Hors Ligne
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Total de Cartes du Deck : 60
Total de Cartes de la Réserve : 15
Format : T1.5 — Legacy [1993-2013]
Posté le 14/01/2013 par Cerbeum
Mise à jour le 25/10/2013
Visibilité : Non Validé Public
CCM : 1 mana
Créatures (7) :
Le génial Guide Gobelin et le très utile Sinistre Lavamancien.Le Guide Gobelin sera souvent le tour 1 privilégié, car c'est une carte de début de partie. Très rapide, elle donne un énorme coup de fouet dès le premier tour. Elle a cependant le défaut d'aussi accélérer le jeu adverse en l'aidant à faire du CA si son topdeck est un land. dans le cas contraire, l'adversaire peut même perdre de son effet de surprise puisque qu'on connaitra sa pioche. Commencer la partie avec le Lavamancien est plus décevant puisqu'il n'a ni la célérité, ni la possibilité de déclencher sa capacité tant que notre cimetière n'est pas un minimum rempli. Mais un peu plus tard dans la partie, il rentabilise les sorts utilisés et réduit le soucis de manque de pioche du paquet en permettant de continuer à blaster même en temps mort. Cependant, avoir plusieurs Lavamanciens va très vite être une situation où ils seront des cartes mortes, le deck ne produisant pas de CA, le cimetière va très vite être vide et il faudra attendre deux ou trois tours pour remettre un coup de Lavamancien...
Rituels (12) :
Le très puissant Chain Lightning, la sympathique Pointe de lave et le lent Éclair de faille.
La Chaîne est un outil formidable, une foudre en rituel. À ceci près qu'il est possible de jouer avec la deuxième capacité, mais soyons honnète, c'est rare. En tous cas on a ici un très slot à 1, polyvalent et efficace. La Pointe est, disons le bien, beaucoup moins forte puisque ne cible que les joueurs. Elle a cependant le gros avantage d'ête un bon vieux trois dégâts pour un mana. L'Éclair est quant à lui une foudre sans surprise, puisque pour pouvoir la jouer pour il faudra accepter de ne la voir arriver qu'à son prochain entretien. Elle peut cependant aussi viser des bêtes, donc mise en suspension au tour 1, elle pourra fliguer un Bird adverse gratuitement Dans le pire des cas, on a un rituel pour un CCM de 3 si la partie traîne (ce qui n'est pas bon pour ce paquet).
Éphémères (4) :
La Foudre s'abattrat sur vos adversaires !
Et voilà, la pépite que l'on trouve dans 100% des jeux Burn car c'est LE meilleur blast et je n'ai pas peur de le dire. Un CCM de 1, se joue en éphémère, colle trois blessures et peut cibler n'importe quel joueur, créature ou même Planeswalker.
C'est aussi une des premières cartes de MTG et faisait parti du cycle 1 pour 3 aux cotés de Healing Salve (), Ancestral Recall (), Dark Ritual () et Giant Growth ().
CCM : 2 Manas
Créatures (4) :
L'Élémental d'étincelles de l'enfer, l'agressif.
Une bête qui vous procurera deux attaques pour à chaque essai. Elle a l'avantage de permettre de gratter des PV à un adversaire qui aurait eu la bonne idée d'avoir une Ligne ley de Vertu.
Rituels (4) :
Le sort à manier avec des pincettes, la Ride de flammes.
Ce sort a deux utilités, la première étant de mettre beaucoup de blessures pour pas cher et la deuxième c'est de le faire par dessus la sus-dite Ligne ley.
Éphémères (4) :
Le potentiellement dévastateur Prix du progrès.
Vous savez quoi ? Encore une carte qui passe par dessus la Ligne ley ! Décidément ces slots à 2 ! Il est potentiellement puissant parce qu'il nécéssite que l'adversaire contrôle des terrains non-base (pas trop dur en Legacy).
CCM : 3 manas
Enchantements (2) :
Le sulfureux Vortex sulfureux. (Non je n'ai pas honte. Oui, je commence à cruellement manquer d'inspiration.)
Alors lui, au début je ne l'aimais pas ! Mais il m'a suffit de Manger quelques Battecrâne/Jitte d'Umezawa pour très vite décider que finalement, c'est vachement bien ! En plus encore une fois, ça passe sur Ligne ley, alors que demande le peuple ?
Mention spéciale CCM de 0
Éphémères (4) :
L'infâme Salve de feu.
Cette carte sera très souvent le dernier sort que vous lancerez parce que ça passe ou ça casse ! Vous avez la possibilité de coller quatre blessures contre la modique somme de deux montagnes sacrifiées ! Vous collerez les dernières blessures avec parce que si ça passe pas (contre, prévention, etc...), bah vous êtes à poil !
