Deck Magic the Gathering : [PSM] Landfall Zendikar

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Kahura

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[PSM] Landfall Zendikar

Format : PSM — Peasant Magic

Posté le 23/07/2012 par Kahura

Mise à jour le 23/07/2012

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
 Je vous présente mon premier deck sur le site, à la fois peasant, fun et quasi-bloc ( si l'on excepte les Immensité terramorphe ).

Tout d'abord la stratégie du deck, vous le verrez tout de suite, est basé sur le toucheterre, cette capacité de Zendikar. On l'exploite au maximum en usant des meilleures communes en Blanc, Rouge et Vert et la meilleure Unco pour cette capacité : J'ai nommé le Fantôme des ruines, qui est la unco en 4 exemplaires du deck ( vous verrez qu'une fois posée, elle pausera de réels problèmes à votre adversaire ).

Au niveau créatures/sorts, on a à peut prêt 50/50 ( en supposant que les Fantômes des ruines ne seront utiles qu'a leur capacité, on peut les mettre un peu à l'écart.) Le deck comprend 63 cartes, dont 24 terrains. Voyons cartes par cartes leur utilité dans le deck :


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En blanc :
Lynx des steppes : le tour 1 par excellente si par chance vous avez une plaine dans votre main au premier tour. Si l'ennemi ne le gère par rapidement, il peut coller facilement 6 voir 8 blessures.

Pêcheuse céleste kor : Une 2/3 pour 2 dont un incolore ( sachant que le mana dans ce deck est assez délicat à gérer ) qui de plus possède une capacité d'évasion, et est malheureusement la seule du deck. Une capacité qui remonte un terrain en main pour le toucheterre, ou peut servir à bien d'autre chose lorsque notamment votre adversaire enchante vos créatures avec des choses bien gênantes...

Fantôme des ruines : Le voilà La base du deck disons, il y donne beaucoup. C'est surement la seule unco en toucheterre vraiment intéressante, et Ô combien. Elle activera le toucheterre pour un mana blanc ( gratuit si on exile le même terrain qui a servit à payé le mana ), en éphémère ou en rituel. Avec les terrains Zendikar à effet toucheterre, vous serez servit. Posez des jetons avec le jardin, protéger vos créatures avec les steppes, regagnez des points de vie avec la croisée de kabira ( encore plus intéressant avec des cerfeclair en jeu, vous atteindrez vite énormément de points de vie ). Bref il sert à tout... Sa capacité fera des miracles.

Voyage vers le néant : Gérons des bêbêtes. Et si vous l'utilisez trop tôt sur une petite bêbête et qu'après vous regrettez une grosse, pas de soucis ! Les pêcheuses céleste sont là.

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En rouge :
Géopède à plaques : Après le lynx tour 1, voici la créature tour 2. Le même, avec l'initiative et un point en force supplémentaire.

Dévastateur de Cosi : La créature la moins sublime du jeu. Fait perdre des pv à chaque toucheterre. Mais a part sa, rapport qualité prix pas super... Mais en l'absence d'autres créatures Zendikar commune intéressante, voilà... Il faut bien en pauser.

Brasier Calcinant : 3 blessures à une créatures et à un joueur pour 2 pauvre mana... Puissant, dommage qu'il faille deux mana rouge se qui pause énormément problème dans ce deck, sinon il y en aurait 4.

Expédition du reliquaire de Zektar : Effet activable le tour suivant celui où il a été joué la majorité du temps grace aux immensité et aux terres sauvages. Donc pouvoir avoir tour 3 ou 4 une 7/1 piétinement ou même après quand les bloqueurs se font trop nombreux en face pour vos autres créas sans capacité d'évasion... Il fera peur. Un seul parce que quand j'ai joué avec trop de cette carte, sa ne m'a pas énormément servit même si user de temps en temps de cette carte reste sympathique.

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En vert :
Voilà une cré pour trois mana ( la seule ). Une capacité sublime, vous allez en jouir avec un fantôme des ruines en jeu ( et une croisée de kabira, c'est encore mieux ). Alors deux en jeu, c'est encore mieux.

Hersage : On ne le présente plus, deux toucheterre en éphémère avec deux terrains qui reviennent dégager, sa fera souvent des ravages joué à la fin de l'étape de déclaration des bloqueurs si l'adversaire n'a pas bloqué un simple lynx des steppes équipé d'un attirail qui n'était que 4/5... En fait non, je te colle 12. Vous aurez compris. Que deux ? Ben oui, si j'en met d'autres je ne sais pas trop quoi enlever. On peut la jouer quatre fois si le désir s'en fait.

Expédition du coeur de Khalni : Carte prometteuse. Deux toucheterre, comme hersage. Combiné à cette dernière à la fin d'étape des bloqueurs, on arrivera facilement à faire 4 toucheterres et à infliger des dêgats conséquents à l'adversair.

Explorer : Un CA et permet de mettre un deuxième toucheterre en un tour.

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Les arto :
Attirail d'aventure : Attaché que ce soit à un lynx, une géopède ou une pêcheuse céleste, ça fait très très mal dans ce jeu ( j'ai déjà facilement infligé 20 blessure en éphèmère avec hersage + expédition au coeur de khalni )

Gemme de Khalni : Une 5ème unco pour ce jeu, qui permet de remonter deux terrains pour le toucheterre et aussi génère du mana de la couleur de notre choix, généralement apprécié dans un jeu au mana difficile.

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Les terrains :
Immensité terramorphe : Active deux fois le toucheterre, dont une en éphémère. Permet également de gérer son mana.

Terres sauvages en évolution : Même chose qu'immensite terramorphe.

Steppes de Seijiri : Deux exemplaires contrairement aux autres terrains Zendikar, surement le plus intéressant. ( De plus, le mana blanc étant la couleur dominante du deck, deux exemplaires est plus intéressant )

Jardin de Khalni : Pondre pleins de bloqueurs avec les Fantômes des ruines.

Cimes fumantes : Un gros mur en face ? Pas de soucis. Moins bon que les steppes de Seijiri, mais permet de changer la couleur de mana qu'il permet.

Croisée de Kabira : Regagner des PV avec les Fantômes des ruines, pour varier les plaisirs avec les steppes de seijiri.

Plaines, forêt et Montagne : 4 plaines, 3 montagne et 3 forêt. Les plaines supplémentaires permettent non seulement de convenir mieux au deck qui a une majorité de cartes Blanche, mais également d'augmenter ses chances de poser un lynx des steppes tour 1 ( Quelque chose qui vous le conviendrez, fera vraiment plaisir ).

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Points négatifs du deck : Le mana ! Et la lenteur due au fait que plus d'une fois sur deux, les terrains arrivent en jeu engagé... Niveau couleur du mana, les 4 immensité et les 4 terres sauvages remédient beaucoup, mais comme tout le monde arrive en jeu engagé, cela ralenti assez le jeu. Mais la courbe de mana est heureusement basse.

Conclusion : Un jeu vraiment très très sympathique à joué, je m'éclate énormément avec et il offre de merveilleuses perspectives.

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