DESTIN & REGARD (Lantern Control)
Bonjour à tous, je me permet aujourd'hui de vous présenter un deck que j'avais déjà posté à l'époque (en 2013 de mémoire, d'ailleurs mon premier build remontait à l'époque du premier Ravnica mais il était bien naze).
Il s'agissait d'un deck fun dans lequel je proposait de monter un deck original et cheap au concept unique (ce qui est moins le cas aujourd'hui).
J'ai découvert il y a peu le terme de "lantern control" dans un match up de deck récemment posté, et là je me suis dit "Bakana !!" (impossible en Japonais), je fait une mini recherche sur le net, et consulte des listes de ce fameux lantern control, et je m'aperçois que le concept deck que j'avais proposé jadis est aujourd'hui un archétype du format modern !
Me sentant donc bafoué dans mon honneur, plagié,
violé, c'est aujourd'hui auprès de vous que je viens me confesser pour vous avouer tous mes secrets les plus intimes (ou pas
).
Fonctionnement du deck :
Petit rappel pour ceux qui ont oublié le concept ou ceux qui le découvrent. L'idée est de poser le plus rapidement possible une lanterne de perspicacité couplée à une carte de "mono meule" récurrente comme Pyxide de pandémonium, destructeur de codex, cloche du meneur de
couilles goules (mais franchement il tient quoi dans sa main sur l'image de la carte ? Je vous le dit moi, c'est une bourse de zombie et rien d'autre !).
Ainsi les cartes du dessus des bibliothèques restent constamment visibles, ce qui vous permet "d'influencer" la future pioche adverse (capacité destin) ou votre future pioche (regard), vous êtes donc le maître du top-deck!
Courbe de mana hors terrains :
0 : >>>>
1 : >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
2 : >>>>>>
3 : >>>>
La courbe de mana est relativement basse avec un pic à 1 mana, notre plan de jeu est incolore et on a donc un deck très stable avec 19 lands (il y en a assez surtout avec 4 mox, certaines listes ayant remporté des tournois en mettent moins).
Cartes clés :
Votre protection :
Elle se fera en plusieurs étapes (idéalement) :
Premier tour : l'idée sera de prendre l'info sur la main adverse via les cartes de défausses (inquisitions de Kosilek et saisie des pensées) afin d'enlever une menace pour nos petits artos et prendre la température sur ce qui nous attend.
Second tour : on a fait notre petit check de la main adverse, mais maintenant on va chercher à s'assurer que sa main restera toujours bien pourrave. On installe donc tranquillement une petite lanterne couplée à une carte de mono meule. On peut donc éviter un top deck adverse par tour, on se focalisera sur les réelles menaces telles qu'un
silence de pierre.
Si on n'a pas de lanterne en main on va chercher à en tutoriser une avec anciens frémissements.
Troisième tour : On va poser un piègepont qui sera quasiment notre seul rampart face aux assauts adverses, il est donc crucial pour notre stratégie (d'où la carte en 4 exemplaires). On aura peut-être un mana de dispo avec un mox pour poser une autre carte de mono-meule, ainsi on sera en mesure de gérer 2 tops decks.
Suite : on va chercher à augmenter notre nombre de carte à meule afin de totalement sécuriser le reste des pioches adverse pour le restant de la partie, on pensera si besoin à refaire une MAJ de la connaissance de la main adverse.
Vous pourrez aussi opter pour caler un morguesort : ses utilités son très nombeuses
- arme contre hexproof-enchant
- peut énerver burn
- permet de ne pas prendre trop cher en début de partie contre aggro
- prendra les naturalisation-like à la place de lanterne ou piègepont par exemple
- permet de se suicider si on sait que l'on va perdre mais qu'on ne veut pas laisser le plaisir à l'adversaire de nous kill (fonction importante)... [Note du modo : et qu'on a un nombre de points de vie pair]
Observer la game :
La clé est d'être attentif à tout ce qui se passe aussi bien en jeu, dans la main et au dessus des bibliothèques, veillez à faire un inventaire permanent des cartes que votre adversaire pioche et garde en main, la défausse vous permettra de voir la main de départ ou de vous remettre à jour si vous êtes atteints d'alzheimer...
