Deck Magic the Gathering : Blackwater

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Havon

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (4) :Créature (7) :Éphémère (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Blackwater

Format : Casual

Posté le 23/08/2013 par Havon

Mise à jour le 15/08/2013

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
                                                                       Blackwater
 
I. Blackwater

Bonjour à tous !
Je suis heureux de vous présenter mon deck casual/fun basé sur les dernières trouvailles de la gilde de Dimir et tout particulièrement sur le Ghildmage de manteaubrune. Ce deck est avant tout bon marché, j'ai essayé de constituer un deck relativement efficace, peu coûteux et usant de mécaniques qui me plaisaientt. 
Avant toute chose il faut savoir que ce deck, contrairement à ce que l'on pourrait penser au premier regard N'EST PAS UN DECK MEULE. L'objectif est ici d'assassiner l'adversaire en faisant tomber ses points de vie à zéro. Il repose sur des combos que j'ai découvert sur ce site. Parallèlement il dispose d'une capacité de burst importante capable de diminuer brutalement et rapidement les points de vie adverse.

II. Les mécaniques de jeu

    1. Early Game

              Ce deck contient 12 cartes ne coutant que 1 de mana et 18 cartes coutant 2 de mana. En early vous avez donc la possibilité de préparer le terrain pour la suite des opérations...
               Pour faire simple ce deck ne vous permet pas de prendre un réel avantage en early, mais il vous permet de vous défendre et de vous protéger le temps que les choses s'améliorent. La meilleur chose qui puisse vous arriver est sans doute le phantasme de Jace. Pour  vous disposez d'une 1/1 vol...voilà qui est sympatique dans le premier tour tandis que le second tour peut la transformer en 5/5 grâce à aperçu de l'inimaginable. Parallèlement n'hésitez pas à poser Ascension du chef de sang le plus vite possible, histoire de le stacker le plus rapidement. Constituez vous une défense histoire de gagner du temps. Commencez à charger votre ascension du chef de sang si vous le pouvez via les Infiltratrices. Noubliez pas non plus de poser rapidement vos manivelles à esprit pour que l'adversaire est le plus vite possible un cimitière de dix cartes. 

    2.Mid game

            Les choses sérieuses commencent ... Déployez vos assassins et frappez directement votre adversaire. La lame de trépanation sera votre meilleur alliée dans cette tâche...
            N'oubliez pas toutefois de concerver quelques protections (n'engagez pas toutes vos unités). Les infiltratices ne peuvent pas bloquer, elle ne doivent donc pas être dégagée pendant le tour adverse et attaquer dès que cela se peut . Inversement les mortecultes peuvent parfois être les seuls suceptibles de vous protéger contre les créatures adverses. Soyez rusé, adaptez vous à votre adversaire et à votre main. 
Enfin ne perdez pas de vue que l'Ascension du chef de sang met au moins 3 tours à se charger...

- Les infiltratrices doivent attaquer coute que coute il ne sert à rien de les laisser dégagées, à ce titre elles sont d'ailleurs parfaitement adaptées à la lame de trépanation.

- Les gredins mortecultes sont des pions à adapter aux circonstances. Ils peuvent aussi bien attaquer que défendre... A vous d'analyser la situation pour faire au mieux. 

- Les Ghildmages de Maneaubrume doivent être protéger à tout prix car ils sont le coeur de votre deck (voir Finish him).

- Les phantasmes de Jace seront en difficultés tant que vous n'aurez pas remplis de        dix cartes le cimetiere adverse. Une fois cette quête accomplis... ça va saigner. 
 
Dès que vous le pouvez, bien sur, balancez vos combos et autres burst... (voir Finish him) 

    3. Late Game

            Si la partie dure jusqu'au late game c'est que l'adversaire à réussi à contrer vos combos/burst. Il est alors temps de sortir l'artillerie lourde.  
            
        - Les phantasmes de Jace devraient à ce stade être de redoutable 5/5 vol pour .

