Deck Magic the Gathering : Black suicide

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Artar

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (3) :Créature (2) :Éphémère (6) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Black suicide

Format : T2 — Standard [2011-2012]

Posté le 11/01/2013 par Artar

Mise à jour le 30/12/2012

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

Mono Black Suicide


Introduction

Bonjour à tous ! Je crois que dans mon précédent deck validé, je vous avait dit que je ferais peut-être l'analyse d'un autre deck, plutôt méconnu (j'avoue adorer deckbuilder), mais qui selon moi a ses chances : Le Mono Black Suicide (MBS) en standard ! J'espère qu'il vous plaira car il ne contient aucune carte trop chère (hors Messager de Geralf) et reste donc plutôt budget, tout en restant un minimum compétitif. Now let's go !

NDA : Disons qu'il était budget jusqu'à ce que je me rende compte que j'avais oublié Liliana.

Sommaire :


- Courbe de mana
- Choix des cartes
- Comment jouer le deck
- Pourquoi machine n'y est pas ?
- Le Side
- Matchs-ups
- Conclusion


Courbe de mana

Disons que ce deck ressemble plus à un deck contrôle (pas moins de 12 anti-créatures, plus une sorte de wrath, et de la pioche pour ne pas s'essoufler). Les créatures présente ici ont un coût assez élevé dans l'ensemble, et sont ici pour tourmenter votre adversaire une fois la première mutilation passée. Bref, vous l'aurez compris, le but du deck est d'arriver justement à cette première mutilation le plus tôt possible. Voyons voir maintenant la traditionnelle courbe de mana :

____________ : 6 cartes à 1 CCM

________________ : 8 cartes à 2 CCM

________________________________ : 16 cartes à 3 CCM

________________ : 8 cartes à 4 CCM

Une courbe qui, on le voit bien, subit un pic aux cartes à 3 CCM, mais pas de panique. Les homicides ne seront que rarement joués dès le tour 3. Donc finalement, une courbe régulière, tant qu'on arrive à atteindre 4 terrains.

Jetons un petit coup d'oeil à une courbe un peu plus développée :

____________ : 6 créatures défensives

________________________ : 12 anti-créatures

____________________ : 10 cartes pour piocher

________________ : 6 Kills (plus ou moins forts, le plus puissant étant la 6/6 vol pour 4)

________ : 4 cartes maitresse : Removal de masse

________ : 4 Planeswalkers

____________________________________________ : 22 Marais

6 créatures défensives pour lutter contre les jeux aggros en tout début de partie, jusqu'à l'arrivée de la carte maîtresse qui rase la table, puis on pose les kills, qu'on peut protéger, ou leur libérer le passage à l'aide des anti-créatures très nombreux. Le tout accessible facilement grâce à la pioche qui reste très présente.

Bref, ce deck tourne bien, et n'est pas si difficile que ça à jouer (on se revoit dans la partie Comment bien jouer le deck). De plus, 22 terrains sont finalement juste ce qu'il nous faut. Il sont là juste pour avoir pas mal de chances d'avoir 4 terrains au tour 4. Le 5ème étant plus accessoire (bien qu'utile). Pour un jeu contrôle, cela peut paraître peu. Mais croyez moi, des fois les terrains, on n'en veut pas.

Choix des cartes

On va commencer par ce qui a donné naissance au deck :



Bon, on ne joue que des marais, donc ça ne devrait pas être trop compliqué à rentabiliser. Cette carte fera au minimum -4-4 à tout le monde. Alors oui, ça tue les faucons et les goules, mais bon. Très synergique avec le Messager de Geralf, ne tuera presque jamais les Démons de profanation, et surtout, arrivera souvent avant le Démon d'offresang. Bref, la carte ultime contre aggro, qui est surreprésenté en standard.

Continuons par les meilleures créatures jouables en mono-noir :

    



Le faucon de nuit vampire est juste l'une des meilleures créatures noire du moment. Pour 3 vous avec une 2/3 vol, qui tient en respect tous les thons du monde, et qui en plus vous fait gagner de la vie contre aggro, plus complet, ya pas. Pour le messager, on a là aussi une carte assez monstrueuse. Son coût n'est ici pas un problème, et on a la quasi-certitude qu'il fera au moins du 4 s'il touche la table. En plus, c'est génial avec mutilation. On parlera aussi de la goule du diregraf, qui est ici surtout pour faire les premiers dégâts, et défendre contre les créature qui font mal aux premiers tours !

Une petite promenade en passant par les kills :

    

De quoi finir la partie contre les jeux aggros essentiellement ! Le premier est juste horrible, une 6/6 vol pour 4, qui arrive après la mutilation, ça fait très mal. De plus, elle résiste elle-même à la mutilation, ce qui en fait un kill de choix. Lilianan est juste trop puissante pour ne pas rentrer dans le deck : On la joue tour 3, on active son deuxième effet la plupart du temps pour ne pas qu'elle meurs, sinon le premier, puis mutilation : Résultat des courses : Un adversaire mourant. Son ultimate, bien que jouable, n'est pas si génial que ça.

