The 2nd Law
Bonjour à tous ! Il s'agit de mon premier deck et de ma première analyse alors merci d'être assez indulgents....;)
INTRODUCTION GÉNÉRALE :
Ce jeu vient de l'intro pack"Azorius Advance". J'avoue l'avoir beaucoup amélioré depuis.
Ce jeu est un jeu contrôle, combiné avec de la détention apportée par les cartes de la guilde d'Azorius.
STATISTIQUES :
Dans The 2nd Law, il y a 19 créatures, dont 2 légendaires contre 17 autres sorts dont 6 enchantements, 5 éphémères et 6 rituels. Voici sa courbe de mana:
1 mana: ///////
2 mana: ////////
3 mana: //////////
4 mana: //////
5 mana: //
6 mana: //
Dans cette courbe, je n'inclue évidemment pas la Révélation du Sphinx.
La moyenne de CCM n'est pas si mal, elle est de 2,8
J'ai choisi pour les lands d'introduire:
-11 plaines
- 9 îles
- 4 fontaines sacrées
Les îles sont plus nombreuses, en raison d'une majorité bleu/blanc ( 37 occurences bleues contre 30 blanches ).
La proportion sort/land est de 24 pour 36, soit 40% de terrains.
CARTES :
1) Les principales créatures :
-Isperia est la chef de la guilde d'Azorius. Elle est assez dure à jouer en raison de son coût de mana contraignant (2ppii), mais elle assure une fin de partie apétissante contre des jetons qui vous attaquent en masse.
Elle a un léger inconvénient; elle n'a que 4 d'endurance, ce qui la rend vulnérable aux blasts et aux autres créatures. En outre, il ne faut pas oublier qu'il s'agit d'une créature légendaire, qui, je le rappelle, ne peut pas être présente en double sur le terrain.
-Le Roc Marqueciel est une créature très forte. Non seulement elle est une 3/3 vol pour 4 (2wu), mais en plus elle peut renvoyer une créature d'endurance inférieure ou égale à deux dans la main de son propriétaire lorsqu'elle attaque.
Elle est très utile contre les jeux aggro et permet de rejoindre la logique du jeu : j'énerve l'adversaire en l'empêchant de jouer des sorts et de s'en servir.
-La chevalière céleste de Lyev est une très bonne créature avec un très bon rapport qualité/coût qui permet d'infliger des coups de 3 blessures à l'ennemi qui ne veut pas la bloquer, soucieux de garder en vie ses quelques créatures ( si elles ont le vol ou la portée bien entendu
)
2) Les principaux sortilèges :
-l'index est une très bonne carte de début de partie pour régler parfaitement votre sortie sur vos 5 prochains tours, pour ainsi programmer la partie.
-L'injonction d'inaction permet dès le deuxième tour, en absence de créatures, de paralyser les premières créatures de l'adversaire et piocher si votre main n'était pas propice à une partie très rapide.
-Le Verdict suprême est une façon de tuer toutes les créatures, ce qui permet de peut-être renverser la tendance si vous être en train de perdre. Je vous conseille de la jouer après avoir attaqué avec toutes vos créatures, pendant la deuxième phase principale, pour lancer un dernier assaut et tout balayer. En outre,ce qui fait que cette carte est très forte c'est qu'elle ne puisse pas être contrecarrée.
-La sphère de détention est sûrement ma carte préférée. Pour 3 manas ( une île, une plaine, un mana incolore ), on peut exiler la créature ciblée, et TOUTES LES CRÉATURES AYANT LE MÊME NOM. Imaginez un match-up jeton, l'ennemi vous sort 10 jetons humains, vous flippez, et là vous piochez la sphère, bingo !
Vous rasez la table et ça vous laisse le champ libre.
-La Révélation du sphinx est une excellente carte de fin de partie. Comme il s'agit d'un jeu contrôle, on temporise, on temporise, et vers le 9e tour ( environ 9 manas ), on lance la révélation et on gagne 6 pv et on pioche 6 cartes.
-La Révocation est la définition du jeu contrôle. Pour 3, on contrecarre un sort et on le met au cimetière. La combinaison de mana étant difficile, j'ai donc inséré de quoi se spécialiser dans les créatures ou les sorts non-créature pour contourner ce défaut.