À noter que conjugué à Flame rift, vous obtiendrez un très grand bouquet final genre "Oh ! La belle rouge !"
Mention spéciale : les terrains
Commençons par le basique (Non, je n'ai toujours pas honte !)
Voilà donc un jeu avec sept montagnes. Pas grand chose à en dire.
Cette illu en particulier juste parce que c'est celle que je joue (je suis très maniaque sur mes terrains qui doivent toujours être tous identiques dans le même paquet).
Le terrain qui blast
Deux Cercle des barbares. (Notez l'heure exacte du décès de mon inspiration.)
La condition est lourde, il faut avoir sept cartes dans son cimetière. C'est pas trop dur pour un Burn me direz vous, mais quand on joue aussi trois Lavamanciens, ça a tendance à pas être très synergique. En plus ce n'est pas une montagne et ça pique quand on veut prendre un mana rouge . Cependant, ce terrain a quand même des avantages pour que je le joue. Et bien oui, il en a. J'en compte deux principaux: c'est un terrain donc ça se contre pas et c'est encore un terrain donc c'est pas coloré donc même si l'adversaire a joué une Iona, vous pourrez mettre deux blessures !
Va chercher !
Une combinaison de huit Fetchlands à montagnes (peu importe la quelle).
Ces terrains ont beaucoup d'avantages.
Le premier c'est que ça épure le paquet. Dans un deck qui souffre très vite du manque de CA, retirer des terrains du paquet permet d'avoir plus de chances de piocher un sort car disons-le bien, vu le coût des sorts, passé les trois terrains, c'est pas utile d'en piocher plus.
Le deuxième c'est que ça remplie le cimetière, c'est toujours utile pour les Lavamanciens et pour les Cercles des barbares.
Le troisième c'est que ça permet de poser un Badlands dès que vous en avez l'envie, sans avoir besoin de le piocher au préalable.
Les dual lands
Ceux qui piquent au niveau du porte-feuille !
Je vous avais parlé d'un splash noir mais il n'avait pas encore montré le bout de son nez. Alors laissez moi vous décevoir, il est pas dans le MD ! Mais les terrains, si. C'est bien sûr les meilleurs bilands, c'est des montagnes (donc récupérables sur fetch) en plus d'être des marais (important pour le SB, vous verrez) et arrivent directement dégagés sans infliger de blessures. Pour ceux que le prix rebute, il reste la solution Blood Crypt mais c'est moins piquant sur le champ de bataille.
Et voilà ! Le tour des explications pour le Main Deck est fait alors voici les statistiques du paquet :
(tous les graphiques sont tirés du site deckstats.net)
Bon, on remarque qu'ici les Fire blast et Rift bolt sont comptés pour leurs véritables CCM et pas ceux que l'on préferera utiliser.
III) Les grands absents
Bien sûr, ces choix de cartes sont très personnels, d'autres cartes auraient leur place dans ce paquet. Je vais en lister quelques unes avec pour chacune une petite explication du "Pourquoi n'est-elle pas là ?".
Numéro 1 : Maraudeurs keldes
Pour une 3/3 qui reste deux tours et met à coup sûr deux blessures à un joueur. C'est bien ! Mais une capa évasive, c'est mieux ! Alors pour le même prix je leur ai préféré les Hellspark qui peuvent se jouer deux fois, même si ils ne collent pas de blessures à coup sûr. Les Hellspark ont aussi l'avantage d'être plsu efficaces sur une ligne ley. C'est donc en partie pour le plan aggro que je les ai pas mis. Si si, c'est logique dans ma tête.
Numéro 2 : Diable vexatoire
Belle bête, hein ? 4/3 pour seulement, à elle on lui pardonnera le manque de capa évasive (on est civilisés après tout, faut pas se moquer des handicapes). Là où je l'aime moins : elle laisse le choix à l'adversaire. Alors oui, au pire ça remplie le cimetière et ça met 4 blessures, oui si elle passe j'ai une 4/3 mais franchement, allez me dire qu'en Legacy c'est le genre de bête à poser problème ? L'adversaire joue combo ? Il vous laisse la poser puisque vous serez de toutes façon mort avant qu'elle ai cogné. Votre adversaire joue aggro ? La course aux PV est engagée. Il peut aussi garder une bête pour chumpblock votre Diable et si il joue Tarmo, entre les fetchs, la bête qui a bloqué, une bolt et une autre connerie au cimetière, il rigolera devant cette 4/3 qui sera en fin de compte vanilla. Votre adversaire joue contrôle ? Alors il a le choix. Daze et FoW si vraiment il veut pas qu'elle touche la table. Swords, PtE, Jitte, Jace v2 et Humility pour la gérer sur le board. Donc non, je n'ai pas été émerveillé par cette carte.
