
Garenne au loup de Kessig : un bon moyen de finir la game rapidement. Cela vous permet aussi de faire des bloques avantageux ou de forcer l'adversaire à en faire des mauvais. Attention ceci dit à garder du mana dégagé pour faire autre chose : un contre, un piocheur, ... Evitez de vous full tap pour ce land.
Piocheurs et contres
3
Révélation du sphinx : Le meilleur piocheur du format, qui permet de tempo contre aggro. Etant donné que la plupart des decks du format ne jouent pas de contres, cette carte est magique, tout simplement.
2
Réflechir à deux fois : un bon piocheur de début de game qui est également un bon top deck de late game, j'aimerai en jouer plus mais la curve à deux est déjà blindée (Farseek, removal, contres, ...). Cela reste une très bonne carte.
1
Essence Scatter : Un contre toujours utile, dans tous les match-up, il y aura une bête à contrer. un contre facile à lancer, et donc à flashbaker avec un mage lancevif.
1
Syncope : un très bon contre de tempo, bon contre aggro et réanimator, ça me suffit. UNaya a tendance à vous offrir beaucoup de mana, syncope est bonne dans ces conditions, même si sa force décline lorsque la game avance.
1
Dissipation : ce contre a un peu perdu de sa force avec l'accélération du format mais il reste très bon contre plusieurs match-ups.
Un arpenteur perdu au milieu : Tamiyo, le sage de la lune.
Tamiyo est définitivement un très bon arpenteur qui offre plusieurs capacités utiles.
+ 1 : Cette capacité est très utile contre réanimator, puisqu'elle vous permet d'immobiliser les fortes créatures adverses. (Attention ceci dit aux anges de la restauration). Elle permet aussi de gérer une bête d'aggro après avoir raser le board. Bref, Tamiyo monte en se protégeant.
- 2 : Un bon moyen de piocher dans plusieurs match-ups, toujours utile.
- 8 : Vous gagnez la partie si vous arrivez à son ultimate.
La difficulté est de protéger Tamiyo jusqu'à son ultimate, contre les decks aggros, cela ne pose pas trop de problèmes étant donné le nombre de spots removal et de créatures. C'est plus difficile contre junk.
L'optique de jeu :
Une partie avec UNaya s'effectue en trois étapes :
- Avoir du mana
- Tenir le board
- Finir la game
Avoir du mana
Empiler les lands est le secret d'une game réussie avec ce deck, surtout dans les match-ups plutôt lents. Les cherchauloin et les piocheurs sont là pour vous permettre de toucher des lands mais il ne faut jamais garder une main trop juste en lands (3 c'est le bon nombre, éventuellement 2 et un farseek sur la draw). Avoir énormément de mana vous permet de lancer des grosses révélations du sphinx, de poser une menace en restant up por autre chose, ... D'ailleurs, il n'est pas rare de me voir faire un snapcaster mage sur farseek tour trois pour m'assurer une bonne accélération et un bon nombre de lands.
Tenir le board
Contre aggro, il vous faudra gérer beaucoup de menaces très tôt dans la partie, les spots removal et les bêtes comme maître-chasseur de la lande et Thragcorne sont là pour ça. Assurez-vous de ne jamais descendre trop bas au niveau des points de vie car les aggros finissent aux blasts. Une révélations à 5 met quasiment fin à la game si vous ne piochez pas 5 lands bien sûr.
Contre les autres match-ups middrange, il faudra empiler les bêtes et gérer celle de l'adversaire, mais la plupart du temps la victoire ne s'effectue pas grâce au board mais grâce à un gros spelle comme Retour de Rakdos ou Révélation du sphinx.
Contre réanimator, c'est beaucoup plus pénible, ces bêtes sont très significatives et empilent les effets d'arrivée en jeu. Ici les cartes comme pilier de flammes ou charme de selesnya sont importantes car elles exilent plusieurs menaces. Turn//Burn est également intéressant. Utilisez savamment vos anges de la sérénité qui sont aussi significatifs dans le match-up.
Finir la game
Finir la game contre aggro n'est pas trop difficile, vos bêtes significatives suffisent à dominer le board et en quelques attaques, c'est plié.
Garenne au loup de kessig est un bon kill contre les decks midd range et aggro, en général, vous disposez d'assez de bêtes pour que ce terrain soit utilisable.
