Voici un deck jeton, mon préférer et mon plus méchant
I, le mana
0 = 0
1 = 12
2 = 4
3 = 14
4 = 2
5 = 4
3+x = 4
total : 40
Cette courbe de mana peut paraître impressionnante, mais elle n'est pas si handicapante que sa. Jusqu'au troisième tour, vous annoncez la couleur a votre adversaire, vous gagnez des points de vie, posez quelques jetons, rien de bien méchant, enfin pas encore. Lorsque vous avez 5 terrains, ou 3 et un autel d'ashnod, vous pouvez commencer a dévoiler l'artillerie lourde, et n'hésitez pas a sacrifier des jetons pour jouer de plus gros sorts, ils sont la pour sa !!!
II, Les cartes
Garde des âmes ==> Elle est très utile. Elle va attirer tous les antibête de vos adversaires et les faire hésiter a poser beaucoup de créatures. Elle est irremplaçable, sauf par des Suivantes de l'âme qui ont un effet presque identique.
Oiseaux de paradis ==> Un autre tour 1, qui va vous permettre d'accélérer le deck, il doit être prioaritaire sur la garde des âmes sauf si vous avez un deck très agressif en face genre gobelin ou elfe.
Voyageur damné ==> Le dernier tour 1, permet de vous protéger en début de jeu, génère un jeton vol quand il meurt qui vas permettre de mettre des marqueurs sur votre ascension et le réservoir druidique. Très important.
Sonner l'aerte ==> Un tour 2 trèsz classique qui permet d'envoyer quelques jetons en début de jeu qui pourront potentiellement booster votre réservoir dès le tour suivant, une très bonne carte en somme.
Reservoir druidique ==> Permet d'accélérer le deck, attaquer avec un voyageur ou même l'oiseau si votre adversaire n'a pas de vol permet d'avoir une saison ou une vie parrallèle au tour suivant. Les marqueurs vont s'accumuler très vite avec la saison, et vous devez être agressif. En même temps, il y auras des marqueurs sur l'ascension du maitre des bêtes, et cela vas être un gros problème pour votre adversaire.
Bouvier du crépuscule ==> Une plaie pour votre adversaire, attire tous les antibêtes et vous permet de générer tout au long de la partie des jetons qui volent, il est très important dans ce deck.
Ascension du mâitre des bêtes ==> Une carte maîtresse du jeu. Lorsque vous la jouez, en général il est couseillé d'attaquer tout de suite, et avec minimum 7 créatures. Vos 1/1 deviendront alors immédiatements des 6/6 et si votre adversaires n'a que 3 créatures, il y a de grandes chances qu'il y passe. Lorsque cette carte arrive en jeu, la fin est généralement très proche.
Vies parallèles ==> Une autre des cartes maîtresses du deck, vous permet de faire arriver les jetons en très grand nombre, et il n'est pas rare d'avoir 2 exemplaires sur table. Ces jetons supplémentaires pourront être sacrifier pour ramener encore plus de jetons et les booster plus vite.
Saison de dédoublement ==> Un enchantement très puissant qui va agir sur 32 des 40 cartes non terrain du deck. Cette carte n'est qu'en deux exemplaires en raison de son prix très élevé. De plus, si votre adversaire un de quoi détruire un enchantement, elle sera visée en priorité, car les marqueurs des planeswalkers sont affectés également.
Elspeth Tirel ==> Un planeswalker qui va faire du dégat. En théorie, si vous la jouez, qu'elle ne subit pas de blessures pendant 1 tour et que vous avez une ascension du maître des bêtes en mains, vous avez de grande chance de gagner. Elle est protégeable, et pensez a utiliser son ultime avant de jouer une ascension afin de vous assurez la victoire.
III, Les avantages du deck
1) Les jetons sont tous de types différents, ce qui vous immunise contre les véritées résonnantes et autres sorts du même type.
2) Vous pouvez gagner beaucoup de pv si vos garde des âmes ne sont pas gérer, assez pour supporter 10-20 dégats par tour.
3) Les cartes les plus indispensables du deck sont les moins visibles. En effet, vous feriez pas grand chose sans les vies parallèle, reliquaire, dévotion grandissante et autre. Pourtant, ils ne sont pas viser en priorité par l'adversaire.
4) Vous vous moquez de perdre des créatures, elles ne sont pas indispensables. Ce n'est pas une suivante de l'âme qui va vous assurer la victoire, mais bien les jetons, il seront votre couteau suisse, pouvant bloquer, attaquer, générer du mana, et mettre des marqueurs sur l'ascension du maître des bêtes.
5) Beaucoup de cartes sont des enchantements, et les decks ayant de quoi détruire les enchantement, en dehors de la réserve, sont assez rare. Vous devriez donc pouvoir vous débrouillez lors de la première partie sans trop de problèmes.
6) Les blasts de masse ne sont pas un gros problème, vous générez largement assez de jeton pour revenir plus vite que votre adversaire dans la partie, et la réserve permet de limiter les dégâts.
IV, Les points faibles
1) Le deck est assez lent malgré le fait qu'il doit être agressif.
2) Les decks aggros sont difficiles a gérer, surtout si vous n'avez pas de garde des âmes.
3) Contre un deck qui a beaucoup de créature vol, sa peut devenir très vite problématique si les bonnes cartes n'arrivent pas a temps.
4) Si jamais on touche a vos terrains et que vous n'avez pas de réservoir, bah c'est la fin, tout simplement. Pas de mana, pas de victoire.
