Explications de l'auteur
Je pense que vous l'avez tous compris ... ce n'est pas vraiment un jeu contrôle =)
laissez moi tout de même vous l'expliquer: (traitons séparément le deck et sa reserve)
LE DECK !
(que j'utilise réelement)
1- Mana
21 montagnes ... beaucoup ! 19 suffisent pour etre sincère ! les partie se mennent avec 3 mana sans soucis mais 21 c'est une sécurité pour pallier la malchance ^^
passons aux coûts des cartes
0 mana -> aucune !!!
1 mana -> 14 cartes
2 mana -> 11 cartes
3 mana -> 11 cartes
4 mana -> 1 carte
5 mana -> aucune !!!
6 mana -> 2 cartes (mais elles ne comptent pas vraiment pour 6 cartes, j'y reviendrai)
je m'explique:
séparons les cartes en 3 genres, l'usure, l'aide et les coups de graces !
l'usure regroupe toutes les cartes visant a baissé les point de vie de l'adversaire, elle peuvent suffirent à tuer mais son surtout là pour amener le joueur a porté d'un coup de grace.
"foudre", "éclair foudroyant", "chain lightning" sont les cartes de cette cathégorie mais aussi "élémental d'étincelles", "élémental d'étincelles de l'enfer", "boule fulgurante" c'est cartes là on l'avantage de plonger l'adversaire dans un profond dilemne prendre de lourde blessures ou perdre ses créatures (mouahahahaha)
l'aide ensuite est composé des cartes des "soutien", notre beau chandra et les créatures que vous n'avez pas a sacrifier a la fin du tour.
il n'y a que 2 cartes de "soutien", c'est cartes sont "rudoiement" et "réverbérer", rudoiement vous permet de piocher (car oui au tour 3 il n'est pas rare que l'adversaire soit en dessous de 15 donc 5 bléssure est luxe qu'il ne peut se permettre) et réverbérer vous permet de rendre coup sur coup ! Un jeu noir veut vous drainer ? drainez le en reponse ! Une jeu vert veut gagner de la vie ? gagnez autant et ne le laissez pas creuser l'écart ! (ou bien doublez vos dégat sur certain de vos sorts), ensuite les créatures pas besoin de faire une longue phrase dessus ... elles restent en jeu et donc vous protegent ! ensuite chandra, et oui évenement étrange, quand on joue un arpenteur les joueurs veulent le détruire =) donc il absorbera une attaque pratique ^^
et ensuite pour finir, les coups de grace 2 cartes "Flammes de la main de sang" et "salve de feu". la premiere est véritablement mon coup de coeur, si on ne la contrecarre pas ... BOOM ! mais le coup de 3 mana est un handicap meme si l'effet les vaut largement. salve de feu elle est le véritable coup de grace ! utilisez tout votre mana pour blesser et achevez avec 0 mana en sacrifiant des montagnes !!! le principe est très simple !
LA RESERVE !
echangez comme bon vous semble (cherchez tout de meme a garder une logique de jeu) les "choc" sont là pour rajouter des éphémère peu couteux mais les dégats sont plus faible, voila pourquoi ils sont dans la reserve
"Valakut" est un exelent terrain si la partie dur mais il arrive engagé et ne peu etre eficace que tard, c'est un bonus en somme
"Tremblement de terre" est tres destructeur sur des jeu accumulant de petites créatures (gobelin, elfe, rat, saprobionte, etc etc) mais je ne suis pas fan personnellement des couts de mana a X
"Pillage" est quelquechose de merveilleux, les terrains et les artefact peuvent poser des problemes donc les détruires peut servir, mais la carte ne faisant pas de dégat je ne l'utilise que peu
"Geyser de mana" est une carte plus qu'utile, pouvoir au 3ieme tour utiliser beaucoup de blast d'un coup est assez alléchant ! (5 mana peut vous faire 15 dégat)
les 2 derniere cartes sont la pour pouvoir completer les carrés j'ai donc deja expliqué leurs utilités !
les parties durent entre 4 et 7 tours !
la puissance des blast n'est pas a prouver ^^
des avis ?