Bonjour à tous, je vous propose de découvrir un jeu que j'aime beaucoup. Il s’agit d'un Radha aggro, très très aggro.
Le jeu a été construit comme les build ultra aggro de Lyzolda, il a donc très peu de second souffle mais met énormément de pression dès le début.
Je n'ai pas voulu l'orienter casse terrain, je trouve ce procédé un peu trop simple pour gagner.
Sans plus attendre je vous propose la description complète du jeu, sort par sort.
I - Les créatures :
1 CCM :
Sinistre lavamancien : Moins utile au tour 1 que les autres, il permet en milieu de partie de creuser les pv adverse ou de sniper divers bloqueurs potentiels. On l'alimentera grâce aux fetch, blast et diverses créatures mortes.
Guide gobelin : Son défaut n'en est pas vraiment un, il permet d'entamer les pv dès le premier tour, et il attaquera jusqu'à ce que mort s'en suive. Un des meilleurs tours 1 du jeu.
Cohorte gobeline : Ou comment avoir une 2/2 pour 1. Son défaut est ridicule ici au vu du nombre de bêtes du pack.
Gobelin hystérique : Un anti bloqueur, sa capa est "gratuite" grâce aux mana fournis par Radha.
Soldat flagellant : Mon coup de coeur de ce paquet, je trouve sa puissance brute vraiment grosse. Il optimise le mana donné par Radha. Presque une 4/4 pour 1 dans ce pack.
Bébé chacal : 2/1 pour 1, il frappe et en redemande. Les dégâts que l'on subit à cause de lui sont moindre que ceux qu'il met.
Lion des jungles : Une autre 2/1 pour 1, et on ne lui demande pas de bloquer du coup c'est comme si il n'avait pas de défaut.
Kird ape : Allias le 2/3 pour 1. Les bilands sont pour lui des terrains de prédilections ^^
Conscrits moggs : Comme pour cohorte, le nombre de bêtes pallie au problème.
Bûcheron orque : Une des rares cartes non aggro, il est là pour faire Thrun T2 ou ce genre de blagues. Il est à lui seul une condition de main de départ, deux terrains, lui et un T4 ou 5 et c'est la fête.
Elite de Linciel : Très souvent un 2/3 pour 1, le nombre de terrains non base étant grand dans 80% des jeux EDH. Même contre monocolore il n'est pas inutile.
Protecteur sylvestre : Il n'est pas aggro mais il sauve nos bêtes en milieu/fin de partie. Attention tout de même à ne pas abuser de sa capa, cela peut se révéler handicapant. Il faut être sûr de soi. Sacrifier des terrains pour le protéger lui n'est pas une bonne idée par exemple.
Traqueur d'Ulvenwald : Une bête "anti bête", il a pour but d'exploser les potentiels bloqueurs adverses, sont effet étant souvent réduit de moitié grâce aux manas de Radha. J'ai longtemps hésité à le mettre mais il me vendait tellement de rêve dans mon T2 que j'ai voulu le tester, et je l'approuve.
Diable vexatoire : Le plus souvent il va simplement coller quatre, mais c'est pour ça qu'il est là. Il ne faut pas le voir comme une créature, juste un gros blast. En plus s’il reste il est tout de même 4/3.
Nacatl sauvage : Un petit 2/2 pour 1, un ami des bilands. On ne peut pas le passer 3/3 mais tant pis.
2 CCM :
Sanglier piedesilex : une 3/3 pour 2 qui peut avoir la célérité à moindre coût. En fait il faut le voir comme une 3/3 célérité pour 3, un autre gang du bélier en somme, ce qui est une bonne chose.
Maraudeurs keldes : pour 2 je te mets le plus souvent 5, très raisonnable. Dommage pour la disparition mais ils seraient beaucoup trop fort sans.
Meurtrisseur du clan Psora : une exception à Radha T2, il va frapper plus fort plus vite. A condition tout de même de pouvoir mettre au moins un dégât, il faut donc un T1, chose somme toute assez fréquente.
