Bonjour à tous ! Je vous présente aujourd'hui ma version d'un deck qui perfe depuis peu en format modern, j'ai nommé aura hexproof. Habituellement, les listes se présentent comme
ceci. La mienne a ceci de différent qu'elle n'aligne pas la
Danseuse d'esprit kor, un choix a priori étrange mais que je développerai plus loin dans cette explication.
Principe du deck et choix du mode full hexproof
Le principe est très simple : poser une créature avec la défense talismanique (à part la Charmille dryade, elles l'ont d'ailleurs toutes, d'où "full hexproof aura") et la booster avec tout un tas d'auras pour en faire rapidement un thon quasiment ingérable. Ah oui, et tuer l'adversaire avec.
Vous vous demandez peut-être pourquoi j'ai évincé la Danseuse dans un deck avec 25 auras. C'est vrai, c'est un excellent moteur de pioche et elle devient vite énorme. Mais elle présente l'immense désavantage de ne pas avoir la défense talismanique. Elle va donc très vite se prendre tous les antibêtes du monde, ce qui n'est pas vraiment une perte de CA puisque même si on vous la bute en réponse à une aura, vous aurez pioché ; mais bien une perte de tempo dramatique car vous aurez perdu un tour de sauce, ce que ce deck ne peut pas se permettre. C'est pourquoi j'ai fait le choix de la remplacer par la Marchesaillie silhana, qui a la défense talismanique en plus d'être quasiment imblocable.
Explications des cartes
Les créatures
4
Bogle insaississable / 4
Éclaireuse des clairières : tous deux 1/1 hexproof pour un mana, ils sont indispensables à la rapidité du deck.
4
Marchesaillie silhana : Parce que 8 créatures ce n'est pas toujours suffisant et que la danseuse est vraiment trop fragile, voici la grande soeur du
Pisteur invisible. Autant dire qu'elle trouve une place de choix dans ce deck, car même sans Manteau d'esprits, elle passe très souvent la défense adverse.
Les auras
4
Rancoeur : La meilleure aura de Magic. Elle offre un boost puissant, qui se combine bien avec l'initiative conférée par les autres auras, et le piétinement empêche l'adversaire de passer en mode chumpblock. En plus, elle se récupère sur un removal de masse. Que demander de plus ?
4
Armure éthérée : à l'origine de la création de l'archétype, cette aura est très violente dans ce deck, en boostant la créature enchantée en moyenne à du +3/+3 pour un mana.
4
Ombre de hyène / 1
Ombre d'araignée : des enchantements assez mou qui offrent toutefois une réponse intéressante aux removals de masse style
Colère de Dieu.
4
Manteau d'esprits : booste la créature et la rend imblocable. Très utile contre n'importe quel deck jouant des bloqueurs potentiels.
4
Diadème du point du jour : une aura extrêmement puissante qui sonne presque inévitablement la défaite à court ou moyen terme pour votre adversaire s'il n'a aucun moyen de la gérer.
2
Sens à vif : belle source de CA, surtout si elle est couplée à la Rancoeur ou le Manteau d'esprits. Deux exemplaires seulement car elle ne confère aucun boost, or le but du deck c'est de tuer après tout (^^).
2
Liaison psychique : permet de tenir le coup contre aggro, d'autant plus que le gain de pv qu'elle offre est cumulable avec celui du Diadème, puisqu'elle ne donne pas à proprement parler le lien de vie à la créature enchantée. De ce fait, elle peut parfois neutraliser une créature adverse.
Ajoutez à tout cela trois exemplaires du
Chemin vers l'exil, un antibête très souvent utile pour virer un bloqueur ou une créature gênante, voire dangereuse, mais dont je ne joue pas le full playset, de façon à pouvoir aligner un max d'auras.
Les terrains
La curve de mana du deck est simplissime : 28 sorts à un mana et 12 à deux, pour un coût converti de mana moyen de 1,30, ce qui explique la présence d'à peine 20 terrains dans ce deck.
