Bonjour à tous!
Un jour alors que je surfais gentillement sur MC, je cherchais à m'instruire de la créativité de la communauté sur la question des hydres. Quelle ne fut pas ma surprise de constater qu'aucun deck n'a encore été proposé sur ces magnifiques lézards géants.
Voici donc l'étalage du petit deck hydre que je me suis fait. Profitez, jeunes padawans, c'est pour le plaisir des yeux (et d'éventuelles modifications à suggérer)
Petite table des matières:
1. Principe du deck
2. Le choix des couleurs
- 2.1 Vert
- 2.2 Rouge et blanc
- 2.3 noir
3. Statistiques
- 3.1 Courbe de mana
- 3.2 Types de cartes
4. Le choix des cartes du deck
- 4.1 Créatures
- 4.2 Artéfactes et enchantements
- 4.3 Rituels et éphémères
5. Le choix des cartes de la réserve
6. Simulation
1. PRINCIPE DU DECK
C'est ma fois fort simple.
Nos amis les hydres sont plusieurs à ne pas trop savoir avec quelle puissance arriver en jeu, à l'image de l'hydre sauvage ou du protean hydra. Le parent responsable que je suis est donc obligé de choisir pour lui. Mais quand grandiront-ils???
Elles arrivent avec des jetons sur elles. Combien? Il faut minimum 2 pour que ça devienne intéressant. Et franchement, pas besoin de beaucoup plus.
Les cartes hors créatures sont tellement bien choisis qu'on est pas obligé d'attendre des tours et des tours d'avoir assez de mana pour la poser. Dès qu'on a de quoi mettre une hydre avec 1 marqueur, ou 2 maximum sur elle, hop, on la pose sans regret. Les petits deviendront grand bien assez tôt.
En plus, certains hydres multiplient les jetons comme Jésus le pain. Y en a qui ont été bien élevés
Bref, le but c'est de se monter une armée de monstres qui grandissent sans cesse (par le combat, la prolifération, les équipements...) et qui dégomment l'adversaire avec le piétinement.
Malgré tout, le deck reste relativement lent (inoffensif ou presque dans les 5 premiers tours), d'où son statut "fun". Parce que sur les 5 premiers tours, il faut avoir amener le plus de terrains possibles et 2-3 créas, ne surtout pas commencer à taper si les bêtes ne sont pas à la hauteur, ni bloquer si elles crèvent.
De sorte qu'au tour 5, les artéfactes arrivent et ça commence à chauffer sérieusement.
Mais j'expliquerai plus en détail dans la simulation, en fin d'article.
2. LE CHOIX DES COULEURS
Un deck monocouleur pour la simplicité de jeu, même si monocouleur c'est trop monotone. Mais rien n'empêche d'ajouter du rouge ou du blanc.
2.1 VERT
La couleur de base de 3 hydres de rêves que sont protean hydra, primordial hydra et feral hydra (descriptif plus bas) et la couleur qui renferme des cartes permettant d'aller chercher des terrains dans sa bibli.
Bref, le vert est suffisemment complet pour pouvoir servir seul dans ce deck. Et le fait de n'avoir qu'une seule couleur sera un atout pour gérer les réserves de mana.
Il y a bien sûr d'autres hydres dans le vert, mais les CCM sont beaucoup, beaucoup trop importants pour valoir la peine. Et ils ne se marient pas bien avec la stratégie du deck.
2.2 ROUGE ET BLANC
Pour ceux que le vert seul ennuie, il y a de quoi bien compléter le deck dans le rouge avec Apocalypse hydra ou rock hydra.
Dans la famille changeforme, on a aussi un petit taureau fort sympa qui peut mériter sa place dans ce deck.
Dans le blanc il y a 1 hydre sympa (phytohydre) qui a cependant un fameux coût converti de mana. Et là les sorts d'éphémères ou de rituels de la couleur peuvent aussi aider à gérer les cas critiques (gagner des points de vie, exiler, bloquer... c'est fun le blanc après tout).