KILL:
Le kill de ce jeu varie en fonction de la sortie, mais est le plus souvent conforme à ces situations:
- Isperia+roc marqueciel(ou chevalière)
- roc marqueciel+autorité vertueuse
- roc marqueciel+chevalière après plusieurs tours d'attaque
ANALYSE DÉTAILLÉE:
1) Exemple de jeu:
Imaginons une partie normale de Magic avec ce jeu.( Cet exemple est réel, la main est celle que j'ai tirée)
Main:
-Familier du Juge
-Chevalière céleste de Lyev
-Île
-Plaine
-Sphère de détention
-Dispersion d'essence
-île
Tour 1:
Je choisis de jouer en premier. Je joue une plaine et un Familier du juge pour 1.
Tour 2:
Je pioche une courtière d'azorius.
Je joue une île et je joue la courtière pour 2. J'attaque avec le Familier du juge.
Tour 3:
L'adversaire a joué une 2/2 pour 2, nous allons pouvoir la détenir.
Je pioche une île, je la joue, et pour 3 je joue une chevalière céleste de Lyev.
La détention s'applique sur la créature adverse, ce qui le paralyse pendant un tour.
J'attaque avec le Familier et la courtière, l'adversaire perd 3 points de vie.
20 pv contre 16 pv
Tour 4:
L'adversaire a posé une méchante créature 3/3 pour trois. Je pioche un roc marqueciel, je joue une île et je joue un roc marqueciel pour 4. J'attaque avec la chevalière et le familier qui infligent 4 pv
20pv contre 12 pv
Tour 5:
L'adversaire joue une deuxième 3/3 du même nom. Je pioche une plaine, il est temps de jouer une Sphère de Détention pour exiler les deux 3/3.
J'attaque à nouveau avec le familier, la courtière, la chevalière et le roc, je renvoie la 2/2 dans la main de l'adversaire et je lui inflige 9pv
20 pv contre 3pv
Tour 6:
Kill
Cet exemple nous montre bien la capacité à contrôler le jeu avec ce deck, ce que j'adore. On a un kill en 6 tours, ce qui n'est pas mauvais en standard.
MATCH-UPS:
Pour les match-ups, j'ai choisi les jeux les plus joués en T2 en ce moment. The 2nd Law n'offre pas une adaptation optimale à différents jeux, il est donc conseillé de sideboarder quelques cartes.
Bloc Innistrad :
-Jeu Ange :
Pour ce genre de jeux, basé essentiellement sur les créatures, je conseille de mettre 2 dispersions d'essence nous permettant de contrer la plupart des anges les plus dangereux. Je conseille aussi l'ajout de la Loi martiale, permettant de paralyser les créatures les plus dangereuses de l'adversaire, en particulier les anges qui ont le lien de vie que vous ne voulez pas bloquer. Mais les jeux anges sont souvent composés d'artefacts et d'enchantements favorisant leur utilisation, ce qui nous emmène à sider des effacements. Je conseille fortement l'ajout d'une arrestation ou deux pour, en plus des sphères de détention, encore paralyser des anges, les empêcher d'utiliser leurs capacités activées. Je ne sais pas si vous remarquez, mais on se retrouve avec l'ajout de cartes essentiellement blanches; je conseille donc une balance plus appropriée du mana; je dirais 1 ou 2 plaines de plus contre une ou deux îles de moins.
C'est à peu près tout pour ce genre de jeu, qui souvent nous met dans une situation difficile face à moult anges; le verdict suprême doit être joué au moment le plus propice.
-Jeu Humain/token :
Pour un match-up humain full blanc ou blanc/noir, la case sideboard est obligatoire. Les jeux humains, en général, utilisent des cartes comme la Dévotion Grandissante, permettant de placer 5 jetons humains et même 10 en flashback. Que faites-vous, dans ces cas là, face à autant de jetons ???
