Un jeu de gain de vie????
Ça sert à quoi? C'est nul!
Et bien... Si vous jouez un peu en moderne, vous apercevrez qu'un deck gain de vie est joué: c'est lui. IL y a déjà de nombreux deck comme lui sur la site, mais aucun d'entre eux ne fournit des explications. Car ce deck n'est pas évident à saisir. Donc je vais commencer par détailler la stratégie de ce deck, pour ensuite vous parler des cartes individuellement.
Jeu gain de vie mono-blanc
Donc un jeu gain de vie. Contrôle. Bon, je sens qu'on se moque un peu de moi là. Contrôle sans contre. La bonne blague. Mais vous allez voir, ça marche.
Le moteur du deck
Il y a dans ce deck un seul moyen de gagner des points de vie:
Martyre aux sables. C'est la carte maitresse du deck. Grâce à cette carte, vous pouvez gagner facilement 15 points de vie au deuxième tour. Donc: ce jeu énerve beaucoup aggro. Mais malheuresement, vous n'avez que 4 martyre dans le deck.
Je vous présente la deuxième carte maîtresse du deck:
Proclamation du renouveau. Grâce au coût de prévision, vous aller pouvoir récupérer une martyre du cimetière par tour. Et ça, ça commence à devenir très fort. Mais, vous allez naturellement remarquer qu'on gagne la partie quand l'adversaire est à 0, pas quand vous êtes à 200.
Attention, troisième carte maîtresse:
Serra en devenir. Cette carte va rapidement devenir 6/6 vol , qui va pouvoir bloquer les attaques adverses, en plus d'avoir le lien de vie: une fois que votre moine est un ange, il risque de le rester et ceci pendant pas mal de temps. De plus, elle a un cout converti de mana de 1, ce qui permet de la récupérer avec la proclamation du renouveau. Donc envoyez la mourir au combat, et rappelez la à chaque tour.
Le reste permet de survivre face aux attaques adverses, avec les faucons d'escadron et les jetons esprits. Honneur des purs est une carte qui va permettre de rentabiliser les créatures 1/1. Le ranger d'éos permet de tutoriser des martyres ou des serra en devenir. Prison fantomale permet de gagner encore plus de temps et Chemin vers l'exil tue les créatures les plus gênantes.
Comment bien jouer le deck?
Donc, concrètement, le deck bat facilement les jeux aggressifs, mais rame un peu plus contre contrôle, malgré des bons arguments avec le Ranger d'éos, les tokens et Elspeth.
contre aggro:
Durant le premiers tours, jouez la martyre et le serra en devenir. Après, il est assez important de jouer une carte tour 3 du genre de prison fantomale, ou des tokens (quand je mentionne token, vous pouvez aussi prendre en compte les faucons d'escadron, car ils ont la même utilité dans ce deck) pour retarder au maximum la chute de vos points de vie. SI vous résistez jusqu'au tour 6 ou 7, vous avez virtuellement gagné, puisque votre adversaire s'est probablement épuisé, ou ne peut attaquer, et le moteur de la proclamation se met en marche.En gros, il y a peu de cjance qu'il revienne dans la partie.
Contre contrôle:
Plus compliqué...
Maintenant, vous savez comment bien jouer le plan du deck, mais il est bien connu que jouer un deck est encore plus difficile lorsque ça se passe mal. Voivi une liste de certains différents problèmes possibles:
-après un ou deux mulligans, toujours pas de martyre. Il y a deux cas de figure: contre aggro et contre contrôle. Contre aggro, il vaut mieux avoir une serra en devenir, avec de quoi faire des 1/1 vol. La Prison fantomale est excellente et Honeur des purs est assez efficace pour tenir tête aux créatures adverses. Contre contrôle, il FAUT des tokens et honneur des purs. Sans gain de vie et serra en devenir, c'est la seule option. Elspeth est aussi dans ce cas excellente, ainsi que le ranger d'éos.
Le jeu aggro a planifié votre sortie, a tué la serra en devenir et votretotal de points de vie, même assez haut grâce à la martyre, est en chute libre, car vous n'avez rien pour bloquer:
Si vous n'avez pas de token, ni de serra en devenir, il arrive parfois que les jeux aggros vous baissent à une vitesse . Heuresement, ce type de situation est assez rare, surtout vu le nombre de cartes anti aggro que vous jouez. Le Ranger d'éos est votre meilleur ami, ainsi que la Prison fantomale.
