Deck Magic the Gathering : druidball

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Moulfrit

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druidball

Format : Fun

Posté le 23/05/2013 par Moulfrit

Mise à jour le 23/05/2013

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bien le bonjour les gens !

Bon, je tiens à préciser avant toute chose et avant que vous alliez plus loin. De deck a été construit pour S'A-M-U-S-E-R, c'est un petit deck fun à jouer entre amis autour d'une bonne bière. Je dis cela suite à quelques messages plus ou moins négatifs.

Il n'y a pas de Glimpse, la carte qui permet de piocher sort à 5 mana, ça sert à rien de me le faire remarquer. Le deck n'est pas optimiser au maximum de ses capacités, j'ai vu, c'est moi qui ai construit le deck.
Merci de votre compréhension.

Introduction:

Je suis ici afin de poster un deck dans la catégorie des Elfballs, (d'où le druidball =)
J'ai constitué ce deck pour que certains de mes amis, qui n'ont pas forcément les moyens, ni forcément l'envie d'acheter des cartes super fortes et super chères, puissent se défendre face à un elfball. (j'en ai eu un vrai, mais cela n'étant pas toujours marrant pour eux donc...)

Ce sera donc un petit deck fun dira-t-on, mais qui a remporté pas mal de game quand même, il a fait ses preuves ^^
"oui, oui, je sais il y a un foutu Berceau, une Caverne et quelques Fetchs. J'y viendrais ultérieurement =)"

Elfball:

L'appellation Elfball est plutôt ancienne. Elle vient des premiers decks elfes dont la stratégie était de produire de grosses quantités de mana pour finir avec un sort à X, généralement une Fireball (boule de feu), d'où le nom Elfball.



            

Elfes + FireBall = Elfball ^^


Le deck est apparu tel que nous le connaissons aujourd'hui en Etendue (T1x)
A l'époque, lors du Pro Tour (PT) Berlin 2008, il avait largement dominé le top 8 (6 places sur les 8).

Ces derniers tournent autour d'une synergie, bien raudée et qui a fait ses preuves mainte et mainte fois.

Aperçu de la nature, Druidesse de l'héritage et Sentinelle des orties.



La synergie consiste à piocher et poser un maximum de créatures durant un seul tour ou de top deck un second Aperçu de la nature afin de piocher encore et toujours plus. Les sentinelles des orties se dégagent à chaque fois que vous jouez un sort vert les perspectives de production de mana seront accrues.

Ce type de deck est très appréciable du fait des nombreuses synergies qui y sont présentes et de par sa flexibilité.

Les elfes de par leur nombre et leurs capacités éparses offrent une multitude de réponses assez conséquente et divers face à tous types de decks.

Il utilise des kills tels que Emarkul, Entité mirroir, Ezuri et bien d'autres.



Le défaut de ce type de deck est que l'adversaire vous regarde plus ou moins jouer ^^ et qu'en général si son deck n'est pas adapté pour lutter contre, il a tendance à repartir blased ^^

Pourquoi ce deck ?

BEH je surkiff les elfes déjà !!! Les Oreilles pointues en collants et bas résille ont toujours fait chavirer mon coeur ... c'est bizarre ce que je viens de dire XD

Ce deck a avant tout été conçu pour pouvoir s'amuser entre amis.
Car à vrai dire, et ce, à moins d'avoir des decks fortement compétitifs en face, jouer un elfball pure et dure, n'a rien de très marrant à la longue. (biensur, je ne parle que pour moi)
Je me suis donc fixé quelques règles basiques, mais qui permettent plus ou moins de limiter le départ en combo.

« MAIS C'EST DEBILE !!! »

Je dirais que ça dépend du point de vue, pour ma part, je trouve que c'est plus marrant quand les parties sont tendues et finissent sur le fil du rasoir ^^

Donc ce deck a été construit dans le but d'être plus ou moins gérable,
(celui ci ne partant en combo généralement que tour 3 ou 4 au plus tôt)
D'être également accessible financièrement au premier v'nu.
Utiliser des cartes qui sont intrinsèquement relativement faibles au premier abord.

D'ailleur j'en viens au terrain non base, c'est le petit plus qui fait la différence disons.