Bête de guerre de Linciel : Devient chaque tour de plus en plus grosse, c'est le plus souvent une 4/4 trample pour 2, difficile de faire mieux sachant que le méta EDH est seulement à 15% du monocolore.
Gobelin au fouet de méduse : Joué uniquement pour son effet, on ne paiera jamais son écho. Concrètement il enlève un bloqueur en milieu de partie. Fort également sur une bête à mana posé tour 1 par l'adversaire.
Berserker sangorage : Idem que pour le meurtrisseur, une préférence pour lui tout de même, plus aisé à jouer et plus difficile à bloquer.
Aigrefin de la rue d'étain : Un pète arto sur pate, il ne fait jamais mal son travail.
CCM 3 :
Guide spirituel simiesque : Pour Radha T1, cela n'a pas de prix. Se recycle pour le Sinistre lavamancien ou pour Vengeliane en middle game.
Guide spirituel elfe : Idem.
Meneuse de la griffe : Dans aggro il faut parfois réfléchir. Ainsi il faut adapter son plan de jeu si on a meneuse en main. Il faut donc garder toujours assez de mana oppen pour pouvoir la jouer après un mass removal. Contre aggro cela est moins vrai mais je conseil tout de même de garder du mana.
Shamane de Brûlebranche : Il émiette les pv assez vite. Il snipe les planeswalker au moment du déclenchement de leur capa; et met plus de dégâts sur Sylvan par exemple. De plus il propose des stats plus que correctes.
Elemental des régions reculées : Le petit frère de la Bête de guerre de Linciel, il est moins endurant mais frappe tout aussi fort. Son slot était en battle contre Vengeur wolfir mais il a fini par prendre le dessus.
Elemental de souffre : Fait des trous face à mono blanc ou face à des jeux token. Son flash permet de le jouer en phase d'attaque et sa fraction de seconde nous assure qu'il passe.
Mage de la lune : Avec Meneuse une des rares bêtes contrôle du paquet. Il ne frappe pas mais puni sévèrement tout jeu bicolore/tricolore.
Gang du bélier boggart : Fait son taf, creuse les pv et attaque dès son arrivée, on ne lui demande que ça.
Zo-Zu le chatieur : Typiquement le genre de carte que j'aime jouer T4 et plus. On commence à se développer et pour nous contenir l'adversaire va devoir poser des terrains et ainsi prendre des dégâts. Certes son effet et bilatérale mais bon on ne va pas chipoter.
Adamaro, premier à désirer : Une superbe bête face à contrôle qui a tendance à garder ses cartes en main. Un peu moins fort face à aggro il restera néanmoins le plus souvent 4/4.
4 CCM :
Manticore flagellante : A l'instar du soldat, elle bénéficie outrageusement du mana donné par Radha. L'adversaire devra le plus souvent se mettre full tap pour la tuer, ainsi il ne jouera pas de sort en fin de tour. Aggro devra la gérer pendant son tour t ainsi limiter ses play au risque de se manger une bêtes minimum 5/5 à notre tour.
Kavru languefeu : Une bête qui en tue quasiment toujours une autre, enlève donc un bloqueur tout en présentant 4 points de force. Une valeur sure.
Noble féal de la Hure : Le seul boost de masse du jeu, il fait très très bien son travail. Mon seul regret concernant cette carte a toujours été de l'avoir fait 3/4 plutôt que 4/3, mais bon on ne va pas se plaindre.
Elfe aux nattes sanguinolentes : Propose 3 de force avec la célérité, sa cascade amène 80% de spells utilitaire dont 60% une créature. Augment donc la pression à coup sûr. De plus si il l'adversaire à un contre il va devoir faire un choix avec la cascade.
Vengeline : Encore de la célérité avec en plus de la récursion. Une très bonne arme face à contrôle. Je n'ai pas mis Shamane de la faune dans le jeu mais j’ai hésité juste pour elle.
Chevaucheur infernal : J'ai longtemps discuté son slot avec le Héros du contrefort. J'ai fini par mettre celui-là parce qu'il fait des dégâts même si la bête est bloquée, et cela fait parfois la différence.