Numéro 3 : Brasier calcinant
Là, au début que j'essayais mon paquet, je me suis dit "Tant qu'à jouer pas mal de fetchs, autant en profiter !". Alors j'ai mis cette carte. En carré, tant qu'à faire ! Et bien verdict : c'est lent, c'est lourd et ça se sent à dix kilomètre dès que vous garder un fetch pendant les tours de l'adversaire. En plus pour être bien joué faut que l'adversaire ai une bête. J'ai essayé de le jouer en moins d'exemplaires : rien à faire, ça colle à la patte. Exit.
Numéron4 : Bruits nocturnes
Ben oui, je joue un splash noir alors on pourrait s'attendre à la voir. Bon, j'admet que je l'ai pas vraiment testée en tournoi mais même à coté de ça, j'ai jamais trouvé ça transcendant. D'abord, ça me demande de fetcher sur Badlands très rapidement, ce que les Wasteland adverses adorent. Ensuite je compte sur mon splash pour créer la surprise en post side, donc j'essaye de ne jamais sortir de Badlands à la manche une et là ça m'obligerait à le faire. Alors bon, c'est vrai, ça fait une Lava Spike supplémentaire, mais franchement, j'ai déjà tout ce qu'il me faut de ce coté là, je pense ! Alors oui, ça a ausis un coût de flashback mais de , j'ai jamais vu de partie où arrivé à autant de mana j'ai pas déjà gagné ou perdu. C'est très annecdotique. En fait, ça aurait été rouge ou éphémère, je l'aurai jouée, mais là...
Après, ces explications sont très personnelles, chaque joueur aura des préférences sur telle ou telle carte et les miennes sont représentées ici.
IV) Le side
Je vais encore être hyper original, mais un side c'est hyper personnel et je vais juste présenter chaque slot potentiel d'un side de Burn splashé noir.
Déjà, premièrement le HateGraveyard. C'est un point quasiment obligatoire dans chaque paquet en Legacy parce que sans ça, Dredge et Reanimator, bah ça fait couiner !
Donc cinq grande écoles se rencontrent là-dessus : la Ligne ley du Vide, la Crypte de Tormod, la Relique de Progénitus, la Faerie macabre et la toute récente Cage du fossoyeur de graf.
La première, dès qu'elle est dans votre main de départ, c'est bon, plus besoin de s'en occuper. En plus elle ne touche pas à notre cimetière donc ça court-circuite pas les Barbarian Rings et les Lavamanciens. Mais ça force à mulliganer pour la toucher.
La deuxième est gratuite et ne vide qu'un cimetière. Mais bon, faut quand même l'avoir très vite alors on va souvent mulliganer pour l'avoir.
La troisième coûte un mana générique à lancer et un mana à activer pour être efficace mais fait piocher. Donc bon, selon vos goûts. Faudra aussi mulliganer pour l'avoir.
La dernière gèle les créatures dans cimetières sans vous empécher de jouer vos Lavamanciens correctement. Elle peut aussi empécher de ramener des créatures depuis la bibliothèque (pratique contre GSZ et Natural Order). Bon, encore une fois, faut l'avoir en main de départ.
Faerie macabre est quant à elle une créature ou un Hate. Un de ses intérêts est que son effet ne demande pas de lancer de sort, les contres classiques ne fonctionnent donc pas envers elle. Ensuite elle est utilisable en éphémère, donc au moment où l'adversaire voudrait réanimer une bête par exemple ! Faudra tout de même l'avoir en main de départ, comme les autres !
Au final, ma préférence va aux Faeries, par soucis de pas pourir ma pioche
En définitive., je pense qu'il faut en avoir trois en side. Deux c'est pas assez, faudra trop mulliganer et quatre, ça collera à la patte de piocher un HG en cours de partie.
Ensuite, faut se demander : mais qui est la némésis d'un deck aggro ? Un deck contrôle bien sûr ! Donc faut aussi pouvoir gérer ce genre de deck, ses contres, ses bounces et tout ce qui peut nous ralentir.
Les deux premiers sont similaires : les deux auront ici le devoir de contrer les gros sorts bleus qu'on ne veut pas voir ou péter un permanent bleu plus tard.
Pratiques contre Daze, FoW, Jace v2, Counterbalance, Show and tell, etc...
Le Museleur est lui là pour bloquer le plan de contre d'un adversaire et est réutilisable tant qu'il vous restera de quoi prendre un mana rouge . Bon, par contre àa pète pas les permanents mais ça fait une bête en plus
Après, faut se demander "Qu'est-ce qui peut battre un deck aggro en vitesse ?" et deux réponses se distinguent :
La première (et sans doutes la plus débile) - Ben... Un autre deck aggro !
Alors, qu'est-ce qu'on fait contre un autre deck aggro ? Ben, vu que ça va être dur d'accélérer nous-même, va falloir mettre des batons dans les roues des adversaires !
