Bonjour à toutes et à tous !
Aujourd'hui je souhaite vous présenter un deck Commander (ou EDH, c'est selon
), façonné à la sueur de mon front sur les sentiers escarpés des montagnes de Jund. Pour ceux qui souhaiteraient se rafraîchir la mémoire concernant les règles du Commander, je vous invite à jeter un coup d'oeil ici :
duelcommander.com/fr/whatiscommander/
ou ici (sites en anglais) :
mtgcommander.net/rules.php et
www.wizards.com/Magic/TCG/Resources.aspx
J'en profite pour signaler au passage à l'attention de ceux qui s'intéressent au format compétitif que les banlists américaines et françaises ne sont pas les mêmes. En un contre un, la banlist française se trouve sur duelcommander.
Voilà pour les règles. Passons aux choses sérieuses !
Je vais commenter le deck en quatre points :
- L'optique du jeu
- Les cartes et leurs fonctions
- Jouer le deck
- Forces et faiblesses
Je précise que ce deck est à mi-chemin entre le fun et le compétitif. En tournoi sérieux, il se défendra honorablement, mais n'en attendez pas des miracles.
L'optique du jeu
a.
Le général
b.
Fonctionnement global
a.) Il est presque impossible de définir l'optique d'un deck edh sans prendre en compte son général. Examinons donc cet excellent spéciment de reptile volant qu'est Karrthus:
Il coûte
. Nous n'aurons donc pas accès au blanc ni au bleu. De plus, il coûte très cher, ce qui signifie qu'il n'interviendra que tard dans la partie.
Il est 7/7 et a le vol et la célérité. Il se fait certes attendre, mais une fois là il en impose. Sa grande force de frappe, utilisable dès son arrivée en jeu, additionnée à une capacité d'évasion le rend très menaçant. Son endurance, son coût et le fait qu'il soit noir le protègent également d'un certain nombre d'anti-bêtes, notamment de lame du destin, terreur, hurlegueule, étouffer et des dégâts directs rouges
.
Ces trois-là ne feront pas de mal à notre dragon préféré :
Enfin, la capacité de Karrthus à rameuter les congénères adverses est anecdotique. Tout au plus sera-ce drôle contre
Niv-Mizzet (ou éventuellement
Scion de l'Ur-Dragon).
On notera que la force de 7 est intéressante dans ce format, puisque 21 dommages de combat du général sont mortels et 3 x 7 = 21
. Avec la célérité, votre adversaire n'aura que deux tours à vivre après l'arrivée du sieur dragon.
Conclusion : votre général ne vous aidera pas en début de partie. En revanche, à l'heure de tuer votre adversaire, il répondra présent ! Et autant vous dire qu'il ne fait pas le boulot à moitié.
b.) Maintenant que nous connaissons les couleurs à disposition et les capacités de notre général, nous pouvons déterminer le cahier des charges du deck !
Dans ces couleurs, pas de contresorts valables, peu de synergies au niveau des équipements. On a à la place un arsenal de gestion contre les permanents et en particulier contre les créatures.
Considérant le coût du général, tenter une optique agressive paraît compromis, car cela nuirait à son utilité. Essayons plutôt de rentabiliser notre dragon. Pour ce faire, il faut survivre assez longtemps pour atteindre les sept puis les neuf manas au cas où il se ferait tuer. Et si possible, lui offrir une route dégagée par les airs. Nous entrons alors dans le domaine du contrôle (oui, oui, le type de deck que Wizards cherche en vain à éradiquer...).
Je n'ai pas voulu trop renforcer le caractère "ramp" du deck, c'est pourquoi vous ne trouverez pas beaucoup d'accélérateurs de mana. L'optique de ce jeu est plutôt de générer du card avantage tout en repoussant les menaces et en alignant les terrains, puis de lancer des gros sorts, dont le général fait partie. Mettre trop d'accélérateurs de mana irait à l'encontre de l'objectif de card avantage.
Ceci est donc un deck de bourrin
.
II) Les cartes et leurs fonctions
Pour préparer une soupe à même de satisfaire le palais de Karrthus, il nous faudra les ingrédients suivants :
• Une base de mana stable
• Des tuteurs et de la pioche pour trouver des solutions
• Des sorts de gestion
• Des bébêtes pour se défendre
En gardant à l'esprit les maître-mots :
card avantage.
a.) Une base de mana stable
Pour commencer, 39 terrains (Maze of Ith ne compte pas), dont un grand nombre de multicolores. Je ne joue que cinq fetchlands, car ils brûlent, mais c'est discutable. Dix terrains basiques pour contrer les
Mage de la Lune et
Blood Moon.