Maitre-chasseur de la lande : Encore une arme face à contrôle, à jouer derrière un mass remval pour pouvoir repartir plus vite. Contre aggro, si l'adversaire est trop rapide, il fournira un bloqueur et un petit gain de pv. Il n'y a qu'à voir son impact en T2 pour comprendre pourquoi je l'ai mis.
Thrun, le dernier troll : Ma créature préféré dans le paquet, incontrable donc redoutable face à contrôle; inciblable donc difficilement tuable, renforcer par sa potentiel capacité de régénération. Une tuerie.
Yéva, héraut de la nature : Possède le flash, on peut donc la poser en phase d'attaque avec les manas de Radha. Sa capacité est tout sauf anecdotique, la majorité des créatures sont verte. Pouvoir les jouer en flash confère un net avantage.
5 CCM :
Conscrits zélés : Pique les plus souvent une créature afin de rajouter des dégâts durant la phase d'attaque. Il est également plaisant de piquer des planeswalker ou un mitard par exemple.
Escouflenfer foudregueule : 5/5 vol célérité pour 5, là déjà tout est dit. Mais ensuite il permet de retirer quelque bloqueurs volants adverses. Bref il est monstrueux et est la bête la plus grosse du paquet.
II - Les sorts non créatures :
Les artefacts :
Pincecrâne : Indispensable dans tout jeux ayant du mal à piocher, c'est pour moi une aberration d'avoir réé ce monstre alors autant en profiter.
Les épées : Ne pouvant pas les tutoriser j'ai décidé d'en jouer seulement deux et de couvrir une gamme de quatre couleur avec. SoFI nous aide face aux jeux bleus, et ils sont légions, SoFaF face au jeu aggro vert.
Jitte d'Umezawa : Mon équipement préféré derrière pincecrâne, il est monstrueux si l'on s'en sert judicieusement. Le paquet ne bénéficie malheureusement que d'une seule créature avec l'initiative pour faire encore plus mal, mais sur du piétinement déjà plus légions cela reste assez violent.
Les Enchantements :
Ils ne sont que deux et je n'en ai pas trouvé d'autre qui méritent de rentrer.
Bibliothèque sylvestre : Permet d'avoir un peu de choix concernant sa pioche, les fetchs renforcent son effet. Face à contrôle elle permet de piocher au moins une carte de plus par tour.
Lune de sang : A l'instar du mage elle punit de façon cruelle tout jeux trop colorés. Je ne compte plus les parties gagnées grâce à cette paire de carte.
Les Rituels :
Trou dans la coque : Nous débarrasse d'un problème voire de deux, en somme c'est très fort.
Trace d'arc électrique : Nous permet de se frayer un chemin, au pire collera deux à l'adversaire et un à nous, bien que ce ne me soit jamais arrivé de l'employer ainsi.
Arc électrique : Une trace d'arc en plus gros. Déblaie le passage. J'aurais voulu mettre son homologue Flammes du brandon mais pas la place.
Zénith de Vertsoleil : Un excellent tutor, au tour 1 il permet de chercher charmille, après il nous offre ce dont on a besoin dans la situation.
Les Ephémères :
Foudre : LE blast, met trois pour un, tout est dit.
Précepteur matérialiste : Excellent tuteur qui amène au prochain tour une nouvelle menace ou un back up suivant la situation.
Pyrokinésie : Un blast "gratuit" qui sera joué en recyclant un tour 1 en top deck. Le fait de pouvoir diviser les dégâts et franchement agréable.
Prix du Progrès : Monstrueux blast que l'on peut jouer grâce aux manas de Radha. Il n'est pas rare qu'il colle 10, cinq terrains non bases étant un quota facilement atteint. Il a un effet miroir mais on prendra toujours moins que l'adversaire.
Eruption violente : Coûte trois rouge mais on peut le jouer grâce à Radha donc ce handicap est moins important qu'ailleurs. Son effet est terrible face à aggro.
Corde d'adjuration : Tuto éphémère qui met en jeu, un pur bonheur, d'autant plus que la curve de créature est très très basse.