Les deux premiers ne nécessitent pas le splash noir et collent des blessures à toutes les créatures (dont les votres, pensez à attaquer et/ou activer les effets de vos bêtes avant de les faire décéder dans d'atroces souffrances). Après, soit vous vous limitez à Pyroclasm qui met deux blessures à toutes les bêtes ou vous jouez les Retombées qui sont, certes plus chères mais qui sont incontrables et piquent aussi les joueurs.
La Peste est quant à elle particulière : c'est un enchantement. Elle ne met pas de blessurs mais affaiblira toutes les bêtes d'un même genre donc exit les decks tribaux (Elves, Goblins, Merfolks, etc...) mais bon, au tour 3 c'est parfois trop tard, à chacun de voir si il se permet d'attendre pour potentiellement paralyser tout un paquet.
Le Massacre peut se jouer gratuitement si l'adversaire joue des plaines et mettra un -2/-2 à toutes les bêtes tout en vous laissant libre de lancer d'autres sorts avec. À jouer contre Maverick, Elves à splash blanc ou Zoo.
Et enfin, le Trépas s'occupent quant à lui des bêtes vertes et les tue sans se poser de question, ne leur laissant même pas le loisir d'être régénérées. Le CCm est de trois mais ne flinguera pas vos bêtes, mais en cotrepartie, pas forcément celles de l'adversaire. Mais bon, on lui pardonne puisqu'il tuera tous les elfes, les Nacatls, les Tarmo et même Progénitus ! (on a le droit de rêver, hein !)
Ensuite, y a aussi le cas des decks Affinity et MUD (qui sont de beaux salopards, disons-le bien !).
Voilà pour moi les deux sorts les plus drôles contre les artefacts ! En mille morceaux fait du deux en un ! Pour on casse un artos en éphémère et on met un bolt sur l'adversaire. Très pratique sur -au hasard... Blindage crânien ?- pour avorter une attaque ennemie, le débarasser d'une de ses cartes de kill et lui mettre une patate par dessus ! Que demander de plus ?
Dans le genre grosse saloperie qui laissera un trace sur la joue de votre adversaire, la Fête fracassante porte super bien son nom ! Car c'est exactement ce qui va se passer si vous avez le mana ! C'est du rituel mais bon sang que c'est drôle de cramer le Blindage tout neuf de votre adversaire et son Dévastateur !
Mais il existe un autre type de deck qui arrive à battre un Burn en vitesse : le deck combo !
On va déjà distinguer les deck Storm/ANT qui fonctionnent de la même manière : jouer un maximum de sort pour tuer en lançant des cartes en Déluge(par exemple Tendrils of agony, Grapeshot, Brain Freeze, etc...). Deux cartes se proposent, la première étant plus dissuassive puisque l'adversaire est prévenu que s'il lance trop de sorts, il va se piquer tout seul, et le deuxième qui donne envie de lui crier au visage "Surprise Muthafuka !". Je parle bien sûr du Pilier pyrostatique et de Piège brisesprit. Le Pilier est un enchantement qui infligera à chaque joueur deux blessures dès qu'il lancera un sort ayant un CCm inférieur à trois. Pas exactement pratique quand on doit jouer une foule de Messes noires, de Diamants de l'Oeil de Lion, de Therapie de la Coterie, de High Tide, etc... Et le Piège, il tirera royalement la chasse lorsque le Storm sera lancé ! (Et puis j'adore quand l'adversaire passe cinq minutes à jouer tout seul avant de te lancer un "Bon, Tendrils à 22, tu prends 44, je gagne autant" et que tu fais tomber cette carte de ta main "Oups ! Ta gu*ule !" )
Je compte les decks Reanimators et Sneak'n'Show/Omnishow en decks combo, d'où la présence des trois cartes suivantes :
Dégommage : Somme toute un anti-bête assez classique à ceci près que si vous contrôlez un marais, vous pourrez payez des points de vie plutôt que du mana et ça reste de l'éphémère ! En fait, il est surtout pratique contre Iona, shield of Emeria qui est une des pires plaies imaginable contre Burn. La possibilté de payer en point de vie est très utile puisque vous pourrez derrière vider votre main qui se languissait pendant que Iona était sur la table.
L'Ange du désespoir et le Drakôn cliquant : Eux ne sont là que pour se jouer contre des decks tournants autour de SaT (et certains parmi vous savent à quel point j'ai horreur de jouer contre ces paquets ). Je préfère l'Ange puisqu'il me fournit à tout les coups une 5/5 vol en pétant le permanent posé par l'adversaire alors que si le Drakôn donne un défenseur à l'adversaire. OK, on est toujours content de choper son Emrakul contre ça, mais si c'est Omniscience, on tire la gueule.