La solution ultime:
-soit vous le contrez avec une négation ou une révocation (je vous conseille de mettre pas mal de négations quand-même)
-soit un verdict suprême, mais à votre désavantage;
-soit une forte bourrasque, pour les empêcher d'attaquer en les engageant ( à sideboarder )
-soit la meilleure solution, la sphère de détention, qui exile tous les permanents non-terrains qui ont le même nom; plus d'humains!
Mais n'oubliez pas que vous n'êtes jamais à l'abri d'un effacement, ou d'un cercle de l'oubli... C'est là le petit défaut de cette carte !
la carte qui va vous tuer, c'est la vertu intangible; pour 2 (1p), c'est un enchantement qui donne +1/+1 et la vigilancr à tous les tokens que vous contrôler. Tous les humains deviennent des 2/2 vigilance !!! Imaginez pire, que votre adversaire, avec la morbidité du Haut-prêtre de Skirsdag, vous envoie un démon 5/5 vol ! Et bah, il sera un 6/6 vol vigilance figurez-vous !!! Pour éviter cette carte, toujours comme le match-up ange, ajoutez un ou deux effacements et vous pourrez dormir sur vos deux oreilles
Bloc Ravnica :
Pour Ravnica, je ne vais pas m'éterniser sur chaque guilde, ce qui serait répéter 1000 fois la même chose et je déteste me répéter
. Je vais passer vite sur les guildes les plus jouées en T2 et vous donner quelques conseils.
- Selesnya:
Selesnya, c'est d'abord une guilde fondée sur la pose de tokens, on va rejoindre l'idée du jeu humain token. Mettez une majorité de négations pour contrer des appels du conclave ou les rituels pondeurs de tokens.
Pour éviter une carte qui a du déja vous faire rager en draft je pense, oui, oui c'est celle-là, je nomme la Délivrance du Druide, je recommande l'ajout de dispersements, et de garder un mana bleu avant d'attaquer en masse les jetons ennemis. Ah ah ! Vous verrez la tête de votre adversaire qui se prendra plein de blessures en se croyant malin en ne bloquant pas vos créatures.
- Rakdos:
Pour ce type de jeu très aggressif, il faut jouer trèèèès vite. Ne vous dispensez pas de la pose d'une créature pour mettre un contre.
Jouez autant de créatures que vous pouvez, sans quoi vous serrez vite submergé !
Sinon, pas tellement de sideboard, à la limite une loi martiale pour paralyser les gros thons adverses où un charme d'azorius pour le renvoyer au dessus de sa bibliothèque. Pour éviter des jubilations déviantes, un ou deux effacements devraient suffir.
-Azorius:
Et oui, il y a bien un jour où vous devrez affronter quelqu'un qui a eu la même idée que vous, un jeu CONTRÔLE ! Il risque sûrement de jouer les mêmes cartes que vous ! Il jouera des contres, comme vous! C'est donc la raison pour laquelle vous serez dans l'obligation de jouer des dispersements, pour contrer les contres de l'adversaire !!! Autre point, je vous le rappelle, si deux Isperia sont en jeu ou deux légendaires du même nom sont sur le champ de bataille, elle sautent toutes les deux !
Autre conseil, la sphère de détention ne peut pas être jouée sur une autre sphère de détention, ce qui vous obligera à jouer des effacements pour contourner ce problème.
Insurrection, quelques idées:
N'ayant pas beaucoup joué Insurrection, je peux seulement vous dire que les guildes la guilde la plus jouée et appréciée est Boros. La capacité de Bataillon est très forte, elle permet d'acquérir des bonus lorsqu'on attaque en masse un adversaire.
Ce type de jeu est essentiellement basé sur les créatures, mais aussi sur les autres sorts boostant des créatures ou en infligeant des blessures. Je conseille de jouer un ou deux dispersements, tout en gardant des dispertion d'essence et un ou deux effacements pour détruire les enchantements les plus dangereux.
Si vous jouez contre un jeu basé sur la temporisation, la tempo comme on dit dans l'argo magic, vous pouvez tenter de jouer les rhéteurs d'azor, par exemple contre un jeu meule, ça peut marcher !
Merci à Anastaszor pour tous ses conseils et son soutien et à l'Appel du Dé, boutique grâce à laquelle je me suis procuré toutes ces cartes !