Choix des tops decks :
Cela suppose d'avoir en jeu une lanterne couplée à un pyxide ou destructeur. But du jeu : virer les cartes potentiellement dangereuse pour votre santé et celle de votre entourage... Donc celles qui vous font perdre le contrôle aussi bien des pioche que le "lock". Ne virer QUE les cartes adverses dangereuse avant la pioche adverse, la meule viendra en fin de tour pour lui ziguoiller sa bibliothèque, et anticiper notre futur pioche (tiens j'ai 4 lands en jeu et je vais en piocher un autre > je le vire > ohhh la belle carte (destructeur) > j'arrête de me meuler). Ah? j'ai oublié de dire comment on gagne (on voit ça après la pub)...
Types de cartes que l'on ne veut pas voir à l'oeuvre :
Evidemment toutes cartes de gestion d'artefact / enchantement (ancienne rancœur, oblivion stone,
guivre d'utérus (
peut faire très mal si bien placée
)
Pour gagner :
C'est assez cruel, il faut meuler l'adversaire avec nos misérables destructeur et pyxide, ce dernier nous meulant également, seul le destructeur permettra de prendre une avance sur la bibli adverse...
Donc les games sont assez longues, mais une fois qu'on a 4 meules par exemple ça va bien plus vite car chaque tour -5 pour l'adversaire (avec sa pioche). Généralement on se mettra d'accord pour que il ne joue pas son tour tellement il risque de n'avoir rien à faire :
"T6 : tiens, quelle surprise je pioche un land, T7 : tiens, quelle surprise je pioche un land, T8 : oh un emrakul, cool je vais peut être pouvoir piocher quelque chose d'utile derrière, T9 : enfoiré tu avais gardé tes destructeurs dégagés au cas où! Bon ba admire la puissance de mon deck ramp, je repose un terrain!!..."
Au final vous savez ce qu'il pioche et que cela est inutile donc les tours en late game prennent 10 secondes. Il se contentera de piocher jusqu'à ce que l'on fasse un faux pas (pas forcément mental
).
On a une seconde option bien minable également : ruines de l'académie + bombe à sortilège de pyrite.
Les lands :
Dans ce paquet j'aime mes points de vie, donc j'aime éviter trop de pain land like (fetch et ravland) qui me veulent tant de mal... Ils me permettront de pouvoir placer mes précieuses cartes avant de mourir. Le pack comporte donc seulement 2 lands qui peuvent nous piquer (contre du coloré).
Le deck étant peu coloré, on peut aussi tourner le pack sur moins de couleurs pour éviter d'y inclure les rich-lands (nouveau terme breveté par moi).
Le deck peut être buildé sur n'importe quelle association de couleur vu que le plan de jeu est incolore.
Petite mention pour la foire des inventeurs qui permet de tenir burn ou faire office de tuteur.
Quelques tricks / synergies :
pyxide de pandémonium : si vous gérer bien et que en fin de partie vous vous retrouvez soudainement dans la m***e, vous pouver avoir installé votre lock (lanterne + destructeur + piègepont) à l'intérieur, il faut notamment avoir surveillé ce qu'elle exilait chez l'adversaire pour ne pas empirer la situation.
pensez à utiliser l'effet paratonnerre du morguesort sur vos propres décomposition abrupte, l'ennemi ne verra rien arrivé effet garanti !
Brutalité collective + piègepont : on vide sa main pour des effets bonus, l'effet de piègepont s'accroît d'autant.
Ruine de l'académie + bombe à sortilège de pyrite : kill alternatif
Extraction chirurgicale face à un effet déclenché d'Emrakul qui se retrouve meulé.
Destructeur de codex permet de récupérer n'importe quelle carte de notre cimetière (décomposition abrupte, piègepont...), notre cimetière sera alimenté par les cloches de meneur de goules (et les rancoeurs ennemis).
