Deck Magic the Gathering : Ligne de meulblast

Ligne de meulblast

Format : T1 — Vintage [1993-2012]

Posté le 11/12/2012 par mirmo

Mise à jour le 11/12/2012

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
                                    Ligne de meulblast
                            _____________________________________________


I) Combos principales :

  + + +
                                                         ou                                 ou
                                           

II.a) Courbe de mana :

: __2
: __________10
: _________9
: _______7
: __2
: ________8
: _1
: _1

II.b) Coloration des cartes :

:_________________ 17
: ______6
:___3


III) Principe du jeu :

Poser la Ligne de vie, générer beaucoup de creatures :
qui arrive avec 4 écureuils en jeu ou

qui arrive en jeu avec 3 goblins.

Et les sacrifier pour tuer soit au deck avec l'autel de la démence, soit au point de vie avec le bombardement goblin.

Pour cela il faut palier au plus gros défaut de la Ligne de vie :
Elle est aussi valable pour l'adversaire.

Pour éviter de ce faire prendre à son propre piège, il faut empécher les créatures de l'adversaire de nuire: la Garante de la paix qui empêche les créatures d'attaquer.

III.a) Points faibles :

Les gros points faiblent sont les 5 mana nécessaires pour sortir la ligne de vie, le fait qu'elle concerne tous les joueurs et la sensibilité accrue du jeu à détester l'exile de cette carte sans parler de la vie du cimetière qui ne doit pas se retrouver exiler quand les créatures y sont.

Pour rendre le jeux moins sensiblent à certains de ces soucis, j'ai augmenter le plus possible la synergie des cartes entre elles pour reproduire un semblant de la combo principale.

Le but étant de s'amuser avec les arrivés et départ du champ de bataille en évitant que l'adversaire profite des faiblesses du jeu.

III.b) Accélérateurs :

Nous avons 3 couleurs et une carte maîtresse à 5 mana incolore d'invoquation. Pour cela il faut accélerer la disponibiité des terrains et des sources de mana coloré.
On est en type 1 donc on peut se permettre le sol ring, un pétale de lotus et un mox de diamant.



Ensuite pour accélérer encore on a une Contribution foncière et une Préceptrice éclairée pour respectivement aller chercher des terrains et des artefacts/enchantement (ici soit la Land Tax, soit la Ligne de vie) Un précepteur matérialiste pour aller chercher une créature dont on aurait besoin. Un pincecrâne pour piocher des cartes. Et une Roue de la fortune si l'on est en manque de carte en main.

 

Pour le mana coloré, j'ai opté pour des doubles terrains et des terrains capables de produire n'importe quelle couleur de mana.




Ici j'ai fait avec mes disponibilités, on peut surement faire mieux avec d'autres terrains.

Côté créature, vu que l'on a du vert on retrouve les Elfes de Llanowar, la prétresse de Titania et les Annociatrices elfes qui ont un petit jeu à jouer elles aussi dans la stratégie du jeux pour aller chercher en plus un autre elfe.



Toujours côté créature, une possibilité de poser une créature et de piocher une carte quand elle arrive en jeu, les Visionnaires elfes, qui elles aussi auront leur rôle dans la stratégie.



III.c) Rester en vie :

Pour éviter au mieux de mourrir trop vite, ou pour rallentir au mieux l'adversaire en peu de cartes nous avons les Garantes de la paix, la Muse née des vents, l'Ange de platine, la Grenouille à spore, l'Epix nourricier et les Gardes d'essence.




La stratégie est donc d'empêcher l'adversaire d'attaquer ou de limiter ses attaques voir de diminuer les dégats directs.

III.d) Alternative à la ligne de vie :


Nous l'avons vu le soucis et l'avantage du jeu c'est la ligne de vie, il faut donc pouvoir y pallier au cas où elle ne serait pas disponible.
Nous avons les Maître-ruchier de brinbois qui produise des créatures quand un elfe arrive en jeu de notre côté. Nous avons 13 elfes dans le deck, il est possible de s'en servir. (Bien entendu ils sont largement plus marrants avec la ligne de vie en jeu).
Nous avons aussi une possibilité de remettre en jeu des créatures qui sont dans le cimetière avec le Témoin éternel et le Guide Karmique.

 

III.e) Echo et entretient :

Les échos et autres entretients ne sont pas génant quand la ligne de vie est en jeu, votre récréature partira d'elle même et reviendra à la fin du tour.
Effet sympatique avec la Garante de la paix, qui vous permettra d'attaquer mais pas l'adversaire.

Sans la ligne de vie, il va falloir les payer sous peine de les retrouver au cimetière trop tôt.

III.f) Les autres créatures amusantes :

Après avoir mis ces nombreuses cartes il ne reste pas beaucoup de place.
Un Ange de la restauration qui permet d'exiler une créature quand elle arrive en jeu et de réenvoyer cette créature en jeu juste après.
Et un Emrakul, Déchirure des éons, parce que si l'on survie on aura assez de mana pour le sortir vu que l'on joue des accélérateurs de mana. Il peux servir soit à s'accorder un tour de plus ou de mélanger son cimetière à sa bibliothèque (voir de meuler de 15 cartes)

 


IV) La réserve :

Ici la réserve doit être utilisé pour se débarrasser des cartes génantes de l'adversaire s'il en a qui sont trop en adéquation avec le jeu ou qu'elles bloquent tout simplement les kills.
J'ai donc mis les cartes suivantes :
qui permet de casser un artefact quand il arrive en jeu.

qui permet de retirer de la partie le cimetière adverse (qui peut éviter le retour de carte génante)

qui permet de mélanger son cimetière dans sa bibliothèque.

pour se débarrasser d'un terrain génant.

pour se débarrasser de plus de terrain en les sacrifiant.

pour se débarrasser d'enchantement génant.


V) Conclusion :

Certe ce jeu n'est pas compétitif mais il permet de bien s'amuser, il tourne plutôt bien mais pourrait encore être améliorer, mon soucis étant la disponibilité des cartes dans ma collection.

Le prix estimé du deck est de 640 euros.

N'hésitez pas à faire des commentaires !





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