Combustion : Incontrable et qui tue 85% des généraux, que demander de plus ! Une obligation dans les jeux qui jouent rouge.
Réveiller la bête : Détruit un permanent qui sera gênant, à ne pas jouer sur la première cible venue.
Les arpenteurs :
Ils ne sont que deux car les autres sont moins forts dans le jeu.
Sarkhan Vol : En middle game il va booster nos créatures, ou bien prendre une créature adverse qui attaquera avec nous. Ces deux effets ont donc pour but d'infliger plus de dégâts, tiens c'est marrant dans un jeu aggro !
Koth du marteau : On ne se servira jamais de son -2, son utilité se limitera à générer un attaquant supplémentaire. Son ultimatum peut être joué si le nombre de montagne parait suffisant.
III - Les Terrains :
Je rentrerais moins dans les détails concernant les lands.
On retrouve la batterie de Fetch, nous permettant d'accéder aux bilands, les meilleurs fixeurs de mana du jeu. Charmille dryade peut aussi se cherches sur fecth bénéficiant de son sur type forêt. Caverne des âmes nous sert à faire passer la créature que l'on veut, généralement Radha.
On trouve également du casse terrain, et le ravin enragé permettant des phases d'attaques en late game. Le berceau fourni une moyenne de 3 mana par tour, très correct pour jouer plusieurs spell dans le tour. Puis ben forêt et montagne c'est la base quoi ^^
IV - Informations complémentaires :
Quelques synergies :
+
La charmille étant un créature verte avec un CCM de 0 il est donc possible de la tutoriser au T1 grâce à un Zénith. Cela permet de monter plus vite en curve.
+
Avec Sarkhan on peut prendre le contrôle d'une créature adverse et s'en servir pour se battre grâce à la capacité du Traqueur. Il arrive ainsi parfois que l'on gère deux créatures en même temps.
+
Pour 1 de plus on est en mesure de gérer la cascade de l'elfe. On peut ainsi glisser un Gang du bélier pour avoir plus de force de frappe, etc... On passe ainsi au travers du défaut du précepteur.
+
ou
On peut ainsi prendre le contrôle de la créature avec Sarkhan ou les Conscrit, attaquer avec, et bénéficier ensuite d'un 3/3. Bilan : on a une créature de plus et l'adversaire une de moins. Il est plus facile de la jouer avec Sarkan, les Conscrit étant déjà assez cher.
Influence du métagame :
Je n'en parle pas avant mais il semble évident que l'on construit un jeu en fonction du métagame local, ainsi certaine cartes semblent absentes de mon jeu malgré leur puissance, tout simplement car elles n'ont pas d'impact dans le métagame dans lequel j'évolue.
Le meilleur exemple sont les épées, que l'on adapte en fonction de son milieu, même si certaines sont plus fortes que d'autre.
Si vous êtes un joueur occasionnel évoluant dans un métagame plutôt orienté monocolore, il n'est par exemple pas obligatoire de jouer Mage de la lune et Lune de sang, ou encore Prix du Progrès.
Si vous en avez marre de manger du contrôle à dominante bleu, vous pouvez très bien remplacer certaine cartes par Pyroblast et Red elemental blast, et rentrer également Réponse gutturale et Burnout.
De même, si vous en avez ras le bol des mass removal, rentrer en soutien à la meneuse de la guerre un Fresh meat, qui à le bon gout de presque faire gagner le tour d'après.
Je ne détaillerais pas les match up car par définition ils dépendent du métagame local, et de plus les joueurs ne jouent pas tous forcement les même listes.
V - Conclusion :
En résumé ce jeu est très amplement adaptable, la liste que je propose s'oriente en fonction de mon métagame, qui est relativement aggro (Edric, Doran, Edric, Isamaru, Edric, Lyzolda,...)
Si certaine cartes semblent faibles de prime abord, je vous conseille de les tester avant de les juger, je pense notamment au Traqueur que peu de gens trouvent vraiment efficace.
J'espère que vous apprécierais le jeu et n'hésitez pas si vous avez des remarques constructives ou des questions, ainsi que des suggestions.
Je vous souhaite à tous un bon jeu !