Autrement dit, et le rouge et le blanc peuvent être ajoutés au deck pour ceux qui le souhaite. Moi j'ai assez avec le vert, donc je m'en contente
2.3 NOIR ET BLEU
Là, moi je suis alergique à cette couleur macabre qu'est le noir, et en plus y a rien comme hydres dans cette couleur.
Ouf, sauvé
Pour le bleu, y a pas d'hydres non plus donc pas d'intérêt à le mettre non plus.
Ou à tout le moins, je ne connais aucune hydre appartenant à ces 2 couleurs.
Petit passage aussi dans les artéfactes avec l'hydre mécanique qui a malgré tout un fort CCM. Mais elle vient avec 4 marqueurs. Vous pouvez l'ajouter si vous vouler diversifier vos bêtes, pour moi elle coûte trop cher à invoquer.
3. STATISTIQUES
3.1 COURBE DE MANA
Jouer une carte avec un x dans son CCM sans payer pour ce fameux x n'a pas de sens, alors je définis la valeur de x à 1 par défaut. On évite les leurres comme ça.
2 manas => 22 cartes
3 manas => 9 cartes
4 manas => 3 cartes
6 manas => 4 cartes
Aucune carte à un mana!!!! Et 7 cartes à plus de 4 manas??? Kssssss pas bien!! Je sais, je sais. Mais avouez que la courbe est plutôt assez basse. En tout cas moi elle me plait encore bien
3.2 TYPES DE CARTES
Créatures: 12
Artéfactes: 11
Enchantements: 2
Ephémères: 3
Rituels: 10
Terrains 22
Là, 12 créatures, j'avoue c'est déconner... Et 22 terrains seulement, dans un deck aussi manavore, c'est vraiment aimer le risque. Que voulez-vous, c'est ça la vie après tout
Mais rassurez-vous, les cartes ont été choisies en conséquence. Vous verrez dans la simulation
4. LE CHOIX DES CARTES DU DECK
4.1 CREATURES
12 créatures, c'est pas glorieux... Mais on est obligé (hum) de faire avec. Il y a 3 créatures différentes, chacune présente en 4 exemplaire.
Alors on a quoi.
FERAL HYDRA:
La plus basique des hydres à marqueur. Elle vient avec ce qu'on lui donne et c'est tout. Mais bon, elle a des marqueurs, c'est déjà ça. Et elle ne coûte pas trop cher.
Coût de mana réduit + marqueurs = bienvenu dans la bande, petite.
PROTEAN HYDRA:
Une petite bête qui arrive avec des marqueurs sur elle, +1. Et en plus elle s'en rajoute au fur et à mesure des batailles. Super! Un héros en devenir, même s'il a besoin de se battre pour gagner de "l'xp".
Coût de mana "réduit" + marqueurs + prolifération en bataille = j'en prend 4!!!
PRIMORDIAL HYDRA:
Encore une qui vient avec des marqueurs, mais c'est le stade ultime des hydres à marqueur: elle double tout ses +1/+1 à chaque début de tour. Et cerise sur le gâteau, elle gagne le piétinement si elle en a plus de 10. Le pied quoi.
Autant dire qu'elle mérite bien sa place dans le deck. En 4 exemplaires svp.
4.2 ARTEFACTES ET ENCHANTEMENTS
3 types d'artéfactes, avec des rôles bien utiles.
EVERFLOWING CHALICE:
Artéfacte génératrice de mana. Elle n'a pas l'air utile comme ça, mais pourtant c'est l'une des premières cartes à jouer. Même si elle n'a qu'1 marqueur, il suffit de proliférer et ça devient un pari gagnant à plus ou moins long terme.
Normalement, si vous le jouez bien, les problèmes de mana, vous ne connaitrez pas (ou presque).
CONTAGION ENGINE:
THE carte artéfacte qu'il fallait ici. Vu la quantité de marqueurs qu'il y a sur mes cartes, ce serait presque criminel de ne pas s'en procurer.
