Deck Magic the Gathering : Wizard meule/Control

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Pandax

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 64

Réserve

Ce deck ne contient pas de réserve

Wizard meule/Control

Format : Fun

Posté le 28/12/2012 par Pandax

Mise à jour le 28/12/2012

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
   Bonjour à tous, si je poste ici aujourd'hui, c'est pour vous présenter un deck que j'ai pensé autour des sorciers, et qui a pour objectif de meuler la bibliothèque adverse tout en gardant un maximum de controle sur la partie.
  En tant que tout nouveau ici bas (ce deck correspond à ma toute première action sur le site), je ne cherche en aucun cas à en mettre plein la vue à qui que ce soit, ni même à vous présenter LE deck qui révolutionnera MTG (loin s'en faut, je ne suis évidemment pas dupe). Simplement, je cherche des avis extérieurs et experts afin de recueillir des informations CONSTRUCTIVES dans le but de comprendre les erreurs que j'ai pu commettre, et ainsi m'améliorer en les évitants à l'avenir.

  Ayant une connaissance des différents formats toute relative, j'ai classé ce deck comme un deck fun. Il respecte toutefois les prérecquis des formats vintage et legacy (sauf erreur de ma part).

  Ne tardons plus, voici le plan que je suivrais :


I) Presentation du deck
II) Les mécanismes

a)Le controle
b)La pioche et le regard
c)La meule
d) Les intéractions
III) Les cartes

IV) Courbe de mana
V)Side


  Je ne me permettrais pas de présenter ce deck face aux différents matchs up. Premièrement parce que dans les formats ou il est jouable(fun, vintage et legacy) il y a beaucoup trop de possibilités, mais aussi parce que je n'ai probablement pas l'expérience nécessaire pour apporter un avis assez fiable et objectif pour qu'il soit pertinant.

I) Presentation du deck

    En tant que débutant dans la conception de deck (et dans MTG plus généralement), j'essaye de partir sur de bonnes bases pour pouvoir évoluer. C'est probablement la raison pour laquelle j'ai décider de faire ce jeux monocouleur. Effectivement, il me semble plus facile de faire un deck homogène et équilibré en ne se basant que sur une unique couleur. Aussi, ayant toujours aimé le controle et étant attiré par l'originalité (la meule en l'occurance), c'est donc naturellement que je me suis orienté vers la couleur bleu qui me semble celle qui remplit le mieux ces deux prérequis.
  Le but de ce deck est de garder le controle de la partie, en limitant au maximum les actions de l'adversaire tout en le meulant continuellement jusqu'a lui vider l'intégralité de sa bibliothèque. La fluidité du deck est basé sur une pioche et un regard de sa biliothèque permanant, tout en gardant la possibilité de remonter ses créatures afin de les protéger. Aussi, ce deck a été pensé autour de l'intéraction entre ses cartes (ne générant pas de vrai combo, simplement une utilisation normal de cartes à intéraction forte).
  Au final, ce build essaye d'être le plus homogène et fluide possible. Il comprend, donc 64 cartes (une base de 24 terrain(20 islands + 4 Riptide laboratory), 40 sorts). Il est composé de 21 créatures (toutes Wizard, ce qui sera extrèmement intéressant avec des cartes comme Azami, information Dealer, Patron Wizard ou
encore Riptide Director), 1 planeswalker, 6 enchantements, 4 artéfacs et 7 sorts (3 rituels + 4 instants).

II) Les mécanismes

   Maintenant la lumière faite sur les objectifs que j'essaye d'atteindre avec ce deck, voici la logique de mon build :
   
   
a)Le controle
  Comme tout deck meule, ce deck met relativement longtemps à se mettre en place. Il est donc important de temporiser le temps que notre stratégie se développe. C'est la raison pour laquelle j'incorpore du controle qui a pour objectif de ralentir le jeux, tout en empéchant l'adversaire de poser ses cartes maitresses. 
 Aussi, ayant un jeux basé sur une interaction forte entre nos cartes, il est important d'être capable de les protéger. C'est pour remplir tous ces
rôles que le controle est présent.
Les cartes de contrôle :
   -CurseCatcher x4
   -CounterSpell x4
  -Wizard Patron x4
Soit total de 12 cartes de counterspells avec des coûts en mana relativement faible (respectivement U, UU, UUU), pour pouvoir être effectif dès le début de la
partie.

     b) La pioche et le regard
   Un point qui me semble extrèmement important pour ce type de deck, est sa fluidité qui se doit d'être exemplaire. C'est la raison pour laquelle j'incorpore des cartes de pioche et des compétences de regards afin d'avoir toujours les bonnes cartes en main, tout en regénérant sa main le plus souvent possible. J'ajoute à cela qu'avec Jace's Erasure, chaque carte pioché est une carte meulé pour l'adversaire, l'intéret devient donc double.
Les cartes de pioche :
   -Riptide director x3
   -Azami x1
   -Jace, Memory adept x1
   -Jace Archivist x3 (utilisé surtout pour meuler, mais permet tout de même de se refaire une main).
Soit un total de 5(+3 avec Jace Archivist) cartes avec des couts de mana relativement fort mais ayant une capacité de pioche absolument ENORME. Je pense qu'il pourrait être intéressant de limiter mon nombre de Riptide Director pour les remplacer par des pioches ayant un cout plus bas afin de fluidifier encore
plus le début de partie ...