Ensuite, on a les vieillards, Vieux Sage de la Yavimaya et Ancêtre de la Tribu Sakura, ainsi que le Simulacre Solennel et des rituels, Cherchauloin et Sapience Naturaliste, choisis pour leur capacité à chercher des double terrains. Explorer accélère en début de partie et creuse à la fin. Quant à la Carte d'Expédition, elle peut stabiliser, mais il vaut mieux l'utiliser pour prendre un terrain utilitaire.
b.) Des tuteurs et de la pioche
Pour éviter que la machine ne s'enraye, il faut des tuteurs. La Carte d'Expédition mentionnée ci-dessus en fait partie, rejointe par Liliana Vess, Ambition Grandissante et Précepteur Diabolique, qui prendront n'importe quelle carte, ainsi que le Zénith de Vertsoleil et la Cosse de Gestation, qui offrent un panel plus restreint parmi les créatures, mais ont le bon goût de les mettre en jeu.
Arène Phyrexiane, Harmonisation et Chuchotements Nocturnes creusent la bibliothèque, tout comme la Bibliothèque Sylvestre et la Sagacité de Mirri, pour lesquelles il sera prudent de garder des moyens de mélanger la bibliothèque (fetchlands et autres tuteurs). A noter que la Sagacité, bien qu'opposée au concept de card avantage, est trop précieuse pour être enlevée.
c.) Des sorts de gestion
On en a en quantité. Sans compter tuteurs ni bêtes, pas moins de 21 sorts s'occupent des permanents. Les sorts de destruction de masse (Damnation, Action Pernicieuse) permettent de faire du card avantage, tandis que d'autres (Pulsation du Maelstrom, Karn Libéré) compensent par leur polyvalence. Tout ceci complété par les classiques Lame du Destin, Droit à la Gorge, Dislocation et autre Foudre, Terminaison, etc. qui sont là pour répondre vite aux créatures.
Avec cela, nous avons trois cartes de défausse dont je suis fan : Contrainte, Saisie des Pensées et Inquisition de Kozilek. Elles coûtent un seul mana, permettent de voir la main de l'adversaire et gèrent une grande variété de menaces.
Les trois terreurs :
Perdue au mileu de toutes ces cartes, la petite Bombe à Sortilèges d'Annihilation
se charge du cimetière adverse, tout en se recyclant. Contre
Le Ronéoplasme ou simplement les
Survie du Plus Apte et
Vengeliane, c'est indispensable d'en avoir une à tutoriser.
d.) Des bébêtes pour se défendre
La plupart de celles que je joue ont pour objectif d'avoir fait quelque chose avant de mourir et si possible de faire du card avantage, afin de rendre les anti-crétures adverses moins efficaces.
Qu'elles tuent une bête (Hurlegueule, Ecorcheur de Peau), fassent piocher (Mur de Fleurs) ou soient un Titan, elles ont souvent une capacité d'arrivée en jeu - ou de mise au cimetière - qui les rend utiles même si l'adversaire les tue. Parfois, elles ont carrément pour vocation de se sacrifier (les créatures qui cherchent des terrains ou la Reproduction Sylvoke). Même le Limon Nécrophage peut exiler des cartes adverses avant de mourir. Seul le Tarmogoyf est une exception, son rapport qualité-prix compensant largement le défaut.
On constate cependant que certaines de ces créatures pourront faire de gros dégâts si l'advseraire ne les tue pas et elles serviront souvent de paratonnerre pour le général.
De vraies menaces :
L'adversaire peut les tuer, on s'en moque ! :
III) Jouer le deck
Bon, passons aux choses sérieuses !