Mais celui ci fonctionne aussi bien avec seulement des forêts de base, il est juste Moultement moins réactif ... c'est la différence entre une moule qui se barre en courant et une autre qui passe à la casserole... okay je sors >.<''


Un dernier point, quelques temps avant d'avoir la soudaine envie de créer ce deck, j'ai découvert ou redécouvert le potentiel d'un papa centaure.



Il me tenait vraiment à coeur de révéler son utilité à l'heure actuelle.

Comment ça kill ?

Alors, pour tuer avec ce deck on a plusieurs moyens :

Le premier que je citerais et qui est le plus important se fait grâce à Brûler au pilori. C'est pas bien dur, une fois que toutes les créatures du deck sont sur le terrain, on dégage toutes les créatures que l'on contrôle grâce à une Vitalité et on les engages pour payer le coup de lancement, que ce soit en mana ou en coups supplémentaires afin de mettre un maximum de points dans la mouille du gens en face ^^

 

La seconde façon de tuer se fait par le biais de la meule grâce au Zénith de bleusoleil ^^ enfin on fait piocher toute la bibliothèque de l'adversaire et on dit suivant ou toute la bibliothèque +1 carte pour qu'il perde dans le tour. ^^
Attention toute fois, ce n'est pas à faire avec tous les decks. Seulement ceux que vous connaissez bien, car si vous permettez à l'adversaire que vous ne connaissez pas d'avoir une réponse grâce à ce que vous lui faîtes piocher. Entre autre, le moyen de vous tuer, il faudra avouez que c'est pas folichon folichon Diantre !



La troisième méthode, c'est de tuer avec les Elfes courbebranche et aux quelques terrains que vous posséderez dès lors. On entre dans le domaine des kills alternatifs. Quand on en arrive la, c'est que l'adversaire a géré Selton, ou bien encore les Archidruide de Feuilledor (plus souvent ce dernier par ailleurs)



Le dernier kill,toujours du domaine alternatif, c'est d'y aller à la dure, on attaque avec les créatures si on est en position de force. Les Archidruides elfes seront d'un grand soutien durant ces passages difficiles.



Le choix des cartes:

Tous d'abord, je vais parler d'une carte, bien qu'incontournable, qui ne se trouve pas dans ce paquet.

je cite la merveilleuse Prêtresse de titania;



le choix a été difficile, que dis-je, je me suis fait violence face à ce sacrilège pourtant nécessaire.
Et oui, la Prêtresse est mieux niveau production de mana et facilite l'expension de manière disproportionnée à partir du tour 2.

Mais, elle n'a que ça, pas d'autre capa supplémentaire et elle est très fragile.
J'ai donc privilégié L'archidruide elfe qui bien que moins bien donne +1/+1 à tout les elfes, ce qui est loin d'être négligeable au tour 2 ou 3 quand il y en a 2 de posé, on a plus trop à craindre les pyroclasmes, et permet, comme cité précédemment, de tuer à coup de Llanowar ^^

Il est donc un des piliers central du deck.


Ceci nous amène à la carte qui joue le rôle du moteur de pioche.

                                           

L'archidruide de feuilledor, un druide fort sympathoch, qui a tendance à faire palir les adversaires une fois la dernière capacité lue. En général, sa donne à peu près cette tête 

O______________O''

Suivi de WTF ???!!!!! 

Suivi d'un truc du genre « contresort », quand ils peuvent... 8D


Car oui la pioche fait moins peur à l'adversaire que la possibilité de lui piquer tous ses lands,
Par ailleurs, note perso, la dernière capacité sera rarement utilisée.
Les seules fois où je l'ai fait, on était face à un deck plus ou moins agros, donc sans land ça l'était beaucoup moins 8D

Une autre fois, c'était face à un deck contrôle, « j'aime pas les contres, les damnations ou les colères donc je prends tes lands ^^ »

Une autre fois en réponse d'une terreur sur lui même >.< j'aime pas beaucoup faire ça, je trouve que ca gâche les parties.

Bref c'est le moteur du deck qui permet (si, et seulement si vous le voulez) de piocher une carte quand vous jouez un druide, si c'est pas génial ca ^^
J'ai pas vraiment besoin de vous expliquer pourquoi elle a atterri dans le deck, ça coule de source...

On a parlé de moteur, mais pas de moteur sans combustible.