Tamiyo est un kill en soi, son ultimate sonne la fin de la partie.
Match-ups :
Aggro :
Blitz
Une version d'aggro assez pénible mais gérable. Lorsqu'il fait ses sorties totalement insuportables la seule façon de s'en sortir c'est d'enchaîner removal sur removal sur bête jusqu'à épuisement de sa main, mais tenir le rythme de blitz recquiert une bonne main de départ, solide contre aggro.
Side :
exit : dissipation, ange de la sérénité (trop lent et pas nécessaires pour tuer), syncope X1 et scatter (à cause des caverne), Charme de selesnya X1, Tamiyo
Rentre : Rhox faithmender, verdict, pilier, Izzet staticaster, Electromperie X2, Terminus
Match-up : 50 / 50
Gruul aggro
Le match-up est ici plus facile, cette version d'aggro est plus lente, ce qui nous arrange bien. La seule créature pénible est héliaste de Boros mais il est tout à fait gérable. Ange de la sérénité est la carte du match-up, si vous le résolvez, c'est fin de game. Tamiyo est également assez efficace.
Side :
Exit : Charme de selesnya X2 (quasimment inopérant)
Rentre : verdict et Rhox faithmender
Match-up : 60 / 40
Aristocrates
Un match-up difficile pour tous les middrange, mais pas impossible. La victoire d'aristocrate sur vous repose sur la résolution de l'aristocrate falkenrath et sur une sortie curvée, garder un contre up tour 4 est important. La deuxième menace principale est le prêtre insupportable qui pond des 5/5, un bon pilier ou un burn feront l'affaire. Encore un match-up ou il faut anticiper et rester up. Le verdict est important dans ce match-up, surtout avant qu'il résolve son acte blasphématoire avec héliaste sur table mais ne la crachez pas trop vite, les bêtes célérité, les artistes de sang, ... vous poseront des problèmes.
Side :
Exit : Charme de Selesnya (rien à 5 et le chevalier est trop inopérant) Dissipation (trop chère et trop bleu), Hélice(trop cher pour fizzle), Tamiyo (Inninteressante contre des bêtes célérité)
Rentre : Rhox, Izzet staticaster, pilier, Terminus, Electromperie X2
Match-up : 50 / 50
Naya Aggro
Prenons comme référence la liste de Willy Edel. Cette liste se rapproche un peu des middrange Naya. Ici l'aspect aggro n'est pas suffisant pour vous inquiéter en début de game, un ou deux removal suffiront pour vous mettre à l'aise, le danger réside dans plusieurs cartes : Domri qui génère du CA facilement et provoque une menace importante en empilant les bêtes, il faut donc gérer l'arpenteur vite. Attention également aux gros drops comme escouflenfer foudregueule. Le match-up n'est pas très inquiétants, mais peut virer mal s'il touche bien ses cartes clés au bon moment
Side :
Exit : Syncope
Rentre : verdict
Le match-up est normalement bon. Donc peu de side (éventuellement pilier)
Match-up : 60/40
Selesnya aggro
Ca fait longtemps qu'on en a pas entendu parler des Selesnya aggro : 7 mois ? Mais il reviennent plus forts que jamais avec voice of resurgence, bête qui nous énerve profondemment. C'est ici un deck à rancoeur, qui joue des gros body et qui fait des sorties avec accélérateurs, babars, paladins, ... les verdict sont une arme puissante, qui pourront renverser la game.
Side :
Exit : Dissipation
Rentre : Verdict suprême (éventuellement charme de selesnya)
Match-up : 55/45
Mono rouge
On en voit encore quelques uns, ici le match-up n'est pas trop difficile, il faut anticiper les blasts, histoire de ne pas se faire burn trop vite. Thragcorne et révélations sont vos meilleurs alliés.
Side :
Exit : Charme de selesnya X2
Rentre : Rhox faithmender + verdict suprême
Match-up : 65/35
Bant Hexproof
Ici, un match up très compliqué, dans lequel vos bêtes sont de simples temporisateurs et où seul le verdict vous met à l'aise (temporairement). Les contres sont également importants, pour éviter que les bêtes soient trop grosse trop tôt.
Side :
Exit : Turn//Burn X2 + Pilier de flammes X2
Rentre :1 verdict suprême + 2 clone (Jusqu'au changement de règle) + Terminus
Match-up : 40/60