- a.) Garder une main
- b.) Les premiers tours, la survie
- c.) Gagner
- d.) Les cartes clés ou méritant une remarque
- e.) Les matchs-up
a.) Garder une main : L'idéal est de trois à quatre terrains. Si vous avez une Sagacité de Mirri ou une Bibliothèque Sylvestre, vous pouvez tenter à deux terrains. Dans tous les cas, si votre main contient des cartes toutes à quatre manas ou plus, gardez deux terrains qui vous fournissent vos trois couleurs et jetez le reste. Au-delà de cinq sources de mana, faites de même. S'il vous manque une couleur et vous n'avez ni tuteur ni pioche, idem.
b.) Les premiers tours, la survie : Gardez à l'esprit que les trois premiers tours vont être infernaux. Certains de vos terrains arriveront engagés et vous serez sur la défensive. Ne vous privez pas de tuer les créatures en face, même si vous redoutez des menaces plus tard dans la partie. De toute manière, les anti-créatures ne manquent pas. Perdez quelques points de vie si nécessaire pour rentabiliser une Damnation par exemple, mais évitez d'aller en-dessous des 15 points de vie dans les quatre ou cinq premiers tours. Vos créatures sont là pour mourir en bloquant donc n'hésitez pas à le faire.
c.) Gagner : N'utilisez le général qu'en dernier recours ou si votre adversaire ne représente plus du tout une menace. Privilégiez la guerre d'usure en envoyant des cartes de plus en plus grosses et en faisant un maximum de card avantage. Les parties avec ce deck sont longues, soyez patients.
d.) Les cartes clés ou méritant une remarque :
Carte d'Expédition : Prenez souvent Maze of Ith. Contre la majorité des jeux, cette carte fait gagner un temps incroyable. En deuxième choix, la Forteresse de Wöhlrajh, en particulier si vous avez le Témoin Eternel ou les Titans vert ou noir. Dans certains cas, rappelez-vous du Marécage de Bojuka.
Des choix, toujours des choix...
Cosse de gestation : A trois de coût converti, le classique est de prendre le Témoin Eternel, à quatre le Simulacre Solennel, à cinq la Boue Acide et à six le Titan vert ou noir. Le rouge est à prendre uniquement dans des situations particulières, par défaut il est le plus mauvais car son effet est faible s'il se fait tuer. Cependant, il faut utiliser la Cosse avec soin, car votre adversaire essayera souvent de la détruire - elle ou vos grosses créatures - et vous ne l'activerez en général pas plus de deux fois. Il faudra donc parer au plus dangereux/urgent. Dans tous les cas, si vous parvenez à l'activer trois fois ou plus c'est que la partie est probablement déjà gagnée.
Les poupées russes !
Hurlegueule : N'hésitez pas à l'évoquer.
Titan Primitif : Appliquez le raisonnement de la Carte d'Expédition. Si vous avez l'occasion de l'activer plusieurs fois, prenez en priorité les Terres Dévastées et non les Ravin Enragé et Etendues de Griffelave. Vous aurez rarement les manas d'animer vos terrains.
Ecorcheur de Peau : N'oubliez pas que sans autre bête sur le champ de bataille, il se suicidera...
Bibliothèque Sylvestre : Si vous n'avez pas de terrain en main, payez des points de vie pour maintenir le rythme un tour/un terrain/un sort, car rater des lands drop vous coûtera plus cher que des points de vie. En revanche, évitez de l'activer plus que deux fois.
Charme de Jund : Il peut aussi exiler le cimetière !
Ultimatum Violent : Afin de pouvoir le jouer, il faut rester toujours attentif aux terrains que l'on va chercher.
Liliana Vess : Probablement la carte la plus difficile à jouer. Dans le meilleur cas, vous aurez le contrôle de la partie et soit vous affronterez un deck contrôle et le ferez défausser, soit vous affronterez un deck agressif et chercherez de quoi le tuer le plus vite possible (Titan des Tombes, par exemple). Dans un cas moins joyeux, vous la poserez pour chercher de quoi vous défendre dans une situation complexe et essayerez au mieux de la faire survivre. Et dans la pire des éventualités, vous la jouerez en sachant pertinemment qu'elle va mourir, juste pour tutoriser de quoi survivre (Damnation, Action Pernicieuse). Si vous ne savez pas quoi chercher, notamment parce que cela dépend du tour de votre adversaire, vous pouvez aller chercher le Précepteur Diabolique.
e.) Les matchs-up
Je ne parle évidemment que des matchs-up que j'ai testés.