        - Les Aberration devorantes peuvent sortir...là ça devient chaud si votre adversaire n'a rien pour leur faire face. N'hésitez pas à leurs donner la robe du dormeur ^^ 

        - Jace....What else ? (voir Finish him)

        - Lazav est excellent pour s'adapter aux situations les plus diverses, à vos souhaits....

III. FINISH HIM

        Je vais maintenant vous détailler les moyens les plus efficaces pour en finir avec votre adversaire une bonne fois pour toute...

        1. Les combo

         Au nombre de trois, ces combos vous offrent tous la victoire (one shot). 

        - Le broyage d'esprit: les ghildmages usent de leur pouvoir pour réduire en cendre l'esprit de l'adversaire aussi puissant soit-il... 
Ce combo est expliqué ici: www.magiccorporation.com/gathering-combos-view-18569.html
Il s'agit du combo Ghildmage + Manivelle à esprit. On active la capacité du ghildmage juste avant que l'adversaire mettent une carte dans son cimetiere ou de lui lancer un sort de meule et il perd instantanément. Notez que vous pouvez activer la capacité du Ghildmage pendant le tour adverse...

         - Le prix du sang: un rituel de sang qui embrase l'esprit de l'adversaire jusqu'à le consummer... 
Ce combo est expliqué ici: www.magiccorporation.com/gathering-combos-view-17137.html
Ascension du chef de sang + Manivelle à esprit. Ce combo est plus long à mettre en place que le précedent car il nécessite de stacker l'Ascension du chef de sang. 
Il fonctionne exactement de la même manière que le combo précedent mis à part que l'on a pas le coût en mana à payer pour le déclencher. 

        - La colère de Jace: Jace et les ghildmages unissent leurs forces pour lancer une attaque psychique dévastatrice...
Ce combo se trouve détaillé ici: www.magiccorporation.com/gathering-combos-view-18695.html
Jace, expert en mémoire + Ghildmage de Manteaubrune. Il s'agit ici d'utiliser 6 mana pour activer deux fois la compétence du Ghildmage (ce qui permet de doubler les dégats subient par l'ennemi lorsqu'il met une carte dans son cimetiere) puis d'activer la compétence du planeswalker (pour 0). On inflige alors 20 de domages directes au joueur adverse (en espérant qu'il n'est pas de pv supplémentaires  ) 

          2. Gros Burst 

          Ce deck offre aussi des possibilités en terme de dégats directs. La pluspart des créatures ont en effet le vol ou sont imblocables ce qui les rends aptes au burst sur l'ennemi. Quelques exemples:

  - Infiltratrice + Lame de trépanation + Manivelle à esprit / Ascension du chef de sang 
/Ghildmage

  - Aperçu de l'inimaginable + Ghildmage + Ascension du chef de sang

  - Aberration dévorante + Robe du dormeur + Lame de trépanation

  - Phantasme de Jace + Lame de trépanation 

     A vous de varier les plaisir. 
  
      3. Les couteaux suisses 

           Un certain nombre de cartes de ce decks sont de véritables couteaux suisses suceptibles de s'adapter aux situations les plus diverses:

- Phantasme de Jace: protection, harcélement, dommage brut... à vous de voir. Il concerve sont intérêt sur toute les durée du jeu. 

- Gredin Morteculte: idéal pour protéger, temporiser mais aussi pour attaquer. 

- Robe du dormeur: offre une capacité d'attaque directe aux Aberrations, permet de piocher lorsque l'on manque de jeu, permet aux morteculte de ne pas être contraint par d'autres gredins (sauf noir...), permet aux phantasme de Jace d'attaquer même en cas de créature volantes en face. Bref un bonheur.

- Aperçu de l'inimaginable: vous permet de meuler (histoire de permettre aux phantasmes d'atteindre les 10 cartes ou de renforcer les Aberrations) peu aussi servir à déclencher un finish ou à faire quelques domages (ghildmage, ascension...). 

