Deck Magic the Gathering : Sheoldred, la Susurrante

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Draezen

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Liste du Deck
Artefact (5) :Créature-artefact (1) :Créature (18) :Enchantement (3) :Éphémère (5) :Terrain (1) :Créature légendaire (4) :Terrain légendaire (1) :Rituel (19) :Enchantement tribal (1) :Terrain de base (36) :Créature-enchantement légendaire (1) :Planeswalker légendaire (5) :

Total de Cartes du Deck : 100

Réserve
Créature légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 1

Sheoldred, la Susurrante

Format : DC — Duel Commander [2013]

Posté le 28/05/2014 par Draezen

Mise à jour le 26/05/2014

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
                   -Sheoldred, la Susurrante-



                                 

Voici un deck EDH mono noir dont le général est Sheoldred, la Susurrante.

Sheoldred est une créature noire 6/6 traverser des marais (donc potentiellement imblocable) pour un coût de 7 mana dont 2 noirs. Elle dispose de deux capacités déclenchées très intéressantes. Pour commencer, une capacité de réanimation;

Au début de votre entretien, renvoyez sur le champ de bataille depuis votre cimetière la carte de créature ciblée.

Cette capacité vous permet donc de "réanimer" une créature (seulement de votre cimetière hélas) au début de chacun de vos entretien. La deuxième capacité est la suivante;

Au début de l'entretien de chaque adversaire, ce joueur sacrifie une créature.

Cette capacité à l'inconvénient que vous ne pouvez pas choisir de quelle créature vous souhaiter vous débarrasser sauf si l'adversaire n'en contrôle qu'une seule. L'avantage est que les créatures indestructibles ou celles qui ont le linceul, la défense talismanique ou encore la protection contre une couleur peuvent être affectées.

C'est donc un général très fort mais il coûte cher, particulièrement s'il est mort plusieurs fois, d'autant plus qu'il ne bénéficie d'aucune protection particulière. Le plus dur sera donc de le jouer et de le conserver mais une fois qu'il restera sur votre contrôle il fera rapidement la différence.

Fonctionnement du deck:

La plupart des deck EDH reposent en partie voire totalement sur le général. J'ai essayé de monter un deck équilibré où le général constituait un élément important du jeu mais où il n'était pas indispensable.

Le fonctionnement est assez simple. On met des créatures dans le cimetière (tutor, ou créatures mortes) et on les réanime lorsque l'on contrôle le général ou sorts le permettant.
La plupart des créatures sont assez chères a jouer donc il faut pouvoir gérer les créatures adverses en attendant l'arrivée des nôtres. Pour cela il y a les "créatures-terreur" (Nékrataal, Écorcheur de peau, Hurlegeule, Broyeur d'os), des cartes qui détruisent toutes les créatures (Mutilation, Zénith de noirsoleil, Décret de souffrance, Damnation) et des créatures moyennement chères mais très fortes (du style Oblitérateur phyrexian). J'ai décidé de ne pas mettre beaucoup d'anti-créature individuels (Droit à la gorge, terreur, Dislocation) car le général et les autres créatures suffisent généralement et sont plus rentables car ont plusieurs fonctions.

Le deck contient pas mal de cartes fun jouable seulement en mono noir ou presque comme l'Extorsion temporelle.

Les coûts convertis en mana sont les suivants:

0 : 38 cartes (les terrains)
1 : 5 cartes
2 : 14 cartes (dont 2 cartes avec X en plus des 2)
3 : 9 cartes
4 : 14 cartes
5 : 5 cartes
6 : 8 cartes
7 : 3 cartes (dont le général)
8 : 2 cartes
9 : 1 carte
10 : 1 carte (peut être joué pour 2BB en suspension)

La structure du deck:

1) Les accélérateur de mana
2) Les piocheurs
3) Les tutors
4) Les créatures
5) Les protections
6) Les arpenteurs
7) Quelques combinaisons
8) Les terrains

1) Les accélérateurs de mana

Le deck contient deux accélérateurs éphémère; La Messe noire et la Messe de la coterie. La messe noire permet d'avoir trois mana tour 1 ce qui peut être déterminant si vous jouez d'entrée une Arène Phyrexiane par exemple.  La Messe de la coterie est moins utile en début de partie, elle ne vous permet que de gagner un mana noir pour une carte en moins dans la main ce qui est moins rentable. Cependant elle a l'avantage de faire trois mana noirs supplémentaires lorsque vous avez le seuil or ce deck est sensé avoir un cimetière assez garni en milieu de partie. Je n'ai volontairement pas mis d'Anneau solaire bien qu'il soit présent dans la plupart des EDH car la plupart des sorts et des capacités demandent de la mana noire.