Cependant, comme le deck est bicolore et que le coût de mana du Diadème est très... euh... blanc, la base de lands se doit d'être la plus polyvalente possible. Ca tombe bien, car le pool de terrains produisant au choix du mana vert ou blanc est très riche en modern.
4
Canopée d'horizon : formidable terrain qui pique fort, certes, mais qui permet de rentabiliser les lands excédentaires en milieu et fin de partie et qui fait un bien meilleur topdeck que n'importe quel autre terrain.
4
Halliers à l'Orée des Rasoirs : le biland idéal en début de partie.
4
Jardin du temple : le meilleur biland du format dans ses couleurs car tutorisable avec les fetchs et modulable en fonction des besoins (càd que l'on choisit de payer ou pas les 2 pv selon que l'on a directement besoin du mana ou pas).
3
Catacombes verdoyantes / 3
Forêt pluviale embrumée : les indispensables fetchlands, ils fixent le mana de façon idéale, moyennant des pv, tout en améliorant indirectement la pioche. Ils peuvent aussi tutoriser la Charmille dryade au besoin, cf. infra.
1
Forêt : à fetcher au besoin si l'on ne veut pas perdre trop de pv ou si l'on sait que l'adversaire va balancer une
Lune de sang (qui fait très mal à ce deck).
1
Charmille dryade : fetchable en réponse à un sort ou une capacité adverse vous contraignant à sacrifier une créature. Permet de façon générale d'avoir une créature à booster dans des situations désespérées. Un exemplaire parce qu'elle souffre du mal d'invocation et a donc tendance à pourrir les sorties.
Fonctionnement détaillé du deck
Le deck fonctionne de façon très linéaire et la stratégie est pratiquement toujours la même quel que soit le deck que vous affrontez, que vous soyez premier ou deuxième à jouer. Cette stratégie impose un ordre à respecter dans le lancement de cartes en fonction du tour.
La première question à se poser concerne la main de départ : peut-on la garder ou pas ? L'idéal est d'avoir deux terrains, deux créatures (dont une jouable au premier tour) et deux auras (dont au moins une autre que le Diadème), ce qui arrive assez souvent, même après un mulligan à six. Une main à un terrain est éligible si ce terrain peut produire vos deux couleurs et que vous avez une créature à poser dès le premier tour ainsi que plusieurs auras à un mana. Une main à une créature l'est aussi si vous avez de quoi la booster raisonnablement. Bref, l'important est d'avoir au moins un terrain "bicolore", une créature et deux auras ou plus. Le cas échéant, le mulligan est de rigueur.
Ensuite vient la question du premier terrain à jouer tour 1. Si vous avez le choix, la Canopée est à jouer en dernier car elle fait perdre des pv sur la longueur. Privilégiez les fetchlands pour améliorer votre pioche future, puis les Halliers, puis le Jardin du temple afin de minimiser au maximum la perte de pv (étant donné qu'au troisième tour, on peut parfois se permettre d'avoir un land qui arrive engagé puisqu'on n'a de toute façon plus grand-chose à caster).
Premier tour donc, posez une créature à un mana. Si vous n'en avez pas, mais que vous avez un fetchland, posez-le, mais ne le craquez qu'à la fin du tour adverse. Un fetch dégagé vous permet en effet de parer à toute éventualité, càd balancer un Chemin vers l'exil sur une créature adverse, ou du moins faire croire à l'adversaire que vous en avez un. Sinon, optez pour un Jardin du temple fetché en fin de tour adverse et placé engagé sur le champ de bataille.
Votre deuxième tour dépend forcément du premier :
- Si vous avez posé une créature au tour 1, commencez par la booster avec vos auras. Faites-le dans l'ordre suivant, en fonction de vos disponibilités : Ombre de hyène, afin d'avoir directement une réponse à un éventuel removal de masse adverse ; Sens à vif, pour rentabiliser votre carte en termes de CA dès la première attaque ; puis Rancoeur / Armure éthérée et enfin les autres.
- Sinon, lancez la Marchesaillie silhana et procédez dès le troisième tour à la démarche développée ci-dessus.
