Bonjour à tous!
Je vous présente ici un petit deck qui peut paraître être simplement fun, mais qui s'est avéré être redoutable dès tour 3 et jusqu'au terme de la partie de nombreuses fois.
Table des matièrs:
I. Statistiques
I.1. Courbe de mana
I.2. Types de cartes
II. Choix des cartes
II.1. Les enchantements
II.2. Les créatures
II.3. Les créatures légendaires
II.4. Le reste
III. Tactique de jeu
I. STATISTIQUES:
I.1. Courbe de mana:
1 mana: 0
2 manas: 5 cartes
3 manas: 17 cartes
4 manas: 4 cartes
6 manas: 5 cartes
8 manas: 4 cartes
15 manas: 1 carte
Total: 36 cartes
Soit une courbe très, très, très élevée. Mais malgré tout, le deck tient la route, en témoigne mes nombreuses parties avec lui.
Ce deck a quand-même comme ennemi juré les decks aggros qui dégomment en 2-3 tours.
I.2. Types de cartes:
Terrains: 24
Créatures: 20
Enchantement: 8
Artéfacte: 2
Rituels: 3
Ephémères: 3
Total: 60 cartes
Pas de conclusion particulière. Si ce n'est que c'est un deck principalement créature.
II. CHOIX DES CARTES:
II.1. Les enchantements:
Une fois n'est pas coutume, je commence par expliquer le choix des enchantements. Parce que ce sont eux les vedettes du deck, l'épicentre tactique, la colonne vertébrale, bref, la raison d'être de ce paquet de carte merveilleux.
Conscription eldrazi:
L'enchantement balèze de référence du deck. A lui seul, il fait tout!
La conscription eldrazi peut être comparée à l'autre enchantement monstrueux que je connaisse dans MTG: destinée angélique.
Bonus de force/endurance:
=> +4/+4 pour la destinée angélique,
=> +10/+10 pour la 2ème.
Conclusion: y a pas photo, 1 point largement mérité pour la conscription.
Capacités "de contournement":
=> vol pour l'ange,
=> piétinement pour l'eldrazi.
Conclusion: Le vol étant plus exposé à la destruction, je lui préfère de loin le piétinement. 2ème point pour la conscription, même s'il est moins évident.
Capacité "de nettoyage":
=> Initiative
=> Annihilateur 2
Conclusion: de nouveau y a pas photo, l'annihilateur 2 a le dessus sans problème.
Prix:
=> Destinée angélique: 12€
=> Conscription eldrazi: 4€
Conclusion: ça nous fait un petit 4-0 pour la conscription.
Mais c'est là que s'arrêtent les avantages de la conscription.
Ses points faibles sont les suivants:
> Coût converti de mana 2x plus élevé
> Aucune possibilité de récupérer l'enchantement dans la main
Malgré ces points faibles, la conscription eldrazi remporte la palme. Tout l'art du deck consistera à contourner les points faibles de cette carte maîtresse.
Copy enchantment:
Comme on ne peut avoir que 4 exemplaires de chaque carte dans le deck, mais qu'on va vite sortir beaucoup de conscriptions, il faut de quoi faire plus que ce que l'on peut.
Cet enchantement sert donc à faire pleurer 2 fois plus l'adversaire. Il pensait avoir réglé à moitié le problèmen en envoyant 2 conscriptions au cimetière, il n'en restait donc qu'une en jeu et peu de probabilité de sortir le 4ème exemplaire. Une carte, c'était donc gérable pour lui.
EH BIN NON!! Déguste camarade, c'est cadeau! En plus c'est moins cher que l'original (autant sur le prix que sur le CCM).
Les copies peuvent aussi servir dans la défense, comme parade. Si l'adversaire place une bonne carte en jeu, on peut partiellement annuler son avantage en le copiant.
Et face aux cartes légendaires, c'est un contre efficace.
II.2. Les créatures:
Chercheur de l'académie:
Il s'agit ici de la première astuce anti-CCM de la conscription eldrazi.
Vous avez un chercheur de l'académie en main tour 3, vous la jouez et vous l'enchantez avec la conscription eldrazi sans payer les
monstrueux manas qui vous narguaient.
Du coup, tour 3, petite bête 12/12 avec piétinement et annihilateur 2 prêt à taper au tour suivant. C'est déjà pas mal ça, n'est-ce pas?