On pourrait mettre les boucles de contagion qui ne coûtent que
à invoquer, mais pour le même prix de prolifération, je préfère la machine qui fait 2 fois le travail. De toute façon, sur les 5 premiers tours du jeu, le but est d'amener le plus de terrains et d'hydres en jeu, pas des artéfactes. Autrement dit, quand la machine aura son utilité, on aura tout le mana qu'il nous faut.
En plus, avec sa faculté de mettre des marqueurs -1/-1 sur toutes les bêtes de l'adversaire, c'est plus qu'intéressant contre des decks tokens.
RING OF KALONIA:
Un petit équipement pour donner le piétinement ET des marqueurs +1/+1. La petite touche qu'il fallait.
Et elle ne coûte que
à équiper. Je dois dire que quand je l'ai vu dans le catalogue de M13, j'ai remercié 46 fois le ciel (c'était exactement ce que je voulais) et j'en ai pris tout de suite 20 de chaques (parce que oui, il y a un anneau par couleur).
RITE OF PASSAGE:
Une petite capacité supplémentaire pour donner des marqueurs bonus. C'est juste pour en rajouter une couche et profiter un max des combats
Il ne s'agit pas d'une carte maitresse, d'où sa présence en 2 exemplaires seulement.
4.3 RITUELS ET EPHEMERES
On en a 13, dont 10 directement utiles au deck.
CHERCHER LES TERRAINS:
8 cartes pour aller chercher des terrains et les poser direct en jeu.
Si on ne sait pas profiter tout de suite de l'apport, au moins au tour suivant il y aura 2 manas supplémentaires au lieu d'un pour le seul terrain posé.
Les cartes qui vous amènent des terrains dans la main et uniquement dans la main sont à banir!! Vous ne gagnez rien comme temps à court terme avec ça puisqu'il faut encore pouvoir le poser sur le champ de bataille.
Vu le faible nombre de terrains du deck (pour rappel, il y en a 22), pouvoir aller chercher les terrains est un fameux avantage. Non seulement vous arrivez à en mettre plus qu'un joueur classique posant un terrain par tour, mais en plus vous dépeuplez votre bibliothèque de terrains ce qui fait que vous piochez autre chose que ça, autre chose qui, à plus ou moins long terme, peut s'avérer plus qu'intéressant.
Parce qu'au tour 8, quel intérêt d'avoir un terrain supplémentaire à piocher, alors que vous avez suffisamment de mana, mais pas assez de créatures?... Vous comprendrez dans la simulation.
PIOCHE:
3 cartes de pioche, parce que c'est cool la pioche.
DESCTRUCTION D'ENCHANTEMENT ET D'ARTEFACTES:
Une petite carte pour se protéger, parce qu'on connait tous au moins un artéfacte ou un enchantement qui a traumatisé notre enfance (snif
, plus jamais ça).
5. LE CHOIX DES CARTES DE LA RESERVE
Là, comme créa supplémentaire, on a 4 hydres omnivores pour le multijoueur.
La cité de solitude a toute sa place contre des decks contre (imaginez, on vous contre votre bête qui vous aura coûter 18 000 mana avec
, c'est juste bon à traumatiser encore à vie).
Les brouillards sont là pour gérer les assauts de masse dans les premiers tours, et les croissances gigantesques pour un boost avant les dégâts (faire genre "aha, tu m'as eu! Mais en fait nan" et l'hydre, loin de crever la gueule ouverte pitoyablement, ressort renforcée de la bataille).
Voilà, voilà, j'ai fait le tour de mon sublime deck! Maintenant place à la simulation!!!
6. SIMULATION
Pour comprendre comment fonctionne le deck, je vous propose de suivre une partie tranquille, à suposer que l'adversaire ait un deck lent ou qu'il vous laisse vous éclater un peu. Parce que ce deck est LENT. Mais fun
Voilà comment ça pourrait se passer, dans le meilleur des cas:
LA MAIN IDEALE:
Pour bien commencer, il vous faut absolument 2 hydres à marqueur, 1 croissance luxuriante et 1 calice toujours ruisselant.
Si vous n'avez pas de calice toujours ruisselant au départ, il la faut pour le tour 2 ou 3 maximum.