Le Diadème étant votre aura la plus puissante et la plus précieuse, elle n'est à lancer que sous certaines conditions. Déjà, il faut évidemment que la créature à enchanter ait déjà une aura sur elle. Mais il vaut mieux aussi qu'elle en ait deux (dont, si possible, une Ombre de hyène), afin d'éviter un éventuel pète-enchantement en réponse sur la première aura, qui donc éliminerait le Diadième dans la foulée ! Un risque que vous courez si, par exemple, votre adversaire joue Jund (cf. infra) et pourrait vous balancer une
Décomposition abrupte.
La question de l'attaque, en revanche, est nettement plus simple : à condition que votre créature ne se fasse pas tuer par des bloqueurs en attaquant et que vous n'ayez pas absolument besoin de garder de quoi bloquer, il faut bourriner. Notez que même si le deck se développe très rapidement, le kill tour 3 ou 4 n'est pas systématique, mais le Diadème et la Liaison pyschique permettent de distancer en quelques tours un grand nombre de decks.
Dernier détail : ne posez pas toutes vos créatures façon zoo. Limitez-vous à deux créatures sur le champ de bataille, une sur laquelle placer toutes vos auras et une pour bloquer si nécessaire ou éventuellement se faire sacrifier (cf. infra).
Menaces et réponses pré-side et post-side
Inciblables et souvent imblocables, les créatures du deck sont donc ingérables par des moyens conventionnels. Du coup, sur une bonne sortie, on ne craint quasiment rien dans l'absolu. Certaines cartes, toutefois, représentent un danger réel pour la mécanique du deck et appellent des moyens de gestion spécifiques, présents pour la plupart dans la réserve. Cette dernière a donc plus un rôle réactif que proactif, càd qu'elle tend plus à protéger votre jeu qu'à gêner celui de l'adversaire.
- Menace : Liliana du voile (et autres effets vous forçant à sacrifier une créature). Sa deuxième capacité contourne forcément la défense talismanique et vous met dans une situation dramatique si vous n'avez qu'une seule créature et qu'il y a plein d'auras sur elle...
- Solution pré-side : outre la précaution de jouer préalablement une deuxième créature si vous en avez une, il est également de possible de fetcher en réponse une Charmille. Donc, si vous pressentez l'arrivée de Liliana au tour suivant, gardez votre fetchland dégagé, par prudence.
- Solution post-side : Aiguille à sectionner, qui ne concerne bien sûr que Liliana et pas un éventuel Verdict de Geth... et surtout la Ligne ley de vertu qui vous empêche d'être ciblé par une telle capacité.
- Menace : Saisie des pensées, Inquisition de Kozilek et tout autre défausseur sélectif. La défausse est en effet une excellente façon de se débarrasser de créatures avec la défense talismanique.
- Solution pré-side : aucune. Heureusement, ce genre de carte est souvent alignée en réserve. On peut d'ailleurs s'attendre à ce qu'un deck qui joue Liliana a de la défausse en main deck ou en side, ce qui facilite la constitution de la réserve.
- Solution post-side : Ligne ley de vertu.
- Menace : Morguesort. Cette saleté peut, pour un coût modique, rediriger toutes vos auras sur elle. Autant dire que c'est une vraie saloperie qui doit être virée au plus vite.
- Solution pré-side : Chemin vers l'exil, propre et sans bavure.
- Solution post-side : Aiguille à sectionner de toute façon + Revendication par la nature en fonction du nombre d'artefacts / enchantements dans le deck adverse.
- Menace : Piègepont. Une carte assez rare en modern mais qui peut se rencontrer dans certains sides et qui empêche tout simplement de gagner...
- Solution pré-side : aucune.
- Solution post-side : Revendication par la nature.
- Menace : entre Pyroclasme, Colère de Dieu, Damnation, Verdict suprême et leurs copains, le modern ne manque pas de removals de masse.
- Solution pré-side : Ombre de hyène. Face à Pyroclasme, qui est surtout joué dans Tron (cf. match-ups), il suffit de faire en sorte que votre créature ait une endurance de 3 ou plus.