Renvendication par la nature en réponse à un pète artos de burn sur nous même (4 PV c'est pas degueu).
Cartes d'auto meule : a utiliser aussi sur vous même pour améliorer votre top deck.
Lanterne qui est condamnée à disparaître : sacrifiez la pour mélangez votre bibliothèque jusqu'à ce que l'adversaire concède, imparable !
Aiguille à sectionner peut être utilisée avec anticipation dans notre deck, notamment pour nommer un planeswalker qui aurait voulu faire quelque chose dès son entrée en jeu.
Side (réserve pour les néophytes) :
Bombe à sortilège de pyrite : carte polyvalente et récurrente avec les ruines de l'académie, pourra gérer des créatures ou faire office de kill alternatif.
Cage du fossoyeur de graf : contre réanimator principalement, surtout qu'on le nourrit avec notre meule (sauf pyxide à utliser sur les grosses bêbêtes), en effet nos 2 extraction chirurgicales en main deck risquent de ne pas suffire.
Jarre à souder : limite la casse pour la seconde manche (car le side ennemi est rempli d'anti artos), cela permet aussi d'alimenter nos moxs ou vides rayonnant.
Morguesort : on n'en a jamais assez
Ligne ley de vertu : mort de burn en début de game si on la place au tour 0
Abrupte décay : carte polyvalente qui fait toujours son taf
Revendication : toujours utile notamment vs affinity et permet aussi de se focus soi-même pour tenir burn.
Matchs Up :
Mon opinion ne valant pas un clou je vais généraliser ce que nos cartes permettent de contrer, vous pouvez toujours faire vos propres proba de victoire mais j'ai toujours trouvé ça inutile car cela est toujours discutable et le format peut très bien changer subitement (ajouts de nouvelles cartes, bans...) ce qui rendrait l'analyse obsolète et je ne vais pas venir faire des maj tous les 4 matins.
Aiguille à sectionner : pour punir un deck qui reposerait sur une combo nécessitant des capacités activées (twin exarch à l'époque), ou des Jaces bien abrités, affinity avec blindage crânien...
Piègepont : tue énormément de decks basé sur l'attaque, notre main se vide très vite donc sera vite opérationnel, on le sécurisera avec la défausse, morguesort, jarre à souder, et notre anti top deck de la mort.
Morguesort : aide à tenir aggro et burn (de manière très limitée), flingue aura hexproof...
Extraction chirurgicale : détruit combo si décelé à la première partie, sinon à la seconde après s'être fait avoir.
Brutalité collective : permet de gérer modérement contrôle (avec notre défausse), aggro avec le -2/-2, burn avec le vol de vie.
Ligne ley : tue burn ou une combo qui nécessite de cibler.
Revendication : contre affinity, aide vs burn.
Conclusion :
En soit le deck est polyvalent, sa stratégie tourne autour d'une carte (lanterne de perspicacité) sans laquelle vous ne pourrez pas jouer (à protéger).
Le concept est innovant et vous n'aurez pas à débourser trop d'argent pour le monter si vous changez quelques cartes (mox, vide rayonnant, morguesort), il est d'ailleurs tout à fait possible de faire une version cheap comme celle que j'avais soumis à validation à l'époque (la liste n'est plus consultable).
Pour le choix des cartes, je n'ai pas voulu me prendre trop la tête et j'ai donc pompé sur la plus récente liste ayant remporté un tournoi (avec quelques modifs mineures), j'ai cependant bonne conscience car on sait tous qu'il avait pompé sur moi en visitant Magic Corporation au préalable
Certains vont proposer des alternatives ou d'autres combinaisons de couleurs, mais ayez conscience que le deck a une base incolore et que toutes les autres options peuvent être envisagées (à la base il était
ensuite
et là je vous présente une liste
)
Pour le soin apporté à la présentation et le détail des explications, soyez indulgents car j'ai effectué ce travail avec le peu de temps dont je dispose et il est dommage que la liste des decks validés sur Magic Corp ne comprenne pas cet archétype (je l'avais retiré de la validation).
Merci à tous pour votre lecture.