Au tour 6 il faut absolument jouer une machine de contagion.
Ce sont là les plus gros impératifs.
Maintenant, commençons la partie.
TOUR 1:
Vous ne faites pas trop le fier et vous posez un terrain.
TOUR 2:
Posez le calice toujours ruisselant avec un marqueur sur lui. Ne vous en faites pas s'il n'en a qu'un, c'est plus que suffisant pour l'instant.
Le piège dans ce deck c'est d'attendre toujours d'avoir plus de manas pour avoir plus gros. Mais il ne faut pas s'en faire. Dès que vous avez de quoi jouer une carte pour lui mettre un marqueur, faites-le. S'il y en a 2, tant mieux, mais n'épuisez pas tous vos manas pour ça. UN MARQUEUR SUFFIT.
TOUR 3:
Au tour 3, vous posez un terrain et vous avez 4 manas potentiels. Un de plus que le numéro du tour, ça commence bien.
Utilisez-en 2 pour jouer une croissance luxuriante pour aller chercher un terrain.
Avec les 2 derniers, lancez une hydre (feral hydra ou protean hydra). Toujours avec un seul marqueur, c'est suffisant.
TOUR 4:
Au tour 4, vous commencez avec 5 manas.
Utilisez-en 2 ou 3 pour jouer soit croissance luxuriante, soit portée du kodama.
Avec ce qu'il vous reste de mana, posez une 2ème hydre. Si vous savez mettre une hydre primordiale, c'est bien, sinon contentez-vous d'un protean hydra ou d'un feral hydra.
Surtout ne perdez pas vos hydres à bloquer l'adversaire. Si vous êtes débordés trop rapidement, il faut mettre des fogs dans le deck à la place de quelques croissances luxuriante ou de portée du kodama.
TOUR 5:
Vous avez à présent 7 manas, un artéfacte et 2 bêtes 1/1. C'est pas glorieux, et ça va pas encore l'être à ce tour-ci.
Jouez une croissance luxuriante et une portée de kodama, ou toute combinaison capable de vous apporter 2 terrains supplémentaires en jeu. Essayez aussi d'avoir encore un terrain en main pour le tour 6, pour pouvoir le commencer avec 10 manas.
Le mana restant servira à poser un calice toujour ruisselant si possible, sinon un anneau de kalonia ou une hydre supplémentaire. Pas tout dépenser dans la recherche de terrains, c'est inutile.
TOUR 6:
Vous avez à présent 11 manas, 3 bêtes 1/1 et 2 artéfactes en jeu (2 calices).
Une seule chose à faire: poser votre machine de contagion en engageant 6 terrains et... PROLIFEREZ!!!!! Avec un calice et les 3 terrains restants.
Vous avez à présent 2 bêtes 3/3 minimum et 2 calices qui peuvent faire 3 manas chacun. Sauf qu'il n'y en a qu'un qui est dégagé. Pas grave, c'est suffisant. Jouez alors un anneau de Kalonia pour équiper une de vos hydres et attaquez UNIQUEMENT si vous avez 2 hydres qui piétinent fermement. ça nettoira un peu le champ adverse, même si vos hydres y resteront certainement.
Dans la foulée, certaines bêtes adverses sont vraiment affaiblies avec les marqueurs -1/-1.
A la fin du tour, vous êtes encore un peu fragile mais ça commence à aller bien.
LA SUITE:
Le but à présent est de faire grossir les bêtes un maximum et d'atteindre l'autre avec le piétinement. Equipez-les avec l'anneau de Kalonie, proliférez à souhait (tous les tours, absolument), placez les rites de passage, piochez... Vous n'avez plus de problèmes de manas à ce stade, vous avez tout ce qu'il vous faut pour profiter un max de cette partie.
VOILA!!!
J'en ai fini avec les explications. Avant de vous laisser poster vos commentaires, gardez à l'esprit que c'est un deck FUN. Il est évident qu'il faut que l'adversaire vous ait laisser en vie jusqu'au tour 5 pour commencer pleinement la partie. Mais malgré tout, c'est un deck qui m'amuse beaucoup