On passe à la pioche !

    


On a premièrement le disciple de bolas. Pourquoi cette carte est géniale ? Et bien, comme tout MBS qui se respecte, on pourra atteindre des montants de point de vie assez bas... Avec lui, non seulement on pioche, mais en plus on regagne quelques précieux points de vie ! De plus, son défaut est négligeable. Les goules sont facilement reciclable, on peu même sacrifier un démon pour se refaire toute une main ^^ ! IL devient même un avantage avec le Messager de Geralf, sa cible privilégiée ! Pour ce qui est second, il est typique d'un MBS, deux points de vie et deux manas contre une carte (2 - la signature), et je trouve que c'est assez utile, ça remplit bien la curve à 2, les deux points de vie sont très négligeables, on peut tuer notre adversaire, mourir d'une façon hilarante, bref... C'est du tout bon !

Le reste c'est de la gestion pure et simple, rien de bien spécial. On prend néanmoins un petit risque avec le prix ultime et la victime de la nuit, qui pourraient bien nous pourrir la main, mais c'est un risque à prendre. Le tout avec un carré de goule, pour remplir efficacement la curve à 1 !

Comment jouer le deck


Rien de plus simple pour jouer ce deck, accessible à tous (quoique pas forcément, je vous conseille de lire cette partie afin de ne pas faire d'erreur bête).

La difficulté réside ici dans l'ordre où seront jouées nos cartes. Essayez de mettre le moins de bêtes possible avant la première mutilation : Piochez, et tuez les menaces qui ne peuvent vraiment pas attendre (champion de la paroisse). Au tour 3 vous pouvez poser un messager qui se fera une joie de revenir pour attaque le tour suivant la mutilation (il ne devrait pas rencontrer de défense solide).
A partir de ce moment là, vous déroulez votre deck, vous tuez TOUTES les menaces, vous temporisez avec le faucon, vous continuer avec un CA monstrueusement monstrueux, puis vous faites des resets quand vous vous sentez débordé. A un moment, la partie donnera quelque chose du genre vous avec 7 cartes en main, l'adversaire n'a plus rien (merci Liliana), et la table est nettoyée. Là, vous posez les kills, et vous vous délectez de la rapide descente vers l'abîme de votre adversaire.

Bref, faut temporiser quoi, mais ça, c'est surtout contre les jeux aggros, contre les jeux contrôle, et ben déjà on tue tout ce qui bouge, et surtout on joue tout ce qu'on a en main, et c'est LA que réside l'utilité de la goule du diregraf (si vous vous demandiez qu'est ce qu'elle foutait là). On garde les mutilations pour les kills inciblables, et bien sûr des Lilianas (mouahahaha). Bref on s'amuse bien.

Conseils d'utilisation :
- Ayez un rire démoniaque.
- Soyez apte à pouvoir encaisser une attaque physique de la part de votre adversaire
- N'ayez pas peur de la mort
- Enjoy !

Pourquoi machine n'y est pas ?


Sous ce titre saugrenu se cache la question "Mais pourquoi telle carte n'est pas dans le deck ? C'est pourtant trop fort !".

Bon déjà, on va voir pour ce qui est des tours 1, car la goule, c'est pas si génial que ça, mais on n'a rien de vraiment mieux pour le tour 1 ! Les contraintes sont useless dans 30% des cas contre aggros, et c'est trop, d'où leur place en réserve, de même Renaissance abjecte ne se joue pas au tour 1, donc en réserve contre les réanimators. Mais il nous reste deux autres créatures plutôt potables :

   



Le caqueteur est juste moins fort que la goule, le seul cas plausible qui peut arriver, et où le caqueteur est meilleur que la goule, c'est quand on doit piocher un bloqueur. A ce moment là, on a une 1/1, mais qui n'arrive pas engagée. Le potentiel aggressif est le même, mais le potentiel défensif est beaucoup plus moyen. On n'utilise pas l'avantage du au coût hybride donc dehors.
Pour la chamane, c'est un peu différent. Bon, son premier effet, on n'en parle pas en standard. Son troisième effet qui aurait pu en faire une bonne carte contre réanimator n'est pas dans nos couleurs. Mais l'effet noir est franchement intéressant : On joue 20 sorts non-créatures dans le deck, de quoi bien alimenter la machine. Un véritable petit sniper de PV. Malheureusement, pas synergique du tout avec le reste du deck, défend moins bien que la goule, et on n'a pas tant besoin de kills, y en a déjà assez !

NDA : Plus je relis ce passa sur la shamane, plus j'hésite. A voir (je pense que son 2 de défense fait pencher la balance en sa faveur, mais bon...).

Je continue et termine avec deux autres cartes qui auraient pu mériter elles-aussi leur place :

   


La Connexion avec la pègre rentre bien dans l'archétype MBS, mais le réquisitionnement d'un terrain, c'est trop cher payé. C'aurait été une Arène phyrexiane, oui (et encore), mais ça n'en est pas une.
Le Faucheur de l'abysse est un très bon kill dans ce genre de jeu. En plus, activer sa Morbidité est très facile. Malheureusement, 6 manas, pour un effet pas si utile que ça car Mutilation aura déjà nettoyé la table, c'est trop.
Les cartes n'apparaissant pas ici soit on été oubliées, soit ne valent pas la peine d'être citées !