Mana death: soit tout vos terrains arrivent en jeu engagé, soit vous n'en n'avez pas. Surtout, contre aggro, ne lancez pas la martyre sans mana libre. C'est votre seul espoir, et vous trouvez des terrains, il vous sauvera la vie. Le voyageur hâlé est un bon aliié dans cette situation, si vous n'avez que peu de terrains en main et lui, vous pouvez garder sans grande crainte.
Voilà pour le plan du deck, mais passons maintenant à la description de chaque carte et de ses synergies.
Les cartes individuelles
Le moteur de base:
la Martyre aux sables. Bah oui, c'est le but après tout. Jouez rapidement, et cassez le rapidement pour gagner une tonne de points de vie. Pensez juste à essayer de le jouer toujours en ayant un mana de dégagé: si votre adversaire le tue, vous pourriez le sacrifier en réponse. Mais comme vous avez proclamation du renouveau pour le reprendre, ce n'est pas très grave.
Tout de même attention aux autres joueurs blanc: chemin vers l'exil ou retour au pays est bien plus dramatique qu'un antibête classique, car vous n'allez pas pouvoir le récupérer avec la proclamation. Donc si votre adversaire joue très peu d'antibête ou qu'il n'en a aucun qu'il peut placer au tour un, vous pouvez le jouer au premier tout, pour ensuite le sacrifier au début de votre prochain tour. L'autre technique est de le jouer au 2e tour, puis attendre le bon moment pour le sacrifier. Le problème étant que lancé au deuxième tour, il faut jouer un terrain pour activer sa capacités, ce qui affaiblit de 3 vos points de vie. Mais cette technique est la plus forte, surtout si vous jouez un serra en devenir lors du premier tour de jeu.
Quand vous sacrifiez la martyre, les terrains comptent comme étant incolore et ne donnent donc pas des points de vie supplémentaire.
Serra en devenir: grâce à la martyre, vous allez pouvoir le rendre 6/6 très rapidement. Il va servir à bloquer les attaquants adverses tout en régénérant votre matelas de points de vie. C'est aussi le finisher du deck. N'hésitez pas à l'envoyer mourir au combat, les proclamations sont là pour ça.
Faucon d'escadron sont là principalement pour gagner du temps, mais ils ont une autre utilité: jouez un premier faucon pour aller chercher les 3 autres puis sacrifiez la martyre pour gagner 9 points de vie en plus. Que ce soit pour chump bloquer ou faire bloquer avec plusieurs créatures sur la même, le faucon est là pour retarder votre adversaire.
Voyageur halé est une carte curieuse. Mais absolument excellente. En cas de mana death, ou contre contrôle, ou même pour acumuler des terrains en main contre un adversaire qui en aurait plus que vous sur le champs de bataille et ne plus rater de lands drops pendant quelques tours... Aussi super pour aller chercher des terrains non base, et juste pour épurer son deck de terrain. Juste magnifique. Allez chercher une frontière techtonique contre Tron... Souvent à sortit contre des jeux aggros, mais tout de même très loin d'être inutile.
Ranger d'éos est juste énorme. Allez chercher une martyre et un serra en devenir ou deux de chaque est juste super polyvalent et absolument énorme. En début de partie, si vous n'avez pas pioché une martyre, aller en chercher deux est énorme. Si vous êtes en fin de partie, deux 6/6 risque d'être un peu gênant pour votre adversaire. Ou tout autre combinaison, par exemple si vous n'avez pas assez de mana, vous pouvez tutoriser le voyageur halé. Donc une carte vraiment excellente dans ce deck.
Pour les rituels et éphémères:
Proclamation du renouveau: ce qui permet de non seulement avoir 50 points de vie mais aussi d'en avoir 50 milliards, ou presque. Décidément, les cartes qui coutent 1 sont vraiment au centre du deck. Car oui, pensez bien à ne jamais jouer cette carte pour son cout normal, sauf si vous en avez un 2e ou en cas de situation désespéré. En gros vous allez reprendre une martyre ou serra en devenir par tour, ce qui est vraiment un peu triché: soit pour les resacrifier, soit pour les envoyer mourir au combat.