Voilà, je pense en avoir fini avec le side. Si vous avez des idées de cartes ou des demandes d'éclaircissement, n'hésitez pas !
IV) Les match-ups (ou le moment où je vais commencer à en suer avec cette explication)
Aïe, aïe, aïe, j'y arrive enfin à cette partie qui me fait frémir. Les match-ups ! *Tindindin* (Ceci est une musique dramatique. Je sais que ça demande un peu d'efforts d'imagination, mais je vous assure, c'est bien une musique dramatique. Si ça peut vous aider, imaginez aussi des éclairs en arrière-plan. Et une porte qui grince. Important la porte qui grince.)
Je vasi les diviser en trois catégories : Aggro, Control et Combo (oui, je sais, très original). Bon, plus vite je commencerai et plus vite cette partie cauchemardesque sera finie, alors alons-y !
Match-ups : Aggro
On y parlera de Maverick, de Goblins, d'Ondins, de Burn (tiens tiens), de MUD et d'Affinity.
Maverick : Match-up dangereux et assez délicat, le paquet joue souvent plein de trucs qui nous empêchent d'être efficace. Ces cartes sont les suivantes : Mother of runes, Knight of the reliquary, Wasteland, Thalia, Scavening ooze, Swords to ploweshare et Jitte. Pourquoi elles sont si chi*ntes ?
La Mother of runes va filer la protection à ses bêtes contre le rouge, empêchant de blaster un menace, de bloquer un mini-thon ou de faire passer une de nos bête en toute tranquilité. Un seul mot d'ordre: Qu'elle crève ! Et son status matriarcale ne la fera pas y couper. Ne la laisser surtout pas avoir le temps de s'engager et tous les moyens sont bons ! Bolt, Chain Lightning, Rift bolt, Lavamancer et même Barbarian ring, tous dessus ! Qu'elle crève cette g*rce ! Bon, après, ne craquez pas vos deux seuls lands pour lui mettre son Fireblast dans les incisives, je pense que ça serait pas rentable.
La Knight of the Reliquary, autant la mère vous fera suer, elle reste quand même une vielle et frêle femme, autant sa fille est une baroudeuse qui castagnera en première ligne après avoir assuré le jardinage. Cette furieuse jeune femme va tutoriser des lands à foison et finira en thon ignoble que sa môman va rendre encore plus ignoble en la chaperonnant de sa martenelle protection, parce que comme un grand joueur philosophe me l'a fait remarquer un jour par cette subtile métaphore: "T'as beau avoir le plus gros braquemard du monde, te faudra du lubrifiant pour passer si tu veux pas avoir à toquer à la porte". Alors oui, c'est politiquement pas correct mais l'illustration est judicieuse (pour les plus lents, la Mère c'est le lubrifiant alors que la phallique figure représente la Chevalière). Donc même sentence que pour la mère : la mort. Sur le bûcher bien sûr (bah oui, je lui trouve des airs de Jeanne d'Arc moi).
Pour Wasteland, je ne l'expliquerai qu'ici, sa menace étant la même dans ce paquet que dans n'importe quel autre. Alors pour lui, c'est simple: il casse notre splash (c'est d'ailleurs lui qui me force à joueur deux Badlands au lieu d'un, mon porte-feuille m'en veut encore) et nos Barbarian ring. Comme ça, ça a probablement l'air de rien mais c'est frustrant d'avoir une carte noire qui colle à la main ou de voir son Barbarian ring partir en poussière alors qu'il ne reste qu'un ou deux points de vie à l'adversaire. Malheureusement, on peu pas y faire grand chose à part apprendre à lander au bon moment et garder un fetch sous le coude.
Le Scavenging ooze est lui aussi une belle petite saloperie parce qu'il fait trois choses en une : il grossit (et on aime pas les grosses bêtes, c'est dur à gérer et ça pique au niveau des PV), ça dégage des cartes de créature des cimetières (donc ça parasite Hellspark elemental, Grim lavamancer et Barbarian ring) et ça fait gagner des PV (ça non plus, on aime vraiment pas). Faudra aussi flinguer cette chose immonde au plus tôt.
Thalia, Guardian of Thraben. Ben déjà c'est une carte pas chère. Une bête qui plus est (donc qui va potentiellement nous piquer tôt dans la partie). Elle a l'initiative (donc nos Goblin Guide et Hellspark elemental vont pitoyablement s'empaler dessus). Et elle augmente le coût de tous nos sorts non-créatures (et autant dire que ça en fait un paquet). Donc bon, au moins elle est légendaire donc l'adversaire ne les posera qu'une par une mais elle est une cible de choix à nos blasts.
