Deck Magic the Gathering : Mue agressive

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Réserve
Créature (11) :Éphémère (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Mue agressive

Format : T3 — Bloc Carnage [2002-2003]

Posté le 02/04/2003 par AgentPLE

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
J'avais mis en exemple dans mon article sur la mue, un deck de mue qui était axé plutôt "contrôle" que "dégâts" et qui pouvait avoir des problèmes face à un mbc. Cependant il y a toujours de quoi faire plus bourrin avec la mue.

En travaillant mon deck noir/vert/bleu, j'ai glissé sur une variante vert/bleu/rouge que je juge suffisamment intéressante pour vous faire part.


Mise en place.
Dans les deux premiers tours, vous pouvez sortir peu de choses : Ciseaux à rêves, prospecteur skirkien. Attention : ne sortez pas l'Alerteur tout de suite, car il se ferait inutilement blaster. Profitez de sa célérité pour le poser quand vous en aurez besoin.

Les points forts de ce deck : contrôler des créatures puissantes assez rapidement.
Il ne faut pas chercher à tout prix mettre des dégâts en début de partie. Soyez calme et profitez de vos créatures face cachée.

En général, Ixidor vous aidera bien quand il sera là, sinon utilisez le dermoplasme ou l'alerteur skirkien pour gérer les créatures avec la mue. Les ciseaux à rêves vous permettront de poser les créatures à bas prix alors ne jouez pas trop les radins pour les retourner.

Les cartes à capacité de mue activée permettent de contrôler les intentions de votre adversaire : le laboureur détruira les terrains, le plieur renverra les blasts ou s'appropriera les boosts, le crabe à carapace de chrome récuperera les meilleurs créatures adversaires en lui laissant des créatures inutiles (celles à capacité de mue activée après les avoir retournées) ou à défaut, des cartes que votre adversaire ne pourra pas retourner, faute de mana adéquate.

Pour blaster, car on joue en rouge, les maraudeurs sont là, escortés des commandos qui seront pratiques si votre adversaire n'a pas envie de bloquer. Ils jouent un rôle similaire, mais le commando fera pression s'il est face visible.


Les créatures vertes "massues" (colosse et écorche-nuage) permettent d'assommer votre adversaire en utilisant le combo Dermoplasme/Alerteur skirkien (retournez le dermoplasme avec l'alerteur et reprenez le dans votre main pour mettre un colosse ou un écorche-nuage en jeu depuis votre main, vous ne sacrifiez personne).

La réserve essaie de parer à toute éventualité : les vigilants empêchent les enchantements très gênants ; les sorts rajoutés sont pratiques si votre adversaire ne joue pas contrainte et a tendance à vous blaster énormément ; l'apprentie videmage permet de contrecarrer les sorts trop gênants (utile avec l'alerteur skirkien : n'hésitez pas à les utiliser) ; enfin le maître du voile permettra de récidiver avec vos créatures à capacité de mue activée.

Ce deck de mue est bien complet. Il pose des problèmes face à certains weenies (vert elfe ou blanc soldat), jouez alors la rapidité. L'alternative sera alors de jouer weenie mue (et des 3/3 pour 0 en veux-tu en voilà), c'est le problème de ne pas jouer noir.


Meilleure sortie :
- tour 1 : montagne, prospecteur skirkien
- tour 2 : forêt, Ciseaux à rêves
- tour 3 : forêt, dermoplasme face cachée - sacrifice du prospecteur pour poser l'Alerteur skirkien - capa de l'alerteur sur le dermoplasme - mise en jeu de l'écorche-nuage krosian
- tour 4 : forêt, entretien de l'écorche-nuage - fétiche de vitalité sur écorche-nuage krosian (+1/+1 piétinement) - attaque de l'écorche-nuage

et voilà une 14/14 piétinement qui attaque tour 4... pas mal, non ?

La suite passe tout aussi bien, ne vous inquiétez pas pour ça...

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