Doran, la Tour de Siège : Vous êtes plus lourd que lui, donc à long terme vous gagnerez. Néanmoins, le match est défavorable car certaines cartes telles que Survie du Plus Apte (citée plus haut), Pincecrâne ou Cosse de Gestation vous feront la peau si vous ne les gérez pas de suite. La récursivité de Doran, couplée à son agressivité, en fait une grosse menace. Contre lui, il vous faudra de quoi casser des artefacts et des enchantements, ainsi que des moyens d'exiler son cimetière.
Le trio parmi les plus grandes menaces de l'EDH :
Jenara, Asura de Guerre : La situation est semblable à celle de Doran, sauf qu'en plus vous devrez affronter des contresorts et un général encore plus rapide. La qualité
des cartes est heureusement inférieure (absence de noir oblige), mais comme contre tous les decks réellement compétitifs, vous aurez du mal à gagner.
Wydwen, la Morsure du Vent : Si vous gagnez la course aux terrains et aux spoilers, vous aurez une chance. Les anti-bêtes vous colleront à la main et il faudra tâcher de les éviter comme la peste, en privilégiant la défausse, le Vieux Sage de la Yavimaya et autre Simulacre Solennel qui vous donneront le coup de pouce nécessaire, les enchantements de pioche/gestion de bibliothèque et les cartes mortelles si non-gérées (Liliana, Karn, les Titans, etc.). Si Wydwen touche ses contresorts et pas ses anti-créatures, vous serez dans le pétrin.
Les decks moyens, tels que
Teysa, Scion d'Orzhov,
Lyzolda, la Sorcière Sanguinaire,
Uril, le Pisteur des Brumes, et leurs camarades sont des decks de niveau équivalent. Potentiellement bons, leur irrégularité les sépare des decks les plus compétitifs.
Dans le premier cas, si vous gérez la Pincecrâne au bon moment et rasez deux ou trois fois le champ de bataille, vous aurez plus de souffle et gagnerez.
Contre Lyzolda, tout dépendra de votre rapidité à tuer les créatures adverses, donc évitez tout les sorts au-delà de quatre manas. Si vous survivez les cinq premiers tours en restant au-delà de 15 points de vie, Karrthus suffira souvent à gagner.
Uril vous posera les mêmes problèmes que Jenara et Doran, mais sans la défausse et les contresorts. Bien que difficile, le match-up est tout à fait gagnable.
Enfin, les decks du type
Isamaru, Chien de Konda et autres monocolores, les decks contrôle tels que
Glissa la Traîtresse et
Skithiryx, le Dragon du Fléau, et les decks fun du type
Kaalia de l'Immensité sont des matchs-up favorables, pour la bonne et simple raison qu'ils sont pour la plupart sensibles aux anti-créatures ou moins armés que vous avec vos trois couleurs.
IV) Forces et faiblesses
Je ne m'attarderai pas sur ce sujet, car il a été partiellement traité jusqu'ici.
Les forces sont claires : des cartes puissantes et polyvalentes, de la gestion de qualité, un général implacable et un bon nombre de tuteurs.
Les faiblesses en revanche sont : la lourdeur du général, qui ne vous soutient pas en début de partie, la base de mana sensible, la nécessité de s'alourdir pour faire du card avantage (les cartes légères telles que Pincecrâne et Survie du plus Apte, ainsi que les Epées de Mirrodin, ne rentrent pas dans l'esprit du deck), et le dilemme de devoir jouer beaucoup d'ant-bêtes pour survivre contre agro tout en se retrouvant de ce fait désavantagé contre les decks qui ne jouent presque pas de créatures. Enfin, aussi bizarre que cela puisse paraître, on s'essouffle assez vite. C'est probablement encore une fois dû au coût du général : lorsque vous le jouerez pour la première fois, Jenara ou Doran joueront leurs généraux respectifs pour la troisième fois pour le même coût.
Conclusion
Ce deck est intéressant et assez technique. Le prendre en main peut s'avérer délicat, et il demande parfois des paris et du courage sur des quitte ou double, mais bien joué il est capable d'exploits. Si vous aimez jouez des gros sorts, détruire et déchiqueter le camp adverse, ce deck est fait pour vous. Toutefois, si vous voulez du contrôle patient et vraiment compétitif, je vous le déconseille et vous suggère plutôt de prendre Wydwen ou Sharuum l'Hégémon.
Et voilà tout !
J'espère que vous avez eu du plaisir à découvrir ce deck et que vous avez découvert un général encore peu joué. J'attends avec impatience vos suggestions !
Merci encore !