Les 3 cartes qui permettent au deck de tourner sont Selton, Druidesse de l'héritage et Rangers sapienbouleau (voir image ci dessous)



« Selton, protecteur de la Krosia parlons en brièvement; carte décriée à sa sortie comme une des pires sortie à cette époque. J'ai voulu lui donner un second souffle dans un deck adapté pour lui. Il n'est pas si mauvais finalement =) C'est une des cartes maitresses du deck, fortement utile car la condition à remplir est minime »

Ces 3 cartes ont une particularité commune,effectivement, leurs capacités sont plus ou moins les mêmes. La capacité est un coup d'activation, qui requiert d'engager dans le cas présent:
1 druide pour produire 
2 elfes pour produire (une couleur au choix)
3 elfes pour produire 

Autrement dit, on passe outre le mal d'invocation.
Si on a Selton toutes les créa du deck font un  à leur arrivée en jeu.

La plupart des créatures sont du type elfe, ce qui permet d'activer le coup de la capa de la Druidesse de l'héritage.
idem pour les sapien bouleaux

(selton a du se reproduire avec un elfe de llanowar ^^ cela a donné naissance à la druidesse de l'héritage ) 8D
« j'ai cru entendre vas mourir XD »


Pourquoi j'ai mis Selton dans ce deck ? On va dire que j'ai voulu le rendre utile.
D'ailleurs, après beaucoup de parties, je me suis rendu compte que ne pas l'avoir en jeu limitait énormément la sortie du deck:

(engager 1 druide c'est moins contraignant que d'engager 2 elfes ou 3, il est donc fortement utile et limite parfois, il nous manque =)

On est beaucoup moins flexible avec la druidesse de l'héritage ou les sapienbouleaux, avoir toujours 2 ou 3 créa dégagées pour le coup d'activation est ardu ^^ Il nous donne la souplesse adéquate pour poser encore et toujours plus de druides.



Elfes de Llanowar, Elfes Cordelliens et Elfes de la Charmille,



Qui sont plus ou moins les mêmes, sont de bons tour 1, car aide de manière non négligable la pose de toujours plus d'elfes, et surtout à la mise en place de l'archidruide de feuilledor avant le tour 5.
Plus loin dans la partie, ils seront également de très bons moteurs de pioche.


J'ai mis seulement 2 elfes de la charmille car nous avons rarement plus de 5 lands sur la table. De toute façon, il n'est pas là pour dégager une forêt mais pour faire du mana aussitôt arrivé ^^ donc il sert rarement à dégager un land, sauf s'il est joué tour 1.



Annonciatrice elfe, alors cette petite dame est remarquable et mène souvent son oeuvre à bien. Effectivement, cette demoiselle nous permet de tutoriser un elfe au choix de notre bibliothèque, de la révéler et de la mettre au dessus de la bibliothèque. Bon, ce dernier point est assez contraignant mais pas insurmontable.



Annonciatrice sylvine, elle est là pour tutoriser un land, c'est un bon tour 1 contre aggro célérité. Elle permet à coup sûr de d'avoir un druide à votre prochaine pioche tout en allant chercher sa soeur dans la bibliothèque.

Petit point de règle au sujet des Annonciatrices, une fois le premier archidruide de feuilledor en position, quand vous jouer votre annonciatrice, il vous faut piocher avant d'aller chercher votre elfe ou votre sylvin dans le deck =) sinon c'est rappé ^^

Il va également de soi que contre un deck meule, si on est dans l'incapacité de piocher dans le tour, il est inutile d'aller chercher quoi que ce soit dans la bibliothèque ^^ c'est pas malin disons



La Chantresse sauvage : déjà, c'est un druide de plus dans ce deck, elle a un effet kisscool. Je l'ai précisément choisi pour ça. Pour G, on pose un druide, on pioche, on engage, on fait un mana. Il manque un mana pour continuer ? On sacrifie la chanteresse c'est tout bénef ^^
Il n' y en a que 2 pour limiter la dépendance à selton. Si nous sommes en mal de pouvoir le sortir, (Selton), ça devient tout de suite moins marrant. Au dessus de 2, elle avait tendance à me retarder plus que ce qu'elle ne me fesait gagnez de temps.



Le Ponnier elfe, il est avant tout là pour poser un land, (non sans rire) XD, bon il est utile surtout en début de game. Il fait parti des bons tours 1 si on a 2 land et permet toujours de piocher une fois l'archidruide de feuilledor en place.