2) Les piocheurs

Il y a plusieurs moteurs de pioche dans ce deck dont la plupart sont des créatures. On trouve d'abord l'Arène phyrexiane présent dans la plupart des EDH utilisant le noir. De plus vous avez 30 PV (ou 40 en multi) et non pas 20 donc pas de raison de se priver. Dans les créatures, il y a les Egrillards du crépuscule, créature peu chère qui vous fera piocher à sa mort. Gladiateur mort-vivant, vous permet, grâce à son recyclage de piochez et également de vous défausser de grosses créatures que vous pourrez réanimer après. La Muse née des tombes se combine bien avec les autres zombies de votre deck (le titan des tombe en produit beaucoup, le gladiateur ou Geth sont aussi des zombies). Grâce à Érébos, dieu des Morts vous pouvez de manière assez similaire à celle de l'Avidité. Promesse de pouvoir de mirrodin vous permet de choisir entre pioche 5, mettre une bête en jeu ou les deux pour un coût d'union. Décret de souffrance coûte très cher à jouer quoique cela soit raisonnable en EDH. Vous nettoyez la table et piochez plusieurs cartes ce qui est un gros avantage.
J'avais aussi inclus Griselbrand car il permet de piocher à volonté dans la limite de vos PV et son lien de vie permet de compenser les PV que vous aurez payé pour piocher. Il a hélas été banni en commander ce qui est fort dommage.

3) Les tutors

On a la chance d'avoir beaucoup de tutor en mono noir. La plupart sont des éphémères ou rituel mais le Démon scarifié de runes, Liliana Vess font aussi bien l'affaire. On retrouve les Précepteur vampirique, diabolique, rhystiques et démoniaqueImplorer la reine pour ce qui est de mettre des cartes dans votre main et Ensevelissement pour mettre des cartes dans votre cimetière. Diabolique dessein demande de sacrifiez une créature mais ce n'est pas très cher payé. Je n'ai pas mis Enterré vivant car c'est un rituel qui coûte quand même 3 et qui encourage les adversaires presque à tous les coups à vider votre cimetière.

4) Les créatures

Sheoldred réanime des créatures et il est bien normal de fournir des cadavres pour alimenter votre armée. Il y a donc un assez grand nombre de créature dont les incontournables en mono noir, c'est à-dire Broyeur d'os, Hurlegueule, Nékrataal. Ces créatures ont une utilité double; elle ont l'effet d'une terreur dès leur arrivée en jeu et permettent donc de détruire une créature tout en en contrôlant une de plus. Si votre adversaire joue aussi mono noir, elle auront tout de même une utilité mais seront moins puissantes.

Puisqu'il s'agit d'un EDH, on peut se faire plaisir et jouer des créatures plus cher d'autant plus que le général peut les renvoyer en jeu. Ce deck contient donc une série de grosses créatures dont le coût de mana et assez élevé ou dont le coût d'activation des capacités l'est aussi. Certaines comme le Titan des tombes ou Guivre du massacre produisent des effets dès leur arrivée en jeu et ont des capacités déclenchées alors que d'autre ont des capacités activées et vous permettent de mieux contrôler le jeu comme l'Avatar du malheur, le Pilleur de tombes nezumi ou encore l'Excavenfer.

5) Les protections

Le deck contient des créatures bien chères en mana, il va de soi qu'il faut les protéger un minium d'où la présence des Bottes de piedagile et des Jambières d'éclair. Ces équipements sont principalement destinés au général puisqu'il réanimera les autres créatures qui auront été détruites. Les jambières ont le gros avantage de coûter 0 à l'équipement ce qui permet d'attaquer avec une créature que l'on vient de jouer même si on a plus de mana. Vous ne pourrez en revanche plus cibler la créature mais vous pourrez toujours la déséquiper. Les autres bottes donnent la défense talismanique ce qui est mieux que le linceul mais le cout d'équipement est plus élevé.
Pas de Heaume du champion car ne donne pas la célérité et coûte plus cher à jouer.

6) Les aprenteurs

Ce n'est pas très compliqué, tous ceux qui peuvent y être y sont! Le mono noir ne laisse jouer que les trois Liliana, Sorin et Karn en EDH. Je ne les ai pas tous mis par simplicité car chacun y a sa place selon moi. 

La présence de Liliana Vess se justifie déjà par sa première capacité. Tutoriser deux cartes pour 5, ça n'est pas cher du tout. Sa capacité de
défausse est toujours utile et sa dernière bien que difficile à activer correspond parfaitement à l'idée du deck.

Liliana des royaumes obscurs permet d'aller chercher des marais et ajoutant des marqueurs. Vous purgez donc votre bibliothèque tout en allant chercher de quoi poser un terrain par tour. Elle peut détruire ou booster des créatures en fonction de votre nombre de marais et pourra a de rares occasions pimper vos marais pour qu'ils produisent 4 mana noirs au lieu d'un.

Liliana du voile fait défausser une carte à un chaque joueurs, ce qui vous permettra de vous défausser de grosses créatures à réanimer et fait sacrifier soit une créature soit, si elle a assez de marqueurs, la moitié des permanents d'un adversaires.

Sorin Markov fait des dommages directs et vous fait gagner des PV. C'est toujours utile mais ça n'est pas la raison de sa présence dans ce deck. Il peut faire que le total des PV de l'adversaire ciblé devient 10.  Avec 30PV (ou 40) de départ, il peut donc faire de gros dégâts. Sa dernière capacité de contrôle dont l'effet est identique à celui de l'Esclavagiste d'âme ou des Pires craintes est très fort, il peut vous faire gagner en un coup et même si ce n'est pas le cas c'est toujours très amusant de mettre le désordre dans le jeu adverse.