- Solution post-side : Gaddock Teeg face à tout sauf Pyroclasme (et Trombe de feu, et Explosifs artificiels).
- Menace : Le Bandemage qasali, la Pulsation du Maelstrom et la Décomposition abrupte sont les moyens les plus courants en modern pour détruire des enchantements. Ils peuvent donc sérieusement mettre à mal la stratégie du deck en ciblant les auras les plus puissantes.
- Solution pré-side : aucune, ce qui est fort problématique étant donné que ces cartes sont le plus souvent jouées main deck.
- Solution post-side : Morguesort. Pas idéal mais efficace dans son genre.
- Menace : Retour à la nature. L'arme ultime face à ce deck, parfois jouée en réserve. C'est simple, si elle est lancée au bon moment, on remballe.
- Solution pré-side : aucune.
- Solution post-side : aucune non plus. Heureusement, son usage reste plutôt marginal, mais risque de s'intensifier si l'archétype aura hexproof continue à perfer.
- Menace : Lune de sang et Mage de la lune. On veut une manabase idéale, avec juste un terrain de base, mais du coup on est très sensible à ce genre de saloperie.
- Solution pré-side : contre l'enchantement, pas grand-chose. Il faut juste anticiper avec un fetch dégagé pour aller chercher une forêt de base au besoin. Pour le Mage, c'est différent : il faut garder un mana blanc open que l'on produit en réponse à son lancement pour balancer - si on l'a - un Chemin vers l'exil.
- Solution post-side : rien pour le Mage (heureusement moins fréquent que la Lune elle-même), Revendication par la nature pour la Lune, d'où l'intérêt d'une forêt de base et de 6 lands pour la fetcher.
On pourrait penser que le
Projecteur scrutateur constitue une menace pour ce deck, mais je ne pense pas que cela soit le cas. Cette carte a en effet (selon moi) une utilité trop étroite pour qu'on lui consacre des slots dans les réserves adverses.
Match-ups
Jund
Un match-up relativement difficile, notamment en raison de la présence de Liliana et de certaines cartes de défausse en main deck, ainsi que de la Décomposition abrupte. Néanmoins, sur une bonne sortie et si l'on gère bien la menace que représente Liliana (à savoir en prévoyant une créature supplémentaire ou un fetchland dégagé), on peut facilement le prendre de vitesse.
Après side, on vire les Ombres, Sens à vif et Liaison psychique et on rentre Ligne ley (anti-défausse, anti-blast, anti-sacrifice), Aiguille à sectionner (vs. Liliana, Shamane ritemort, voire les manlands) et Morguesort (vs. Décomposition et Pulsation).
Tron
Un match-up plutôt simple, le jeu adverse prenant un certain temps à se mettre en place, on peut vite le mettre en difficulté. Il reste que Pyroclasme et
Pierre de l'oubli constituent deux armes très dangereuses contre lesquelles il est absolument nécessaire de balancer des Totem Armor au plus vite.
Après side, on vire Liaison psychique et Manteau d'esprits et on rentre Aiguille et Revendication. La première est très utile pour empêcher l'activation d'un artefact choisi en fonction de la situation (Carte d'expédition, Pierre de l'oubli...) et la deuxième permet de bousiller ledit artefact.
Tokens
Un match-up moyen, le deck est assez rapide mais moins que le nôtre. Il a beaucoup de bloqueurs mais dès qu'on a Manteau ou Rancoeur + Diadème on le distance sans problème niveau pv. Après side, par contre, il a tendance à rentrer de la défausse ; il est donc nécessaire de prévenir cela dès la deuxième manche.
Après side, on vire juste Ombre de hyène parce qu'il n'a pas de removal de masse. On garde l'araignée pour bloquer éventuellement des jetons volants. On rentre aussi la Ligne ley contre la défausse.
Twin Exarch
Un match-up difficile puisque à part Chemin vers l'exil, on n'a rien pour l'empêcher de partir en combo à la première manche. En plus, il aligne Morguesort en main deck, qui est dramatique pour mon deck. La seule chance est d'aller plus vite que lui, ce qui n'arrive pas toujours, forcément.