Procession spectrale: des jetons et des jetons. Pour gagner du temps contre aggro ou submerger contrôle, vraiment une bonne carte.
Chemin vers l'exil: un anti créature pour un cout modique et un défaut peu important. Si vous pensez rencontrer plus de grosses créatures, n'hésitez pas à en mettre plus. Juste essentiel pour un jeu blanc.
Enchantements:
Honneur des purs: cet enchantement va vous permettre de gagner un bon nombre de combat entre créatures, et de rentabiliser vos tokens et faucon d'escadron. Elle permet aussi une sortie aggressive, mais probablement pas assez pour gagner directement contre u jeu contrôle, mais entamer les points de vie d'un joueur contrôle n'est jamais une mauvaise chose.
Prison fantomale: une carte anti agressive par excellence, elle vous sauvera souvent d'une horde un peu trop grande, en attendant de piocher une martyre, ou que votre matelas de points de vie ne baisse pas trop rapidement. Elle est présente seulement en 3 fois, car elle perd beaucoup en utilité en fin de partie, où votre adversaire risque d'avoir cumulé une quantité importante de terrains.
Le planeswalker:
Juste un planes, mais pas n'importe lequel, j'ai nommé
Elspeth, chevalière errante!
Si vous trouvez cette carte très forte, je vous conseille de continuer de le penser. Elle sert à tuer grâce à son boost, elle peut vous défendre en cas de coup dur avec des jetons, et elle vous assure la victoire grâce à son ultimate. Seulement en deux fois, car elle ne stabilise pas le deck et ne contribue pas à la stratégie principale, si vous en n'avez pas, vous pouvez toujours vous en passez, pour mettre plus d'anti créatures à la place.
Les terrains:
Plaine: quel surprise! Des plaines? Mais pourquoi donc? C'est un peu évident...
Mais.. Tient! Il y en n'a que 10? Eh oui, le reste est consacré aux terrains non base.
Pour commencer, je trouve ces terrains non base un peu "gadget", c'est à dire qu'ils font juste des choses un peu situationnel, pour un prix un peu cher (la plupart d'entre eux arrivent en jeu engagé!), pour des effets sans rapport avec la stratégie du deck. Bon, d'accord, frontière tectonique est un must-have, mais pour le reste...
Frontière tectonique: la plupart des joueurs connaissent cette carte pour l'avoir joué, mais je rappelle son utilité: il y a certains terrains non base qui peuvent être extraordinairement ennuyant, mais aussi très dangereux (peut être Valakut, la cime en fusion, après son débanissement du moderne?) et c'est un peu bête de jouer des casses terrains, donc frontière tectonique est une bonne carte, sans être inutile en cas de manque de terrains gênants adverses.
Hauts de Ventabrupt: je vais vous avouez franchement, j'ai un vrai problème avec cette carte, elle a beau être forte, mais il n'y a pas de cartes excessivement cher qui pourrait en profiter... En plus, si vous attaquez avec 3 créatures, alors vous êtes plutôt en bonne position... Mais ça permet tout de même de faire des choses assez marrantes, surtout avec un certain ranger d'éos. J'ai mis la carte dans le deck, car la plupart des decks de tournoi que j'ai regardé le jouait, mais bon...
Plaine de Voilebrune: encore un terrain qui arrive en jeu engagé... Il est seulement là au cas où tuer votre adversaire aux points de vie devient impossible (melira pod?), mais il est moins utile qu'avant, surtout que maintenant possible de le remplacer par des plaines où par la carte suivante.
Emeria, la ruine céleste: et là, vous voyez: arrive en jeu engagé. Heureusement, il n'y en a qu'un seul exemplaire, mais pour l'effet... Oui, arriver à 7 plaines est un peu (très!) compliqué, mais disons qu'il devient un peu (très) compliqué de perdre une fois le seuil passé. Une martyre par tour ou autre, cette carte peut simplement faire gagner, c'est pour cela que je pardonne son effet très situationnel. C'est aussi pour cela qu'il est présent qu'en un seul exemplaire.
Dalles de Trokair: permet simplement d'épurer son deck, sans véritable défaut, hormis celui que les plaines arrivent en jeu engagé, il faut donc faire attention à ne pas gâcher du mana bêtement en jouant une dalle au mauvais moment.