Le Side


Le side est on ne peut plus classique :

- Contrainte contre tous les decks un peu contrôle. Ce sera un excellent tour 1 dans ces matchs-ups. Il prendront la place de la goule du diregraf et de deux Messagers dans le cas d'un jeu aggro-contrôle, des antis-créatures dans un jeu purement contrôle.

- Prix ultime et Victime de la nuit sont ici pour compléter les carrés. En effet, mettre des antis-créatures un peu ciblés reste un risque. Donc à vous de décider à la Game 2 si vous voulez 4 anti-créatures similaires, garder les deux différents, ou même les enlever contre les jeux contrôles. Prix ultime contre les jeux pas trop bicolores, Victime de la nuit contre les jeux non LG, Vampires ou Zombies.

- Cage du fossoyeur de Graf : 3 parce que ça débloque bien des matchs-ups en bloquant les jeux adverses.

- Chevalier de l'infamie : L'anti blanc par excellence.

- Renaissance abjecte, LA carte contre réanimator. Vous dégagez les goules, et vous jouez la renaissance au bon moment.  Une 2/2 reste très appréciable, et justifie le fait qu'elle remplace la Goule du diregraf et deux messagers.

Le side est sûrement améliorable, mais moi, je trouve qu'il n'est pas si mal que ça ^^ ! Après, comme vous le savez, c'est loin d'être ma tasse de thé, la réserve.

Les Matchs-ups

Vs réanimator : Un bon match-up, vu que les spoilers, on peut les gérer. Ici, l'aggressovite est synonyme de victoire. Au final, on gère vraiment bien, et le post-side l'achève gaiement. On enlève bien sûr les mutilations, moins utiles que ans d'autres match-ups, et une liliana en conséquence, car elle sera moins protégée, on rajoute aussi 4 renaissance contre 2 goules et deux messagers.

Vs UWx Midrange :
Un jeu contrôle qui nous tue à coup d'anges et de Geist. Normalement, ça va. Liliana et mutilation (8 cartes) tuent le geist, un point pour nous. Il n'aura pas assez de contre pour gérer le flots grandissant, deux points pour nous. Ses désinvocations sont particulièrement inutiles pour les messagers, trois points pour nous. Je ne vois vraiment pas ce qu'il peut faire contre nous. Post-side, 4 contraintes qui vireront 4 homicides.

Vs Selesnya aggro : Un jeu assez horrible. Oui il est aggro, mais Thalia, qu'est ce que c'est horrible. La cible numéro 1, il faut la tuer à tout prix. Le reste on s'en fiche, mutilation envoie tout au cimetière, et les antis-créatures gèrent les grosse menaces. Mais on en bavera un peu, car l'aggressivité couplée à Thalia, ça fait mal. Post-side, on dégage 2

Vs RDW : Que ce soir Rakdos ou Red, il nous pose des problèmes. Beaucoup d'aggressivité, ça nous fait assez mal. On gère très mal les premiers tours, et en plus, le messager meurt sous pilier de flammes. Après la mutilation, on a souvent trop peu de point de vie pour tenir les blasts, mais bon, cette mutilation est salvatrice. Post-side, 4 contraintes contre 4 signatures de sang.

Vs Bant control : En tout point semblable au UWx, sauf que les Thragcornes et Jaces sont assez horrible, car on a pas gran chose pour bien les gérer. A cause de ça, le match-up devient un peu moins bien. Post-side, on vire 2 mutilations et deux homicides pour rentrer les 4 contraintes habituelles.

Vs Jund control : Match-up ni bon ni mauvais. On a des cartes bien contre lui, et lui a des bonnes cartes contre nous. On s'en sort quand même pas trop mal notamment avec les démons qui résistent à pas mal de choses. Fin bon, on dégage les antis-créature à 2 (inutiles contre olivia et maître-chasseur). On rajoute les contraintes.

Conclusion


Bref, un deck qui se défend pas si mal que ça ! Méconnu du standard, il reste cependant assez agréable à jouer (moins pour l'adversaire). Le seul problème repose sur la qualité des antis-créatures qui a bien baissé selon moi, par exemple lame du destin c'était pas mal. Ca me manque un peu d'ailleurs ça, presque autant que la foudre ^^... Bref, personnellement j'ai été surpris de la puissance de ce deck, qui en tout cas battra la plupart des decks de votre boutique je pense ^^ (si vous être pas trop compétitifs), mais même en tournoi à plus grand enjeu, il saura faire des perfs surtout qu'il n'est pas attendu, et donc quelles réserves ne sont pas faites en fonction de lui. Voilà voilà, j'espère que vous avez apprécié ce deck, et jevous dit à la prochaine normalement pour une analyse !


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