Deck Magic the Gathering : Vampire

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Nerow

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Réserve
Créature (4) :Éphémère (3) :Rituel (8) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Vampire

Format : Casual

Posté le 07/10/2012 par Nerow

Mise à jour le 07/10/2012

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
                        Vampire 


Je vous présente mon deck vampire noir/rouge aggro, il est plutôt rapide (logique pour du aggro ) mais perd vite ses chances de victoire si la partie s'éternise.

1- Courbe de Mana:




Une courbe qui me parait plutôt normale  pour un deck aggro, forcément on ne va pas jusqu'à des CCM de 8 et on n'abuse pas sur les tours 4 et 5, le but étant de faire mal aux PVs adverses dès les premiers tours de la partie.

Créatures:  28 soit 47%
Sorts: 8 soit 13%
Artéfacts: 4 soit 7%
Terrains: 20 soit 33%


2- Jouer le deck:


    Tour 1:
 


L'idéal au premier tour est d'avoir au moins une falaise coupenoire avec au moins un des tours 1 du deck, le noble ou le traqueur (on parle en tant que créature, sinon il y a aussi la lame ou foudre).
L'avantage de la falaise est qu'elle peut produire soit du mana noir, soit du rouge, et ainsi de sortir n'importe quel tour 1 au premier tour, vous me direz qu'il suffirait d'avoir une montagne et un marais, sauf qu'il n'y a que 4 montagnes dans le deck, et que la falaise est le seul biland à pouvoir produire du mana coloré au premier tour.
Concernant les créatures en elles-mêmes, pas besoin de faire de long discours sur le noble, qui est juste un des meilleurs tour 1 du jeu ! Au tour 2 il commence à grossir si l'adversaire ne pose rien, ou s'il joue un humain (je rencontre beaucoup de voyageurs damnés comme premier tour adverse en ce moment).
Le traqueur lui inflige des blessures à chaque fois qu'il attaque, qu'il soit bloqué ou non, deux tours 1 bien pratique et dangereux quoi.

     Tour 2: 
 

Deux créatures seulement, on ne compte pas le gardien de la porte de Malakir, qu'il vaut mieux sortir tour 3 pour pouvoir payer son kick, il n'a pas un grand intéret sans.
L'intrus permet d'avoir une créature avec le vol assez tôt dans la partie, alors que l'enfant de la nuit permet de faire (re)monter vos PVs. 
Pour choisir lequel jouer ça dépendra de l'adversaire en face ou tous simplement de celui des deux qu'on a en main .

     Tour 3: 
 

C'est là qu'on commence à sortir les créatures les plus importantes du deck, le faucon de nuit: 2/3 vol, contact mortel, lien de vie pour..., c'est presque de la triche !! Le capitaine ajoute l'initiative et +1/+1 à tous ses compères, mieux que le vampire captivant (qui est tout de même en side).
En général, on a soit un capitaine, soit un faucon dans sa main de départ, c'est plutôt rare d'en avoir aucun, tant mieux !

A partir de là, la partie dépend de ce qu'on pioche, ou si on a un tour 4 en main ou pas, sinon on commence à envoyer les foudres, dislocations ou festins de sang, mais pas tout en même temps de préférence, histoire de garder une ou deux cartes en main au cas où .


3- Le side:

Il permet de s'adapter à son adversaire (étonnant non ??), si on joue contre du contrôle, on rentre les contraintes pour éviter d'éventuelles fuites de mana et autres sorts du même genre, les éclairs de flétrissement pour réduire sa main et ses PVs.
Si on a pas d'assez grosses bêtes ou si on peut avoir besoin de prendre le contrôle d'une créature adverse (on sais jamais...) on rentre les vampires captivants, le 2ème Nocturnus, le maraudeur et/ou le maître d'épée.
Les liquations rentrent plus souvent que je ne le pensais au départ, surtout contre des birthing pod ou autres machines guivrétreintes, sur lesquelles je tombe aussi souvent.

Voilà je pense avoir tout dit sur mon deck, je sais très bien qu'il est loin d'être parfait et j'attends et accepte vos commentaires du moment qu'ils sont constructifs 



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