La réserve
Première chose, il ne faut
jamais sous estimer la réserve. On ne peut pas jouer en tournoi sans réserve, en tout cas si on veut faire un résultat. Au moins une partie sur deux va être joué avec. Il y a deux types de cartes de réserve; les cartes ciblés contre un ou plusieurs archétypes, ou les cartes anti réserve. Les deuxièmes sont souvent des contres, mais plusieurs cartes peuvent servir dans les deux types.
Silence de pierre: Hum. Il paraitrait que de nombreux artefacts ont des capacités activés assez génantes dans le format. Qui a dit sceptre Isochronique? Cette carte polyvalente est une nécéssité pour gagner contre, mais vous pouvez toujours les remplacez si vous ne pensez pas les rencontrer. Horriblement sadique contre cosse, aussi.
Orbe de torpeur: contre combo, inévitablement! Que ce soit contre mélira pod, ou tout simplement pod (cosse de gestation), c'est assez pratique. Par contre, cette carte empêche l'effet de ranger d'éos. Donc enlever les rangers pour les orbes et une autre carte est une bonne idée. Vous pouvez les laisser, mais c'est un pari un peu trop risqué.
Cérébrocenseur avemain: contre un jeu qui joue des fetch lands, mais surtout contre esper teachings pour paralyser Enseignements mystique. De plus, ce deck joue aussi plusieurs fetch lands. Que de bonheur! Mais pas pour l'adversaire. Il y a peu de chances que votre adversaire puisse trouver les deux cartes dont il avait besoin dans les 4 cartes au-dessus de sa bibliothèque, surtout vu la quantité de cartes en une ou deux exemplaires dans le deck.
Ligne ley de vertu: si vous l'avez en main de départ, que ce soit contre un red deck wins (mono rouge blast aggro) ou jund pour contrer les défausses, il va vous donner un sacré avantage durant une bonne partie de la game.
Autorité de la loi: vous auriez remarqué que contre combo, le jeu est assez faible. Cette carte permet d'y remédier pas mal, en tuant tout ce qui est basé sur le déluge, ce qui représente une bonne partie des jeux combos actuels.
Cercle de l'oubli: pour gérer les planeswalkers et autres permanents très (trop?)gênants. Donc à rentrer contre des jeux contrôles avec des planeswalkers, ou pour détruire des cosses de gestation.
Jour de condamnation: oui, peut-être avez vous beaucoup de points de vie, mais si votre adversaire joue affinité et que vos points baisse à une vitesse irraisonable, vous seriez bien content de débarasser le terrain de créatures. Donc contre affinité, et peut-être zoo, si il joue beaucoup de créatures. Pas inutile contre boros ou mono rouge, aussi.
Les match-ups
Les bons match-ups
Zoo: les couleurs de naya: blanc, rouge vert. Une compilation des meilleurs cartes aggresives du format peut difficlement être mauvaise. Souvent un peu plus lourd, avec des cartes gênantes, comme Tarmogoyf ou Chevalière du reliquaire. Sur la première partie, mieux vaut avoir un chemin vers l'exil pour une de ses cartes, mais en général, on s'en tire plutôt bien, surtout avec les serras en devenir, ou les jetons/faucons avec honneur des purs. Pour la deuxième et éventuellement troisième partie, rentrez les Jours de condamnation pour sortir les Voyageurs halés, un peu inutiles dans ce match-up. Vous pouvez aussi sortir les Elspeth pour mettre les Cercles de l'oubli, contre les Tarmogoyf ou Chevalier du reliquaire.
Jund: juste le jeu le plus joué du format, il n'est donc pas possible de jouer un deck en tournoi qui perd régulièrement contre ce deck. Donc oui, comme vous pouvez le constater, le match-up est bon. Il suffit de comparer simplement Tarmogoyf et Serra en devenir... En fait, pour battre la plupart des jeux, jund doit aller assez vite, car le deck a tendance à se faire assez mal tout seul avec Bob (=Obscure confident) et les fetchlands( terrains qui se sacrifient pour aller en chercher un autre. Certains d'entre eux, en fait les meilleurs, font perdre un point de vie.)/ravland. Donc avec votre matelas de points de vie et quelques serra en devenir, il devient assez compliqué de perdre.