- Lazav, érudit de Dimir...lisez juste la description 

IV. Conclusion 

Ce deck casual offre à mon sens certaines possibilités de jeux et de domages. Les combos sont suceptibles de surprendre si on ne les voit pas venir ou d'empêcher l'adversaire de jouer s'il les connait...
Toutefois ce deck reste à mes yeux vulnérable aux sorts et aux effets suceptibles de briser sa synergie ou ses combos. N'hésitez donc pas à regarder la réserve. 
Je vos remercie pour votre attention et je suis disposer à entendre toutes vos remarques (pertinentes si possible ) sur ce deck.

V. La réserve 

Afin de palier aux éventuelles faiblesses de ce deck je me suis intéréssé à la réserve.

Tout d'abord identifions les faiblesses potentielles: 

- Les decks de réanimations pourraient tirer profit de certaines cartes qui grossiront leur cimetière.

-Les decks reposant essentiellements sur les sorts éphémères, rituels ou artéfact etc... 

Pour lutter contre ces problèmes je vous conseils les remplacements suivants: 

- Oubliez manivelle à esprit, remplacez là par la Crypte de Tormod. Vous serez sûr que les mort ne reviendront pas à la vie 

-De la même manière Jace et les Aberrations dévorantes perdent leurs places au profil des Seigneurs pâles de la Fugue.

-Supprimez les lames de trépanation et déployez vos spectres voilenuits.

-Enfin, aperçu de l'inimaginable n'a plus sa place. Faîtes donc rentrer en jeux des syncopes. (supprimez également deux ghildmages qui sont désormais moins utiles).

= > Pourquoi ne pas supprimer les phantasmes de Jace ? Parce qu'il reste des 1/1      vol pour 1 quoiqu'il arrive et que rien que ça c'est déjà pas mal. De plus si                     l'adversaire arrive tout de même à remplir son cimetierre ça vous fera des 5/5...

=> Pourquoi pas plus de contre sorts ? Parce que la plus grosse faille de ce deck c'est le cimetierre ennemis remplis de morts vivants ou autre joyeuseté capable de          revenir à la vie et de vous pourrir votre stratégie. De plus les seigneurs pâles vous          permettent d'anticiper le jeu adverse. 

Voili voilou vous disposez maintenant d'un deck constituer de créatures à fortes capacités d'évasion, capables de frapper directement l'adversaire sans pour autant lui permettre de remplir son cimetière. 

VI. Alternative

Suite au suggestion d'un certain nombre de personnes je souhaites mettre en évidence des cartes alternatives au mienne susceptible de trouver une place dans ce deck.

-> Circu Le lobotomiste de Dimir: www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-11438-circu-lobotomiste-dimir.html 
Il pourrait remplacer Lazav en fournissant un contrôle de jeu important (surtout dans un deck aux sorts bleu/noir).
Toutefois à mon sens il présente un défaut majeur: il est trés vulnérable (contrairement à Lazav). Il faut donc le protéger en lui conférent le linceul ou la défense talismanique sinon il se fera instakill la pluspart du temps.

-> La cape de frémisoie: www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-9962-cape-de-fremisoie.html 
En remplacement de la robe du dormeur, elle présente le double avantage d'offrir le linceul et de rendre les créatures implocable (pas seulement "Peur"). Elle irait d'ailleur parfaitement sur Circu çi-dessus ou sur les aberrations...
Toutefois son coût en mana est bien plus élevé ce qui fait réfléchir quand à son utilisation.

-> Le Pisteur invisible: www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-19859-pisteur-invisible.html 
Carte sympatique, malheureusement une simple 1/1 qui  ne sera pas capable de stacker l'ascension du chef sans bonus (lame de trépanation...) 

-> Infiltrateur Dimir: www.magiccorporation.com/gathering-cartes-view-11446-infiltrateur-dimir.html 
Suceptible de remplacer le Gredin Morteculte, cette carte présente une capacité intéressante: la transmutation. Elle offre de plus une meilleur défense en early.
On regretttera encore une fois le fait qu'elle n'inflige qu'un seul point de domage et qu'elle soit légèrement plus délicate à sortir en terme de mana.


Toutes ces cartes sont à mon sens des alternatives crédibles. Libre à chacun donc d'adapter son deck selon son envie ^^  


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