Pour finir; Karn libéré. L'avantage de cet arprenteur (au-delà d'être complétement fumé) est d'être incolore ce qui permettra de se débarrasser des protections contre le noir ou encore les artefacts et enchantements que le mono noir gère difficilement.


7) Quelques combinaisons

Il y a dans ce deck quelques combinaisons ou combos qui peuvent être bien utiles et qui sont plus ou moins faciles à mettre en place.

Ma préférée: Contamination et Âpre fleur (hard lock), Jouable au tour trois, si votre adversaire ne joue pas aussi mono noir, vous avez presque gagné. S'il ne joue pas noir du tout  et n'a pas suffisamment d'artefact produisant de la mana colorée, vous avez gagné. L'Âpre fleur peut être remplacée par Sheoldred.

   

Nattes, séide de la Coterie et Âpre fleur (soft lock): Mettez d'abord l'effet de production du jeton puis celui du sacrifice en choisissant ce même jeton. Votre / vos adversaire(s) n'auront plus de permanents s'il ne gèrent pas rapidement. L'Âpre fleur peut être remplacée par Sheoldred là aussi.



Egrillards du crépuscule et Zénith de Noirsoleil (pioche): Vous lancer le zénith à 6 ou 7 lorsque vous contrôlez l'égrillard et il meut avec autant de marqueurs ce qui vous permet de vous refaire une joli main.



8) Les terrains

Ils ne sont pas très variés. En effet, on ne trouve que deux terrains non-basiques: les Coffres de la Coterie et Shizo, la réserve de la mort. Les premiers servent à faire un maximum de mana d'où, en partie, la présence d'autant de marais et le deuxième rend les créatures légendaires imblocables, utile principalement pour le général si la traversée des marais ne suffit pas.

Pourquoi autant de marais? D'abord car ils sont moins vulnérables que les terrains non-basiques (beaucoup de cartes ciblent ces derniers). Une autre raison et que beaucoup de cartes augmentent de puissance en fonction de leur nombre; Fouet serpentiforme,  Revenante des Nirkana, Coffres de la coterie, Mutilation, Liliana des royaumes obscurs (ou encore Corruption que j'ai finalement enlevé du deck).

Les match up:

-Mayael l'Anima: Le deck Mayael consiste à jouer des créatures avec une grande force depuis le dessus de la bibliothèque en activant la capacité du général. Cela permet de payer 6 pour mettre en jeu des créatures qui coûte beaucoup plus chère (Eldrazi par exemple).

Ce deck ne pose pas de problème sauf s'il fait une sortie très rapide, ce qui n'arrive pas souvent. Le potentiel des créatures-terreur est utilisé à fond (pas de créature noir). Il faut juste s'assurer de tuer Mayael quand elle est jouée. Le zénith noir, mutilation ou parfois Sheoldred permettent de gérer une Avacyn par exemple.


-Zedruü au Grandcoeur: Le contrôleur du général vous donne le contrôle de permanents généralement inutiles pour piocher autant de cartes et gagner autant de points de vie au début de chacun de ses entretiens.

C'est un deck assez lent mais qui, une fois lancé peut poser problème. Le deck dispose de pas mal d'enchantements qui retirent de la partie ou autre ce qui permet de gérer les grosse bête.

-Glissa, la traîtresse: Glissa peut renvoyer des artefacts depuis le cimetière de son contrôleur dans sa main dès qu'une créature adverse meut.

Ce général est abusé donc le deck pose de toute façon problème. De plus le mono noir ne gère presque pas les artefacts et enchantements.

-Karador, chef de clan fantôme est un général qui coûte moins cher à jouer pour chaque carte de créature dans le cimetière. Il permet de jouer une créature du cimetière par tout.

Ce deck se rapproche assez du mien. Le fait qu'il soit tricolore offre plus de possibilité comme le fait de ramper et de gérer les artefacts et enchantements. Il faut donc se débarrasser du général assez vite pour prendre l'avantage sur la réanimation.

-Zur l'enchanteur permet à son contrôleur de chercher dans la bibliothèque des enchantements avec un CCM de 3 ou moins dès qu'il attaque.

Aïe là c'est une catastrophe. Zur est vraiment très fort et gère tout le jeu à lui tout seul, de plus il est noir ce qui l'immunise du Nékrataal et compagnie. Je perds la plupart du temps contre ce deck mais ce général ayant été banni récemment ce n'est pas trop grave.

-Momir Vig, visionnaire simic est un générale qui tutorise des créatures. Il faut vite le gérer sinon il prendra le contrôle (par exemple en combinant un Navigateur morne-oeil avec un Serpent mystique ou une Boue acide). Si le départ se fait bien les decks se tiennent.

Voilà j'espère que cette lecture vous a plu et vous inspirera pour la construction de commander.

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