Swords to plowshares, on est pas sortis d'affaire (Mon dieu, je commence à faire des rimes... Pauvres de vous). C'est une vraie plaie cette carte, elle exilera nos bêtes ou carrément les bêtes adverses pour lui faire gagner des PV au moment où il a chumpbloqué une de nos bêtes ou au moment où on était content d'enfin immoler sa Chevalière 6/6 au pris d'un Chain et d'un Bolt. En plus on peut rien y faire, on s'essoufle. Pantoufle.
Et enfin, un des pires ennemis du Burn, le Umezawa's jitte. Encore une fois, je ne détaillerai le danger que représente cette carte qu'ici puisque la menace est la même, peu importe le paquet. Comme le Scavenging ooze, cette carte fais du trois en un. Elle peut booster des bêtes pour les sauver de la mort ou nous tuer, filler un malus pour en tuer ou faire gagner des PV à son contrôleur. Trois trucs qu'on aime pas en gros. La carte a quand même ses limites puisqu'elle est légendaire et demande à ce que la créature équippé nous cogne pour se "charger". On n'aura en général qu'à fliguer la bête équipée avant qu'elle ne passe.
Donc à la première manche, jouez normalement, bourrez le plus tôt possible avec vos bêtes en essayant de garder un minimum de backup en cas de pépin. Si vous repérez une des menaces sus-citée, gerez les au mieux. En side, les mass removal et anti-bêtes sont de bon ton, à entrer à la place de Lava spike et Flame rift. Votre adversaire rentrera probablement des Jittes s'il en a en side ou des sorts lui faisant gagner des PV. Dans tous les cas, suivez la méthode déjà énnoncée contre les jittes (pas besoin d'anti artos, pétez juste les bêtes équippées) et essayez de poser au plus tôt un Vortex.
Maverick crew - Wanted dead or alive
Goblins : Match-up aggro assez classiqe, la stratégie de l'ennemi étant de poser ses gobs le plus rapidement possible avec la Vial et garder un minimum de back-up et du contrôle avec ses lands. Ses cartes à surveiller sont l'Æther Vial, le Gempalm Incinerator, le Goblin Piledriver, le Siege-Gang commander, Krenko, Rishadan port et Wasteland.
L'Æther Vial est une vraie plaie qui peut poser des gobelins gratuitement et pendant votre propre tour. Pour la gérer, va falloir lire votre adversaire: comptez les cartes dans sa main avant de faire quoi que ce soit, regardez si à son entretien il fait graimper les marqueurs et s'il hésite à le faire. Tous ces petits indices peuvent vous faire présentir l'arrivée d'une bête. Calculez les gobelins qu'il pourrait faire arriver avec sa Vial et quel en serait l'impact pour vous. Qui a dit que le Burn était un jeu décérébré ?
Le Gempalm Incinerator est une belle petite saloperie, mais c'est la plus moins pire du paquet. Elle sera la plupart du temps un antibête+ CA pour un CCM de deux et éphémère. C'est suant mais pas trop lourd. Et puis, on peut vraiment rien y faire.
Encore une belle emmardeuse qui se pose en la personne du Goblin Piledriver. Un CCM de deux encore une fois (rapide à poser, même avec Vial) et une petite 1/2. En général, le deux en endurance permet d'encaisser un minimum mais dans notre cas, à moins qu'on ne chumpblock à coups de lavamancer, on colle systématiquement deux blessures ou plus. La bête a aussi la protection contre le bleu et... Comment ça on s'en fout ? Ah ouais, c'est vrai, rouge-noir, pas de bleu. Bon, bref, là où ça devient un peu plus porçin, c'est dans sa dernière capacité : À chaque fois que le Pelleteur gobelin attaque, il gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour pour chaque autre gobelin qui attaque. Et là, laissez-moi vous dire que vous allez en suer sévère ! C'est la carte la plus agressive du paquet parce qu'elle se pique aux stéroïdes à en faire pâlir un vainqueur du tour de France. Pour chaque autre gobelin attaquant avec elle, ça va faire du +2/+0, rien que ça. Peine de mort, encore une fois.
(J'ai vraiment plus aucune inspiration pour introduire les cartes, moi) Le Siege-Gang Commander est loin d'être une carte rapide. En fait elle est carrément lente mais vu que le paquet se permet un peu de control avec les lands, ça le gène pas de faire traîner la partie et quand bonhomme est là, ça commence à piquer. Il pose des tokens et rentabilise ses gobs en blasts. Conjugué au Goblin Sharpshooter et au Skirk Prospector ça devient vraiment immonde. Tous les trois gobelins (deux à sacrifier pour du mana et le dernier sur le Commander), votre adversaire collera 5 blessures. C'est cher mais vu qu'il vous innonde sous le nombre, ça fait un très bon kill. Surtout qu'il peut être bien aidé par le gobelin suivant.