Souverains de l'Alara perdue:
La 2ème astuce anti-CCM de la conscription, et qui marche quand l'enchantement est dans la bibliothèque. D'où l'importance d'avoir plus de 4 exemplaires de la conscription en mettant des copy enchantment. Comme ça on est sûr qu'il y en a encore au moins 3-4 dans la bibliothèque
.
Seul bémol, les souverains ont eux aussi un CCM élevé.
Chef de guerre changebrume:
La première astuce pour les CCM des créatures. La moins chère du deck, et donc aussi la moins efficace. Et y en a quelques unes des bêbêtes qui coûtent cher à invoquer (voir liste des légendaires, plus bas).
AEtherplasme:
Une crasse à écrire comme nom. Mais une illusion plus que salvatrice. Malgré son 1/1, en bloc pour peu que vous ayez de quoi faire en main (un souverain ou une créature légendaire), ça peut vite cartonner.
Cryptoplasme:
Cette carte sert, tout comme copy enchantment, à amplifier les effets des autres créatures du deck. Ou à servir de parade aux bonnes cartes adverses.
Pour votre jeu, vous avez un chef de guerre changebrume en jeu mais pas assez de mana pour jouer un souverain (il vous manque 1 mana). Le cryptoplasme est là pour vous aider. Copiez le chef de guerre changebrume et hop, miracle, votre souverain s'invite sur le champ de bataille.
Et quand votre souverain sera en jeu, au tour suivant, copiez-le et vous pourrez ajouter 2 conscriptions sur la créature attaquante au lieu d'un.
II.3. Les créatures légendaires:
Je n'aime pas avoir plus d'un exemplaire d'une carte légendaire dans un deck, pour éviter les cartes mortes. Et puis ces légendaires sont un bonus, le deck peut très bien tourner sans. D'où l'inutilité d'absolument en avoir à jouer.
Grand Arbitre Augustin IV:
Une autre carte pour accélérer votre jeu au détriment de celui de l'adversaire. Très utile pour sortir des souverains, moins pour le reste. Mais toute aide reste la bienvenue.
Emrakul, déchirure des Eons:
Une astuce pour pouvoir remettre dans le circuit des conscriptions qui seraient tombées trop vite dans le cimetière.
Grâce aux aetherplasmes, son apparition sur le champ de bataille peut aussi être un peu plus qu'un mythe.
Bruna, light of alabaster:
Créature intermédiaire entre les souverains et Emrakul. Bruna a toute sa place pour sortir en tour 6 ou 7, quand votre première vague s'essouffle et que votre cimetière regorge de 2-3 enchantements. C'est le boost qui lancera la 2ème vague.
II.4. Le reste:
Contresort:
Parce qu'il est tellement simple d'exiler un unique attaquant ou de détruire une seule créature, les contresorts sont presque une défense indispensable.
Et si votre adversaire vous sort un spectre de shimia, c'est THE carte qui vous sauvera la mise.
Défendez les conscriptions avec ces contresorts, pas le reste. Vous n'avez pas assez de cartouches pour tout protéger.
Divination et Contemplation:
Un peu de pioche est toujours la bienvenue pour aller chercher les chercheurs de l'Académie.
III. TACTIQUE DE JEU:
Jouer ce deck est assez simple et très sympathique. Je vous propose un petit apperçu des premiers tours de partie.
Main de départ: Avoir un chercheur de la bibliothèque et une conscription eldrazi.
Tour 1: Posez une île et jouez un
ponder si vous en avez l'occasion.
Tour 2: Même chose, posez une île pour menacer le jeu adverse avec un contresort (menacer uniquement!! Ne jouez vraiment le contresort que si vous estimez que l'adversaire menace vos conscriptions, pas autre chose).
Tour 3: Jouez le chercheur de la bibliothèque et enchantez-le avec la conscription.
Tour 4: 2 possibilités:
>> Soit vous savez poser une 2ème combinaison chercheur/conscription et vous la jouez.
>> Soit vous n'avez pas de quoi. L'objectif est alors de jouer au plus vite un souverain. Jouez un chef de guerre changebrume, un aetherplasme ou le grand arbitre.
Tour 5: Même chose qu'au tour 4, en maintenant la stratégie du tour 4 (ne changez pas de bord).
>> Une nouvelle combinaison
>> Pose d'un souverain
Et maintenant, vous êtes parti.
Pour savoir comment utiliser les autres cartes, référez-vous à la description du choix que j'en ai faite plus haut.
En espérant vous permettre d'excellentes parties futures
A vous, le studio!!