bonjour à tous,
voila apres de nombreuses années sans jouer à magic, je m'y suis remis avec 3 amis dans le but de faire des petits tournois.
donc achat de boites de booster,réception , ouverture, larmes , cris, toussa toussa
on lit les nouvelles règles car depuis carnage y a eut du changement hein ^^
alors on a un petit jace, niv mizzet, porte du néant, lanterne chromatic..... et garruck accessoirement.
on fait deux trois partis en scéllé, le deck m13 controle s'en sort convenablement le deuxième, un scellé Izzet ravnica poutre tout sauf un deck rakdos qui me domine complétement.
donc on peaufine et j'arrive à ça qui me parait pas trop mal.
je viens ici chercher vos conseils pour en faire un deck T2 assez fun a jouer
fan du contrôle ( bon ok sous carnage je jouais tribal elfes-silvos), je préfère perdre une partie en l'ayant bien pourri que gagner en mettant les pdv de l'adversaire à 0, d'ou la meule et la porte du néant (mais en tournoi t'inquiète pas petit challenger, j'attaque aussi tes pv)
présentation du deck:
le deck est basé sur plusieurs synergies et sur deux finishs: jace et la porte (niv est la pour le fun), trois cartes pivots: la lanterne, le baton de nin et inondations chroniques
quelques synergies :
à 2 cartes:
le phantasme de jace et toute carte de meule voir jace lui meme : une 5/5 vol pour 1 ca ne se refuse pas
le kraken et l'anneau : une 0/4 pour 1, aucune créature pour 1 ne peux la passer en combat (sauf vol traverser des iles ......), avec l'anneau, petite bête sans le défenseur qui peut attaquer et qui grossit.
le kraken et volt face : idéal à échanger contre une plus grosse, le kraken ne représente aucun danger si il est chez l'adversaire au pire une gène mais il n'a pas le vol donc le phantasme le passe. si une créature peut battre le phantasme en combat, on l'échange contre le kraken^^
rembobinage et la lanterne : on joue rembobinage avec le terrain de la lanterne et les trois mana obtenus par sa capacité, on dégage ses trois terrains de base et on a 6 mana pour continuer a contrecarrer l'adversaire
synergies à trois cartes ou le finish porte du néant activée tour 4 !!!
enefffet !
j'ai fait un finish au 5ème tour mais il est possible en 4 tours!!
combos de cartes : deux lanternes, la porte et trois terrains de n'importe quelle couleur.
mains idéale de départ : porte, deux lanternes, trois iles, kraken
deux approches :
tour 1: un terrain et kraken
tour 2 deuxième terrain et éventuellement banc de brouillard
tour 3 : ca commence ^^: approche direct: l'adversaire à utiliser tout son mana pas d’éphémère possible on pose une lanterne ce qui nous rajoute trois mana on pose la deuxième qui nous rajoute encore trois mana on engage les deux lanternes et hop 5 mana on pose la porte
le tour adverse est décisif car si il ne pète pas la porte, il est mort au tour suivant
tour 4: on à donc 3 terrains et 8 mana de la couleur de notre choix..... boom
alternative,
tour 3 : on gardera les cinq derniers mana pour contrer un pète artefact durant le tour adverse,
tour4 : on pose la porte au tour suivant ce qui nous laisse encore 6 manas pour contrer
tour 5 : on active la porte
avec jace:
on meule pour activer nos phantasme puis on le boost pour utiliser sa capacité à -7 sur nous
en piochant 20 cartes on est quasi sur d'avoir la porte et une lanterne voir deux
si ca vous parait short vous pouvez tjs attaquer avec les phantasme, voir les krakens si ils ont l'anneau, blast avec le bâton.....
la réserve
elle est constituée du banc de brouillard pour contrer les adversaire avec le vol ou le contact mortel, les anneaux sont a placer sur les phantasmes
si jeux éphémères ou blasts, remplacer révocation par redirection et dispersement
si jeux gros thons, remplacer deux rembobinages et deux révocation par quatre volte-faces
voila je cherche des conseils, j'ai fait la courbe de mana mais elle est fossé par la lanterne qui a un ccm en jeux de -1 et rembobinage, si lanterne posée, a un ccm de -2 à -4 par lanterne. je le trouve d’ailleurs trop orienter vers des ccm à 1 ou 2, il tourne pas trop mal comme ça mais je voudrait vraiment bien l'optim
après soirée test,
net ascendant sur le rakdos
pourri par un jeu token blanc
domine largement le golgari
haï en troll à deux têtes
une porte activée tour 5, deux tour 7, quatre victoire par meule sur des jeu de 60 a 65 cartes
j'avais choisi de ne jamais attaquer les pv pour pouvoir jouer la porte et la meule au max, si j'avais attaquer, j'estime entre 2 et 3 victoires supplémentaires
le tout sur une douzaine de parties
merci d'avoir lu ce pavé
et merci pour vos conseils