Pour la réserve: les Lignes ley sont obligatoire, car la défausse du tour 1 qui vole une Martyre ou un Serra fait assez mal, c'est d'ailleurs le seul point faible du deck contre Jund. Sinon, vous pouvez à la limite jouer aussi les deux Cérébrocenseur avemain, pour paralyser les fetchlands, mais ça ne sert pas vraiment à grand chose. Donc possible.
Red deck wins: un jeu qui lance tous ses sorts et tout ses bêtes, attaque sans relache, et remélange le dekc si ça fait pas 20. Match up positif, car la martyre qui donne 15 points de vie en plus à gérer fait que votre adversaire va s'épuiser un bon moment avant votre mort. En plus, avec une serra en devenir qui bloque, le jeu est voué à la mort, ou presque. Un des meilleurs match-up, donc pas grand chose pour lutter contre lui, sauf les Lignes ley, qui vous assurent définitivement la victoire, mais ne sont pas obligatoire. Vous pouvez ici enlever les Voyageur halé.
affinité: (ou robots, les deux decks étant assez similaire, la seul différence étant un peu plus de card advantage, un jeu avec un peu de second souffle, mais qui n'est pas plus compliqué à battre) Oui, je le compte dans les bons match-ups, parce que c'est un jeu aggro (quel surprise!) , mais, c'est tout de même assez compliqué. Pourquoi? Disons que affinité peut mettre nos points de vie en chute libre, martyre ou pas... Mais généralement, ça se passe plutôt bien, mais le jeu peut mettre de ces claques... Comme le jeu est aggressif, pas besoin de grand chose contre, sauf peut être les Jours de condamnation, pour "laver" le board, ce qui va affaiblir pas mal de ses cartes de boost dépendant des artefacts.
Boros landfall: un jeu très aggressifs, basés sur des cartes qui se boost avec le toucheterre, en blanc rouge. Jeu très rapide, donc même plan: martyre, puis bloc... Jusqu'à épuisement. Le cérébrocenseur avemain est juste cruel contre ce deck jouant une multitude de fetchlands. Jour de condamnation est aussi une possibilité, et les voyageurs hâlés vont encore sortit du deck, en compagnie d'elspeth... Un match up un peu plus dur, mais si votre adversaire ne vous tue pas avec une foulée de fetchlands, vous pouvez gagner assez facilement.
Match-ups moyens
Storm: les jeux storm sont assez nombreux dans le format, mais heuresement, ils n'utilisent pas de combo déluge infini, et ils tuent avec Mitraille(un blast) ou Evacuation du terrier (des tokens), donc avec un bon gain de points de vie, vous pouvez surement résister au premier assaut, et l'adversaire s'épuise rapidement après, mais parfois arrive à se reprendre. Par exemple, si ça se passe bien pour lui, il peut vous tuer avant que vous ayiez le temps de gagner des points de vie, ou même faire une excellente sortie et réussir à vous tuer avec 35 points de vie. En gros les solutions sont nombreuses pour vous tuer, c'est pour cela que le match-up est moyen. Par contre, après side: Autorité de la loi=victoire, ou presque. LA carte contre storm par excellence. Juste parfait. Et puis sinon, les Lignes ley pour ne pas mourir sur mitraille, et les jours de condamnation contre évacuation du terrier, même si généralement, storm joue plus de blast que de token, ça dépend des version.
Blue-white aggro control: un jeu qui pose des bonnes bêtes, et contre jusqu'à la mort de son adversaire. Un peu compliqué avec la horde de contre, mais comme spell snare ne va pas vous contrer grand chose, vous avez un avantage décisif, et la horde de token/serra en devenir va être assez difficile à gérer pour votre adversaire.. Un bon match-up moyen
, même s'il l'on pourrait l'inclre dans les moyens. Les prisons fantomale vont beaucoup le gêner. Rien à modifier au niveau de la réserve, sauf à la limite jouer les cérébrocenseur avemain.
Melira pod: Le jeu combo qui donne points de vie avec fourbes de cuisine et melira, accompagné d'un moteur de sacrifice, et avec la cosse de gestation pour tout tutoriser. Vous avez 50 points de vie, votre adversaire en a une infinité. Oups! Vous avez toujours les Plaines de Voilebrume pour ne pas perdre au deck, mais...
