Un seul but, foncer et submerger l'adversaire avec une courbe de mana très basse. Ici pas de combo de fou ou de carte surpuissante, juste du bourrinage !
Des tours 1 intéressants :
- Avant-garde d'élite : très bonne entame.
- Elite dextrelame : excellente combinaison avec l'initiative du général de campagne.
La fierté de la milice est là aussi pour poser des jetons et submerger rapidement si pas de créature intéressante en main.La carte maîtresse : le capitaine préeminent qui permet de lancer en jeu :
- Odric pour sa capa.
- Le capitaine des veilleurs.
- Le commandant bénalian : aussi jouable en suspension au tour 3 et se combine très bien avec l'ascension cuirassée.
Des lords avec le général de campagne, le maître armurier vétéran et le capitaine des veilleurs. Le parti pris étant l'attaque, pas de théâtre ancien ou d'antienne glorieuse qui ralentissent le jeu. Le lutin âtrefeu est une carte qui grâce à la double initiative peut vite devenir intéressante et s'associe bien aux lords.La commandante Isheu est la seule créature défensive du jeu qui permet aussi de passer par dessus les défenses de l'adversaire. Les ascensions cuirassés sont aussi là pour ça.
Les isolations temporelles sont là pour tenter de ne pas se retrouver sans attaquer en ayant peur d'une grosse créature en face qui pourrait dégommer une pièce maitresse du jeu (possibilité de la neutraliser avec une vision plus défensive aussi). Les portes du dolmen ont exactement la même utilité, il faut attaquer toujours !
Le blason (carte chiante par excellence) est là pour sauver la mise grâce à la supériorité des créatures.
Faiblesses du jeu :gérer les colères et les gros porcs overstuffés en enchantements ou artefacts.