Cartes de regard :
   -Information Dealer x2
   -Sage of epityr x2
4 cartes qui coutent peut chère afin de choisir dès le début de parti l'ordre de sa pioche. De plus, l'information dealer garde une possibilité de regard vraiment
monstrueuse tout au long de la partie.

     c) La meule
   Avoir un deck fluide et capable de temporiser ne sert a rien si nous n'avons pas les moyens de tuer l'adversaire. Il va donc nous falloir une stratégie d'attaque.
J'ai choisis celle de la meule car d'une part je la trouve originale tout en étant fun et d'autre part tout en gardant l'esprit de ce deck qui est de rendre l'adversaire fou, la meule s'intègre à merveille avec les autres concepts et cartes présentées précédement. J'ajoute à cela qu'en meulant, on a de forte chance de jeter au  cimetière des cartes importantes pour l'adversaire, ce qui n'est que la cerise sur le gateau.
Les cartes de meule :
   -Jace's Erasure x3
   -Jace's Archivist x3
   -Traumatize x3
   -Jace, memory Adept x1
Soit 10 cartes avec un potentiel devastateur et avec un coup assez imposant (c'est pourquoi le jeux temporise un maximum. Si nous pouvons dévelloper notre jeux, c'est la victoire presque assurée).

     d) Les intéractions
   Comme je n'ai pas arreté de le répéter jusque la, ce jeux est basé sur l'intéraction forte qu'il existe entre ses cartes. Je profite donc de ce paragraphe pour vous
les présenter :

   -Azami / Pemmin's Aura : Permet de piocher une quantité de carte assez énorme.
  -Patron Wizard / Pemmin's Aura : Quand ces deux cartes seront en jeux, il va devenir extrêmement compliqué pour l'adversaire De poser un sort. En effet, il est
très peut probable que l'adversaire soit en mesure d'assumer le cout de sa carte plus notre nombre de sorciers en jeux plus notre nombre de terrains. Le contrôle alors opéré est presque totale.
   -Jace's Archivist / Pemmin's Aura : La meule générée est assez enorme. Attention toutefois : nous nous meulons par la même occasion.
   -Jace's Archivist / Jace's Erasure : On utilise L'archiviste pour meuler la biblio adverse, et lorsque lors de l'étape de pioche, le deuxième effet kiss cool fait effet : Encore plus de meule pour l'adversaire ! Utiliser cet enchainement après avoir pioché un grand nombre de cartes à l'aide d'azami/riptide Director (+pemmin's ?)
sera presque toujours fatale.
   -Jace's Erasure / toutes les cartes de pioches : dès lors qu'Azami et le pemmin's Aura sont en jeux, il est possible de meuler une TRES grosse quantité de carte à chaque tours.

   Le "combo" : Jace, memory Adept / Jace's Erasure / Jace's Archivist : En outre la compétence de meule permanante de jace, il permet un monster kill avec sa compétence '-7' si les bonnes conditions sont en place. En effet, on fait piocher 20 cartes à l'adversaire, et nous piochons 20 cartes (ce qui fait meuler 20 cartes avec
Jace's Erasure) avec la compétence -7 de Jace. On active ensuite l'archiviste. Nous allons donc piocher au minimum 20 cartes (celles que l'on avait en main plus
les 20 piocher à l'aide de jace), qui forceront à l'adversaire d'en meuler autant. Au final, si on résume : L'adversaire à piocher 20 carte, s'en ai fait meuler 20 pour ensuite repiocher au minimum 20 cartes et s'en refaire meuler autant. Soit un totale MINIMALE de 80 cartes meuler (attention toutefois, nous nous sommes
nous même meulé plus de 40 cartes, ce qui à la vu de l'état avancé de la partie et des 64 cartes dans notre paquet est fatale. Toutefois, l'adversaire devrait avoir perdu avant la résolution totale de la combo).

  Comme nous l'avons vu, il existe un très grand nombre d'intéractions entre les cartes de ce jeux rendant son utilisation riche et complète. Une fois le deck en place, le kill peut venir extrêmement rapidement (en meulant un très grand nombre de cartes en un temps records).