Enfin pour finaliser, les créa les Elfe courbebranche, comme dit ultérieurement, sont ici pour faire de nos forêts des thons X/X sylvin. Une 7/7 ça fait toujours son petit effet ^^



C'est la transition pour les Pacte de l'invocateur, je pense qu'il reste abordable même pour un deck fun.Il n'est pas rare que j'en vois dans les classeurs d'échange près de chez moi. Au pire, c'est une carte utile dans n'importe quel deck splacher vert ^^. 
Ceux-ci permettront d'aller chercher le plus souvent les archidruides de feuilledor. Il est préférable d'utiliser celui ci durant notre tour, cela permet de pouvoir le poser directement et donc de pouvoir (avec un peu de chance) piocher le deck et ainsi faire win.
Ou bien, ils permettront soit d'aller chercher selton tour 2 ou alors d'aller chercher une autre créa pour relancer avec un peu de chance la pioche. Mais je vous le dis tout de suite, si on a un pact en main et du mana autant aller chercher monsieur feuilledor =)

Il faut toute fois faire attention d'avoir le mana qu'il faut pour payer par la suite le coup de lancement. Sous peine de perdre la partie ou de faire Win dans le tour.



Les vitalité, elles sont d'une efficacité remarquable. On peut l'assigner au dicton (quand y en a plus, y en a encore)



Le Zénith de bleusoleil j'ai pas grand-chose à dire dessus sinon qu'il est d'une double utilité. C'est un sort à X et peut cibler un joueur. Il peut donc tuer à la meule; comme dit plus loin au dessus. Ou alors il vous permettra de piocher quelques cartes suplémentaires. Plus souvent utiliser comme kill que comme pioche, vous pouvez le remplacer par n'importe quel sort du genre, une fireball par exemple ^^

Brûler au pilori est la carte la plus adaptée au deck grâce notamment aux vitalités. Mon record est actuellement de 99 blessures. ^^
Si je devais remplacer le zénith, ça serait par cette carte ^^


Les lands Basiques
Le jeu a été construit en partant du principe que je n'avais que des forêts de base et pas de terrain non basique (ils ont été rajouté par la suite pour augmenter les chances de sortie de manière plutôt drastique)

Il a donc été fait au départ pour contenir 12 forêts pour un coût financier dérisoire ^^ On a pas vraiment besoin de plus de land dans le deck, vu que l'on a 24 tours 1 (rien que ça) dont 1 pour aller chercher une forêt au cas où on serait entravé par des flopdecks.

Le bémole avec les 12 lands basiques, c'est la vitesse de sortie. Avec la liste postée, on peut espérer sortir tour 3, mais avec le mode basique, il ne faut pas esperer sortir avant le tour 4 ou 5. Celà reste raisonnable sauf si un de vos adversaire joue un deck fun un peu aggro, ça risque de piquer ^^

Les lands non-base

Berceau de gaïa, bon dans ce deck niveau accélération de mana il n'y a pas mieux. C'est juste, comment dire, immonde ^^
Si vous en avez un dans ce deck, une chose est sûre, c'est que le mana manquera pas ^^ Le mieux étant de l'avoir en jeu au tour 2 permettant ainsi des poses assez fulgurantes.

Catacombes verdoyantes, alors c'est le truc pour ce genre de deck ^^ en tour 1 on réduit le nombre de terrains présent dans le deck assez rapidement. Si on a 2 lands en main et que l'on joue une catacombe, les chances de bonnes pioches sont nettement améliorées. Un land de moins dans le deck c'est une chance potentielle en plus d'avoir une créa en pioche ^^

Cavernes des âmes, permet de limiter les contres, si votre adversaire aime contrer ça le refroidira ^^



Pavillon de brinbois, si vous arrivez à poser un archidruide elfe tour 2 c'est tout bénef tour 3 ^^

Bon tout ça c'est bien beau, mais c'est pas optimisé dira-t-on. C'est bien vrai, les chances de piocher le terrain utile au moment où on en a le plus besoin sont minces.
Si vous avez une petite envie de jouer ce deck, mais que vous trouvez ses chances trop minces, pensez à mettre quelques Assolement. Cela vous permettra d'aller chercher ce qu'il vous faut, de plus cela réduira encore plus le nombre de lands dispos dans la bibliothèque

Fonctionnement du deck tour par tour :

(dans les meilleures conditions : adversaire passif et avec une chance insolante de top deck)