Heuresement, la réserve apporte une solutoin du nom d'Orbe de torpeur. Plus de Flinks (fourbes de cuisine). Ca peut suffir pour gagner.
Canadian tempo thresh: de l'aggro contrôle pur et dur: des bonnes bêtes pas cher et des contres/ anticréatures. Assez dur, vu la horde de contre que vous allez combattre, mais pas trop non plus, vous allez avoir pas mal de temps pour vous reprendre. SI la serra n'est pas contré, vous avez virtuellement gagné, car votre adversaire ne pourra pas vous le tuer avec des blasts.
Scepter patriot: un jeu qui utilise l'empreinte de sceptre isochronique pour jouer à l'infini des sorts de gestions assez... cruel (hélix d'éclairs, foudre,chemin vers l'exil...) Il va prendre un peu de temps en début de partie, et il va falloir en profiter. Token et serra... Mais si ça passe pas, il peut reprendre l'avantage avec de multiples chemin vers l'exil... Mais heuresement, la réserve contient deux silences de pierre, pour taire l'artefact gênant.
Les mauvais match-ups
Heuresement, il n'y en a pas trop.
Esper teachings: le meilleur deck contrôle du format mais aussi presque le seul, et cela n'est pour déplaire au joueurs de ce deck. Il faut casser la Martyre au plus vite, pour commencer à cogner avec les Serra en devenir et avec des tokens, le tout boosté avec honneur des purs. Les Lignes ley sont assez essentiel, ainsi que les cruels Cérébrocenseur avemain contre les Enseignements mystiques.
Tron: le jeu combo qui créé une quantité de mana effroyable avec les trois terrains d'Urza. Match-up horrible. Plus énormément joué, le deck fait l'impasse contre, sauf à la limite pour les frontières techtoniques. Donc un match-up très négatif. Il faut simplement aller le plus vite possible avec les serra et tokens.
Splinter twin: un jeu combo qui joue une infinité de jetons 1/4 célérité. Assez cruel, et le seul moyen de la gérer est avec les orbes de torpeur, pour empêcher l'effet de l'exarque fourbe. Il y a aussi la solution de garder un mana de dégagé pour un chemin vers l'exil durant votre tour, car l'exarque est joué seulement en fin de votre tour. A ce moment, votre adversaire ne peut pas le protéger avec le pacte de négation, alors qu'il peut durant son propre tour
Les variantes de ce deck
Il existe différent moyens de modifier ce deck: par exemple, dans une version splash rouge avec des Représentations de la destiné, qui part sur un deck capable de tuer les jeux contrôles, mais qui a plus de difficultés pour tuer es autres jeux aggros. Il existe aussi des versions noirs, pour jouer par exemple le flashback d'Âmes persistantes, ou autre, mais il faut rester sur des cartes blanches (juste blanche, ou alors noir et blanche, ou hybride...)
Certains decks ne jouent pas la proclamation, pour jouer garde des âmes ou autre cartes similaires, en combinaison avec les tokens. Plus fort contre aggro, plus faible contre contrôle.
Sinon, il y a pas mal de variantes au niveau du side deck, mais je ne vais pas tout détailler ici. Silence de pierre est vraiment super, mais le dekc a besion de cette réserve contre combo.
Le budget
Ce deck respecte bien les budgets des joueurs: seulement: 336 euros pour le deck, et 39,5 euros pour la réserve, ce qui est assez peu comparé à certains deck moderne. De plus, plusieurs de ses cartes sont faciles à obtenir à l'échange, ou certains sont disponibles dans des packs (elspeth). En gros, le deck est agréable à jouer, efficace et pas trop cher comparé aux autres deck du format.
Le bonus: le grand prix Lyon
Première remarque: le jeu n'a pas fait top 8, ni 16. La principale raison est probablement qu'il n'a pas été beaucoup joué, et pas par des joueurs de très haut niveau.
Car oui, le jeu manque beaucoup de popularité pour performer en tournoi, mais je pense qu'il a ses chances, car il a déjà fait des résultats, mais plus sous sa forme rouge, et donc un jeu plus aggressif. Mais comme il a la capacité de battre les jeux aggressifs et jund, je pense qu'il peut avoir de beaux jours devant lui.
J'espère que le deck et son analyse vous a plu, et puis à la prochaine fois!