Krenko, Mob Boss est une machine à vous broyer le service trois pièces en posant des jetons à la vitesse grand V. Si en plus les gobs ont la célérité, ça devient vraiment crade. Je vous fais pas de dessin, c'est une bête à abattre dès qu'elle pose une papatte sur la table.
Je ne reviens pas sur Wasteland et ne m'atarde pas sur le Rishadan port qui n'a de rasion d'ête que de vous faire mordre dans vos cartes en couinant en vous pénalisant d'un land.
Pas le pire des match-up mais quand même à manier avec des pincettes et même si vous gagnez, vous finirez la partie en tremblant. Encore une fois, les mass removal sont conseillés en post-side et une des pires saloperies que vous puissiez jouer contre ça est la Peste artificielle donc entrez les si vous en avez. Sachez placer intelligement vos sorts contre ce paquet, ne gachez pas vos anti-bêtes trop tôt mais si vous les sortez trop tard, vous êtes morts (et c'est du vécu) donc apprenez à doser.
Merfolk : Pour le coup, je vous avoue que c'est pas un archétype que je maîtrise puisque je n'ai jamais eu l'occasion d'en affronter (pourtant y a un jour qui utilise ce genre de paquet dans mon secteur) alors je risque de moins m'éttendre dessus. En regardant les listes, ont s'aperçoit qu'il s'agit d'un paquet associant l'agressivité de ses bêtes à du control (ben oui, c'est généralement du mono blue) Les cartes qui me semblent êtres les plus dangereuses sont le Merrow Reejerey, le Cursecatcher, Force of Will, Daze, Æther Vial et Standstill. Le reste de ses sorts étant principalement constitué de différents Lords qui vont booster les bébètes pour vous submerger de poiscaille bien grasse.
Le truc avec la Vial, c'est qu'ici elle est encore plus broken que dans Goblins puisque les CCM des bêtes ont un équart moins important. La curve des créatures allant de un à trois manas. Alors oui, ça semble immonde. Mais c'est pas tout (ben ouais, ça serait trop facile, tu pense bien) puisqu'il tirera un énorme profit de certaines bêtes qui posées en éphémère deviennet des épines -que dis-je, des poutrelles !- dans vos pieds. Par exemple, poser un bloqueur et piocher simplement en engageant une Vial chargée à deux pour poser Silvergill adept ou encore booster ses bêtes en posant un Lord. Les combinaisons sont nombreuses et je reviendrai sur certaines dans les prochaines cartes.
Le Reejerey est une vraie carte casse-bonbons : elle booste les bêtes de votre adversaire et engage vos permanents ou dégage les siens (lands, bloqueurs, Vial, etc... Les usages sont plus que nombreux). Lui mettre sa foudre dans la tête le plus tôt possible.
Le Cursecatcher est une petite bête qui ne paye pas de mine au premier abord mais qui se révèle être un excellent contre si vous avez le malheur de ne pas garder de mana avant de lancer un sort. Parce que posé sur Vial, ça se craque en éphémère (pas besoin d'engager la bâte, juste de la saquer) et vous l'avez pas vu venir ! Pas grand chose à y faire malheureusement.
FoW... Ben juste parce que c'est un contre qu'à pas besoin de mana. Pas besoin de plus de détails ! À noter que vous pouvez surveiller le nombre de cartes dans la main de votre adversaire et faire le parallèle avec le nombre de mana qu'il peut produire pour avoir des indices sur quand il peut ou non jouer sa FoW.
Daze, c'est le même pricipe : contre gratuit en mana.
Standstill est un enchatement très dur à gérer puisque le moindre sort joué pourrait faire piocher trois cartes à l'adversaire pendant que lui pourrai surnager en utilisant sa Vial. En général, mieux vaut pas perdre votre tempo en espérant que votre adversaire joue avant vous, vous serez perdant à ce petit jeu là, donc cotinuez à mettre un max de pression en espérant que votre adversaire pioche de la boue.
Donc en gros : MU très difficile et très fatiguant. Le meilleur moyen de l'abodred est de jouer des mass-removal ou Engineered Plague. Flinguer dePyrosalve et casser la fiole n'est pas une solution, faut vraiment nettoyer d'un coup pour avoir un peu de paix.
Burn : Bon, je ne vous présente plus les cartes et ce MU est rapide à analyser : le plus rapide gagne. Y a rien de bien particulier à sider (pensez quand même à dégager les Price of progress contre quelque chose que vous pourriez jouer, tel quel il est plus dangereux contre cette liste que contre une liste mono R), faut juste s'assurer d'avoir une main de départ taillée pour la vitesse. Guide gobelin y est très bon, Lavamancien beaucoup moins; sachez doser.