III) Les Cartes :

   Je vais essayer de passer en revu chacune des cartes de mon deck en expliquant leur intéret et pourquoi je les ai choisis :

   -Jace, memory adept : Tout simplement un monstre. Meuler 10 cartes par tour, faire un combo avec l'archivist ou l'erasure absolument démentiel, utiliser sa +1
pour garder une rotation fluide du deck en assurant de meuler l'adversaire ... Un must !

   -Riptide Director : une capacité de pioche extrêmement importante dans ce deck composé d'un grand nombre de sorciers. Ajoute un appuis de meule avec l'erasure.

   -Patron Wizard : Il assure un controle totale une fois en jeux. Notre grand nombre de sorciers couplé au pemmin's aura empecheront souvent à l'adversaire de jouer ne serait ce qu'un seul sort pour le reste de la partie.

   -CurseCatcher : L'utilité du cursecatcher réside dans son faible cout, tout en assurant un lock du tout début de parti. Il permet de temporiser assez pour mettre
en place le patron wizard dans un premier temps, puis sert pour toutes les compétences utilisant des mages ensuite (azami, riptide director, patron wizard ...)

   -Jace's Archivist : Il permet de meuler drastiquement l'adversaire, surtout si l'erasure est en place (couplée à notre grande capacité de pioche, il peut vite
se révéler extrèmement dévastateur).

   -Azami : Comme déjà expliqué avant, elle permet de piocher un nombre de carte très important. L'avoir en jeux signifit souvent la victoire.

   -Jace's Erasure : De part son intéraction très forte avec une grande majorité des cartes du jeux, il sera une vrai plaie pour l'adversaire.

  -Pemmin's aura : Un vrai bijou !!!! Cette carte permet simplement un nombre d'interaction surpuissantes halluciant. Permet de plus de protéger une créature importante. Cette carte est un des points clé de ce deck.

   -Counterspell : Plus besoin de le présenter. Il est important de l'utiliser à bon essient. Bien penser à garder des mana untap à chaque instant (même si on a pas de counter en main. L'adversaire n'est pas sencé le savoir, chaque sort jouer doit être une torture pour son esprit.

  -Traumatize : Un sort extrêmement puissant dans un objectif de meule. Il permettra d'entamer GRANDEMENT le travail de meule en rendant trivial de terminer ce qu'il a entrepris.

   -Aether Vial : Je tiens beaucoup à cette carte. En effet, comme nous avons pu le constater, il est très important de garder un maximum nos terrains dégagés. C'est en effet, la base d'un deck controle (garder la possibilité de contrer à tout instant), ce qui est d'autant plus vrai avec le pemmin's Aura qui sera d'autant plus performant que vous aurez des terrains untap. L'aether permet donc de poser nos grosses cartes (souvent 5 en coup de mana) tout en gardant nos terrains dégagés (donc potentiellement : pioche, meule, counterspell). En plus de cela, il nous permet d'accélérer la sortie de notre jeux. Absolument indispensable.

   -Information Dealer : Un sorcier de plus qui permet d'avoir une exelente vision sur notre bibliothèque. Peut être utilisé par les compétences des autres sorciers.

   -Sage of epityr : Un sorcier qui assure le début de parti. En effet, il ne coute qu'un mana, permet donc de remplir la table tout en nous assurant notre sortie dès les premiers tours. Peut ensuite être utilisé par les autres sorciers.

   -Vedalken mastermind : La carte qui à mon sens est la plus contrebalancé du jeux. J'hésite fortement à la remplacer par boomerang. Son intéret est simple :
protéger nos créatures cléfs quand nous ne disponsons plus de contresorts. Il à l'avantage d'être un sorcier et donc de renforcer les compétences des autres sorciers, toutefois, un boomerang pourrait remplir le rôle de protection tout en temporisant l'adversere (ou pour remonter une créature avec trop de token / enchant, ou simplement pour la contrecarer ensuite ... ).

   -Riptide laboratory : Cette carte me semble exelente dans une optique Sorcier. Elle permet d'ajouter des reserves de mana tout en donnant la possibilité de  protéger nos sorciers en jeux.

IV) Courbe de mana


la courbe de mana est la suivante :

Coûts | Nombre de cartes
1 : 10
2 : 12
3 : 10
4 : 3
5 : 5

   Comme nous pouvont le constater, le coût est relativement bien réparti, et la majorité du jeux se lance avec un investissement faible. Les grosses cartes ont
la possibilité de sortir grâce à l'aether vial.

V) Conclusion

   J'espere que ce deck vous à plus. Encore une fois, je ne suis qu'un débutant et il est possible que je me trompe sur plusieurs points. Toute remarque est  souhaitable et appréciée dès lors qu'elle est argumenté ou/et construite. Je vous rappelle que l'ont à tous été débutant, et que c'est en forgeant que l'on devient forgeron.
  Je vous remercie à tous de m'avoir lu et j'espere que vous prendrez autant de plaisir avec ce deck que j'en ai eu à le penser.

A très bientot !!!

Pandax

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