Après side, on vire toutes les Ombres, Liaison psychique et un Manteau d'esprits pour rentrer Aiguille à sectionner (on nomme Exarque fourbe, Harceleuse - c'est eux qui ont la capa avec
Jumeau par scission sur eux, Kiki-jiki, Morguesort, selon la situation). On rentre aussi Morguesort qui casse joliment la combo, ainsi que Gaddock qui empêche de lancement de l'aura rouge.
Affinity
Sur une sortie de feu, on est mort. Cela dit, affinity fait parfois aussi des sorties plus molles. Il suffit alors d'un Diadième et on prend vite le large, d'autant plus qu'il n'a le plus souvent aucune réponse md. Chemin vers l'exil est très utile pour gagner du temps en ciblant une créature équipée avec le
Blindage crânien lorsqu'elle attaque. Bref, match-up moyen.
Après side, on se la joue hyper réactif et on vire Liaison psychique et 3 Ombres pour rentrer l'Aiguille (vs. Blindage,
Brigadier d'acier,
Dévastateur entravarc, manlands etc.) et Revendication. Attention au
Fulgurofouet : tenez-en compte dans le choix des auras à poser, il faut atteindre 3 en endurance le plus vite possible.
Midrange
Ce deck est bien parti pour être le numéro 1 du format. Le plus gênant dans ce deck, c'est qu'il contre beaucoup. Ce match-up est donc difficile, surtout s'il parvient à vous contrer votre seule créature si vous n'en avez pioché qu'une. Il ne peut néanmoins pas tout contrer et ne peut rien faire contre la créature une fois qu'elle sur le champ de bataille, à part avec un bloqueur en éphémère, tenez-en compte ! Un
Ange de la restauration ou un
Mage lancevif sorti de nulle part peut tuer votre bête, assurez-vous donc qu'elle puisse passer sereinement la défense adverse.
Après side, on vire Liaison psychique et toutes les Ombres et on rentre Gaddock (principalement contre
Commandement cryptique qui fait perdre un temps précieux) et la Ligne ley (contre
Clique Vendilion, blasts etc.).
Pod
Lui aussi capable de partir en combo, mais nettement moins vite que Twin, Pod est un match-up assez simple. Il joue néanmoins Morguesort de base : le Chemin vers l'exil est donc fort utile ici. Attention au Mage de la lune, catastrophique - cf. supra pour l'attitude à adopter.
Après side, out Liaison psychique, les Ombres et un Sens à vif et on rentre Aiguille à sectionner (anti-Pod, anti-Kiki), Morguesort pour empêcher la combo et servir de paratonnerre à d'éventuels disenchant-likes et Revendication par la nature.
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Ce sont pour l'instant les seuls match-ups évidents dans un métagame quelque peu bouleversé par le bannissement récent de l'
Elfe aux nattes sanguinolentes et du
Chant bouillonnant. On croise forcément beaucoup moins Storm qui en a pris un coup avec l'interdiction d'une de ses cartes clefs; Dredgevine se fait rare ces temps-ci; quant à Hatebears, difficile de me prononcer étant donné que je ne pense pas avoir encore affronté ce deck avec celui-ci. De façon générale, les choix à faire en side sont assez simples : Gaddock contre contrôle lourd, Morguesort contre Poison Stompy ou en mirror...
Il me reste à expliquer pourquoi je joue Liaison psychique md alors que je la vire systématiquement après side. C'est tout simplement parce que c'est une bonne carte contre beaucoup de decks, mais non optimale - c'est donc le choix privilégié pour être remplacée par une carte plus adaptée en fonction du deck adverse. De plus, beaucoup de decks moins compétitifs que ceux susmentionnés, comme Burn, ont du mal face à une carte de ce genre.
J'en arrive à la fin de cette très brève explication. J'espère vous avoir convaincu de la compétitivité de ce deck qui, faut-il le dire, est relativement budget par rapport aux pontes du format. Je vous invite à lire cette explication au moins dans ses grandes lignes et à tester le deck avant de commenter, et je vous remercie de m'avoir lu.
Blackstones