M.U.D. : Alors là... J'aime pas ce match-up ! T_T C'est de l'agro qui nous bloque bien méchamment. Toutes ses cartes sont chiantes et j'ai du mal à échantillonner mais ça va donner à peu près ça : Metalworker, Lodestone golem, Wurmcoil engine, Platinum Emperion, Chalice of the void et Trinisphere. Le reste est quand même bien suant mais celle-là sont les pires pour un Burn.
Le Metalworker est une petiute carte qui va accélérer les sorties de votre adversaire en lui produisant un quantité faramineuse de mana incolore qui peut possiblement dire Wurmcoil ou Emperion au tour 2. La mieux est de la plomber dès qu'elle touche la table et surtout avant qu'elle n'ait eu le temps de s'engager.
Le Lodestone golem a un potentiel de ralentissement qui va tuer votre paquet: la moindre foudre coûte deux manas à lancer. Au moins le golem a la décense de prendre sa foudre et de crever dessus. Nah !
Pour la Wurmcoil... Suffit de trois mots : LIEN - DE - VIE ! En plus ça fait gagner de la vie par pack de six (Et pourtant j'aime les packs de six d'habitude. Comment ça c'est pas la même chose ?). Et comme si ça suffisait pas, pétez là et elle vous pond un token 3/3 Lifelink (on se moque du contact mortel mais LIEN - DE - VIE BON SANG !). C'est juste à case de cette carte que vous perdrez dans la plupart des cas si elle touche la table. Vous reste principalement qu'à prier pour que votre adversaire ne l'ai pas. En plus elle demande beaucoup de ressources pour la tuer. Saloperie.
Dans le même ordre d'idée, c'est l'Emperion de platine qui va jouer les laxatifs. Au moins il fait pas gagner de PV mais il peut pas en faire perdre. Et ça a huit en endurance... Foutu paquet avec des cartes qui sont méchantes avec nous
Bon, jusque là, même si c'était des cartes qui vous font sentir faible et inéficace, au moins elles avaient le bon goùt de sortir pour 6 et 8 manas. Alors que Chalice of the void... Deux manas produits au tour un et vous ne jouerez plus la moitié de votre paquet... Wonderful... Les plus sadiques peuvent aussi vous en sortir un chargé à deux au tour suivant. Dans ces cas là, mon conseil sera pour vous d'aller vous trouver une pière dans un lieu sauvage sous laquelle vous enterrer et pleurer à chaudes larmes en position foetale.
Et la dernière carte que je trouve important de présenter : la Trinisohère ! La carte qui peut être jouée au premier tour et ruiner vontre jeu ! On applaudit bien fort ! Nan mais plus sérieusement, faire un Guide gobelin ou une Foudre pour trois, c'est pas bon...
Bref : un match-up trèèèèèèès dur ! Parce que très rapide et nous ralentit trop pour qu'on ai le temps de respirer. Y a pas grand chose non plus à sider contre eux sauf les anti-bêtes et anti artefacts.
Affinity : Paquet extrêmement agressif, les parties risquent d'être très rapides. Que ce soit pour une victoire ou une défaite. Les cartes dont il faut particulièrement se méfier sont le Blindage crânien, le Scrige du caveau, Tezzeret, Agent of Bolas, le Champion gravé et le Maître de l'étherium.
Le Cranial plating est la part la plus agressive du paquet puisque la créature équipée va gagner +1/+0 pour chaque artefact que son contrôleur contrôle (z'ave pigé ? Si oui tant mieux, sinon, allez lire la carte !). Faut y faire très attention, cette carte permet de faire des attaques très piquantes dès le tour 2. L'absenced de bonus d'endurance sur la créature équipée est compensée par la possibilité d'équipper en éphémère pour . Ce qui permet à l'adversaire d'attaquer avec plusieurs bêtes pour en rééquiper une si l'équipée se fait tuer. C'est mieux pour nous qu'un bonus d'endurance puisqu'il faudra à l'adversaire au moins un attaquant non bloqué et deux manas noirs pour nous toucher et qu'un seul blast suffira souvent à pouiller la bête équipée.
Bien qu'elle ait le lien de vie, le Scrige est finalement un bête pas si gênante vu sa faible endurance et son absence de protection. À tuer très vite pour ne pas laisser votre adversaire gagner de PV mais finalement pas aussi menaçante qu'une Guivrétreinte. Son faible le coût la fait paraître aux tours 1 et deux, là où vous aurez encore vos Foudres et Chain Lightning en main.
J'ai mis Tezzeret, agent de Bolas dans les menaces que pourrait vous opposer l'Affinity parce qu'il est très agressif. Son +1 fait du CA en artefact, son -1 peut faire d'un bête terrain ou d'un Ornithoptère un créature 5/5 mais c'est surtout son -4 qui le fera passer en tête pour la course aux points de vie.
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