5) C'est rare, mais sa peut arriver que le deck ne sorte pas, et la pas vous pouvez rien faire, comme beaucoup de deck.
6) Le deck peut s'éssouffler, malgré les 2 mentors qui permettent de piocher bien fort si vous êtes lancé.
7) Les sorts sont assez coloré et manquer de blanc ou de vert pour jouer 2 sorts en un tour peu arriver, même si tout est fait pour que ce soit éviter.
8) Si en face vous avez un deck qui vous fait déffauser de vos cartes en permanence ou qu'il contre vos sorts les plus importants, sa risque d'être difficile.
9) Si on réduit le nombre de créature qui peut attaquer et bloquer a chaque phase d'attaque bas vous l'avez dans l'os.
10) Ce deck n'a aucune défense contre les artéfact et les enchantements adversaires très dérangeants en dehors de la réserve.
V, Jouer le deck
Pour gagner avec ce deck, ce n'est pas très difficile, il vous suffit d'être agressif avec vos jetons, le plus important étant d'avoir des marqueurs sur le réservoir et l'ascension. Une fois que vous commencez a gagner des marqueurs, c'est fini pour votre adversaire. Rhys et le bouvier vous permettent de dépenser votre mana tranquillement tout en vous donnant l'opportunité d'en générer plus, et les oiseaux de paradis se retrouvent souvent a attaquer afin de mettre des marqueurs. Plus vous êtes agressif et plus vous avez de chances de gagner. Peut importe les jour saint et les brouillard, car vos marqueurs seront toujours là et ils se gagnent en déclarant des attaquants, pas en infligeant des blessures, et c'est le plus important.
VI, Les tours
tour 1 : oiseaux de paradis > Garde des âmes > voyageur damné > rhys
tour 2 : Sonner l'alerte ou un autre tour 1
tour 3 : Bouvier du crépuscule > mentor > Réservoir
tour 4 : Vies parallèles en priorité sauf si votre adversaire est capable de vous tuer au tour suivant. Si vous n'avez pas de Vies parallèles, jouez un autel d'ashnod en priorité et a défault un conte-destin ou un bouvier si vous en avez un en main.
tour 5 : Saison de dédoublement > planeswalker > Zenith
tour 6 : La vous devez sortir un tour 5 absolument. Une saison de dédoublement en priorité, sinon une elspeth. N'hesitez pas a attaquer pour mettre des marqueurs sur le réservoir druidique et ainsi générer plus de mana.
Cependant, ne soyez pas pressé de finir la partie. Plus le temps passe et plus votre jeu vas être puissant. Vous piocherez de plus en plus vite, genererez de plus en plus de jetons avec votre zenith, et vous ne pouvez vous automeuler sans aide grace au zenith.
Les gros thons ne sont pas dérangeants, a l'exception d'Emrakul, son annihilateur étant difficile a gérer en début de jeu.
VII, La meilleure sortie possible
Voici le mieux que l'on peut faire avec ce deck, et c'est très dur a contrer. Je considère qu'un terrain est posé tout les tours jusqu'au 3ème tour.
tour 1 : oiseau
tour 2 : sonner l'alerte et voyageur
tour 3 : réservoir, phase d'attaque et on lance un mentor. Attaque également avec l'oiseau pour stacker 1 mana supplémentaire.
tour 4 : on as asser pour envoyer la saison de dédoublement, on attaque et on metpas mal de marqueurs. On les utilise pour envoyer des créatures, on pioche avec le mentor, et sa commence a devenir dur pour l'adversaire.
tour 5 : Vomissage de deck avec la masse de marqueurs sur le réservoir, un deuxième est bienvenu également. A partir de là sa commence a prendre un sérieux avantage en votre faveur, et c'est quasiment gagner, en dehors d'une destruction de tous les permanents.
Il ne faut pas hésiter a perdre des points de vie pour garder des jetons en vie, surtout si vous avez une garde des âmes sur table et donc ainsi être plus agressif.
VIII, La réserve
Ange du requiem ==> Si votre adversaire fait durer la partie ou une partie multijoueur pas très agressive, il peut également aider contre le vol notemment si votre adversaire a des dragons.
Path to exile ==> Un anti-bête utile si des bestioles ont des effets dérangeants et que vous ne pouvez pas vous en débarasser.
Croissance morceleuse ==> Permet de s'équiper contre les jeux artéfacts et enchantement, en plus de vous aider a mettre des tokens.
Défenses nées des racines ==> La proteciton contre les jeu qui jouent des mass removal pyroclasme et autres blast de masses, et pond des tokens au passage
Les cartes que vous pouvez changer avec la réserve sont dures a choisir. Personnellement, j'enlève une ascension si je n'ai pas besoin de kill vite sinon ce serais les mentors. Vous pouvez également enlever les sonner l'alerte si vous êtes contre un deck lent ou les voyageur face a un deck sans créa avec le vol.
IX Conclusion
Voila, donnez moi vos commentaires sur ce deck que j'ai beaucoup travailler et qui me tient a coeur, notamment sur quelles cartes je pourrais rajouter et a la place dequelle autre. Je sais qu'il est améliorable, mais il tourne déja extrêmement bien comme sa. Je tiens également a préciser qu'il a été réaliser avec des cartes que je connaissais et surtout que je possède, sauf quelques unes. Merci de me dire ce que vous en pensez et surtout si vous avez des idées n'hésitez pas.
Cordialement, Kasgorath