La main plus ou moins idéale de départ
2 llanowar, Selton, berceau, Druidesse, Catacombe, archidruide de feuilledor

Tour 1

Pose Catacombe, allez chercher une forêt
-jouez Llanowar

Tour 2

Pioche top deck archidruide elfe

Posez Berceau de gaïa

-engagez forêt => posez druidesse de l'héritage
-engagez Llanowar => posez Llanowar

Engagez berceau de gaïa => posez Archidruide elfe

Reste en main: selton, Archidruide feuilledor

Tour 3

Pioche top deck un druide CCM 1 (Coup Converti de Mana)

-engagez Archidruide elfe + 1 Llanowar => posez Archidruide de feuilledor
(il est préférable de n'engager le berceau qu'en dernier recours car une fois engagé, on ne pourra plus le dégager avant le prochain tour)

-engagez 3 elfes => posez Selton

pioche top deck druide CCM 1

Répétez le processus jusqu'à top deck une annociatrice elfe ou archidruide de feuilledor ou un pact de l'invocateur.
(il arrive souvent de flop deck un CCM3 d'où l'utilité du berceau. Il faut s'en servir une fois bloqué pour relancer la pioche)

Vous remarquerez qu'aucun land n'a encore été posé tour 3 et pour cause, l'idéal étant de top deck le Pavillion de brinbois il vaut mieux dès lors ne rien poser, sauf avec les pionier elfes. Ce n'est pas fortement utile mais on ne sait jamais.

On en arrive au moment où il nous reste un CCM3 un archidruide elfe ou un elfe de courbebranche et un archidruide de feuilledor en main. Où on a pioché et posé le pavillion de brinbois (activable) et que le berceau est engagé et que vous avez top deck un autre archidruide.

-engagez le dernier druide CCM1 posez pour produire un mana G
-activez la capa du pallillion, dégagez l'archidruide, posez au tour 2

Posez l'archidruide de feuilledor

A partir de là, sauf coup du sort, la combo est lancée.
Les vitalités tombent toujours à point nommé pour poser tous les druides qu'il vous reste en main. (pensez à toujours en garder une)

Si utilisation de la première vitalité il y a, utilisez tous les druides qui viennent d'arriver dans le tour pour produire votre mana avant d'avoir recours à l'archidruide elfe posé tour 2.

Une fois le deck entier en main il vous reste 3 choses à faire :

- Choisir la façon de tuer
- Faire une vitalité pour payer et lancer Brûler au pilorie et/ou Zénith de bleusoleil en engageant vos créa dès lors dégagées.
- Prier pour que ca passe ^^

Bon après tout est une question de pratique.

Et de chance ^^


Conclusion :


Nous y voici donc !!!

Alors, on a vu que le deck peut être très largement amélioré par l'ajout de quelques cartes, comme Assolement pour aller chercher des lands non basiques qui sont utile au bon développement du tour 3.

C'est vrai qu'il y a énormément de druides très intéressants qui pourraient mieux convenir dans ce deck, Mais j'ai fais avec ce que j'avais déjà.

On pourrait jouer des nobles hierarches, les prêtresses de titania, ou encore des elfes de linciel ou la druidesse de l'anima pour passer en multicolore.

Si vous voulez jouer ce genre de deck, le seul conseil que je vous donnerais, c'est de le mettre à votre sauce ^^

Coup du deck basique sans land non base 81,4€ mais beaucoup de cartes sont trouvable presque gratuitement. Demandez aux gens s'il peuvent ou si vous pouvez fouiller dans leurs tas de communes. ^^

Points Positifs

- Peut partir en combo tour 3
- Synergique
- pas cher pour la version full foret de base
- marrant, ne dégoute pas la partie adverse
- gagne assez régulièrement
- c'est un elfball pas cher

Points Négatifs

- Pas optimisé à son maximum
- il reste assez instable
- peine contre contrôle
- coûte cher pour ce que c'est (pour la version avec berceau)
- utilise des cartes qui, séparément sont faibles
- doit etre amélioré (mis a votre goût)
- Facilement gérable
- Y à pas glimpse (BZZZZZ BZZZZZ)


Remerciements :

Je tiens à remercier BlackStones qui m'a guidé pour la rédaction du descriptif.
Mon amie qui m'a corrigé bien qu'elle soit une néofit totale dans ce jeu =)
Et je remercie également mes adversaires qui aiment bien jouer contre ce deck OU PAS xD

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