Deck Magic the Gathering : Evolution / Transfère

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Tweys

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Réserve
Artefact (2) :Créature (8) :Enchantement (3) :Rituel (2) :Terrain de base (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 16

Evolution / Transfère

Format : Casual

Posté le 28/03/2013 par Tweys

Mise à jour le 28/03/2013

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
 Bonjour,

Aujourd'hui je voudrais vous présenter un deck d'évolution et de transfère que je trouve pas si mal...

C'est un deck bleu et vert avec une tendance plutôt bleue. Le choix de mettre un grand nombre de tour 1 s'explique par la présence de 23 terrains seulement dont 17 de bases ce qui est en dessous de la moyenne.

Observons le tout petit à petit,

8 Tour 1 :
Le Raptor Nuageoir  en 4 exemplaire est l'élément indispensable pour tout deck évolution grâce à son vol. Il réagit directement avec les progénitures du Kraken  qui le font évoluer immédiatement et qui assurent la protection du joueur.

3 Tour 2:
Le Ghildmage de Zameck  : qui est à mon avis le meilleur Ghildmage car ces capacité de mage sont au coup de son invocation et manipule déjà les marqueur +1/+1

8 Tour 3:
L'Hydroponée Vigéenne  de Discorde (2005) est une véritable réserve à marqueur +1/+1 grâce à la greffe: c'est une 5/5 faisant évoluer les autres créatures avec l'évolution, de plus, dès qu'une autre créature arrive sur le champs de bataille, on peut déplacer un de ses marqueur de l'Hydroponée à la nouvelle créature ce qui remanie les marqueurs de créatures.
Le Krasis insaisissable  est une imblocable pour trois qui évolue et qui fait évoluer. Elle peut  se faire très intéressante en début de partie ou en cas de circonstance que l'on verra par la suite.
Le Manipulateur de Simic  Renforce cette idée de manipuler les marqueur +1/+1 et en plus,  on peut les rentabiliser en fin de partie et enrôlant une autre créature que l'adversaire contrôle.
Le coatl aux écailles de Sapience  de Renaissance d'Alara, permet de rajouter un créateur de +1/+1 et aussi une capacité intéressante...

3 Tour 4:
Les deux mages des grands fonds  sont les cartes basique pour tous les jeux évolution, deux permet d'avoir plus de chance à la pioche et de le revoir si le premier aurait été malencontreusement détruit et les manipulation de tous les marqueurs +1/+1 peuvent bien payer si ceux-ci vont sur le mage.
Le maître Biomancien  est l'une des deux plaque tournante du deck grâce à son énorme capacité que je vous laisserai lire. Il faut juste rajouter qu'avec toutes les Hydriponée déjà présente, on peut facilement la mettre à 4/6.

Enfin, si votre tour est vide et qu'il vous reste quelques manas encore, vous pouver jouer le Nageur des Nimbus  qui peut vous faire évoluer toutes vos créatures à chaque tour et qui vous réinjecte des marqueurs +1/+1.


L'unique artefact est la Runeclé de Simic qui crée une sorte de "coffre en suisse" car grâce à la défense talismanique du Crabe, les marqueurs +1/+1 sont protégés.

La Rancoeur vous permet de passer grâce à son piétinement avec vos créaturess bousté
Le Flux de Limon permet la rantabilisation de marqueurs +1/+1

La carte principal est l'éphémère Biochangement  qui redistribue les marqueurs +1/+1 que se soit d'une créature qui est vouée à mourir sur une autre que l'adversaire ne bloque pas, ou encore de l'Hydroponée qui a 5 marqueurs sur une carte intéressante comme le mage des grands fonds ou le maître biomancien avec des effets énorment

Le rituel Sauvagerie Grandissante  Permet de mettre 5 marqueurs +1/+1 sur une créature voir 10 en flashback. Rituel qui peut arriver à faire des choses énormes comme piocher 5 ou 10 cartes en même temps si ceux-ci sont placé sur le mage des grands fonds ou encore de accroitre la capacité du maître.

La seconde plaque tournante du deck est le Kraj, créature légendaire de discorde qui était le monstre de Vig. Grâce à la diversité des marqueurs +1/+1 sur le jeu, il peut avoir toutes les capacités des créatures. Et quand les deux cartes majeurs du deck se rencontrent, ça peut faire quelque chose d'énorme:
Kraj sur le jeu, Maître biomancien arrive sur le champs de bataille
Engage Kraj et met un marqueur +1/+1 sur le maître
On paye  pour mettre une progéniture du kraken
Cela fait: 0/4 + 3x+1/+1 du maître + 4x+1/+1 du Kraj qui a coupié la capacité. Ce qui donne une 7/11 pour !!


La réserve maintenant:

2 Runeclé de plus, au cas où...

Un petit Splash Noir avec une carte marais 

Grâce à cette fantaisie, on pourra jouer une Aberration  qui est toujours la bienvenue dans les jeux aggro, on pourra jouer la Némésis de la Raison  qui est en adéquation avec l'aberration et aussi, la menace Guidecorps  qui est toujours la bienvenue dans des jeux avec des marqueurs +1/+1.
On a aussi 2 Cancesquale pour les jeux en flash
3 Coatl ailé  pour ce débarrasser des créatures attaquantes trop génantes
les 2 Bourgeonnements Fongonoïdes  rantabilisent les créatures avec beucoup de marqueurs +1/+1 sur elles en fin de partie
L'enchentement Nourir la meute rantabilise les progénitures du kraken ou autre en fin de partie et Présence la mort permet de retransférer des marqueurs +1/+1 d'une créature qui va au cimetière afin de ne pas les perdre.

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