Bonjour à tous, je vais vous présenter aujourd'hui un deck au format standard, à but compétitif ; j'éspère que ce sera mon premier deck validé, car c'est le seul que j'estime bien construit.
Passons maintenant à tout ce qui est statistiques et fonctionnement.
Statistiques et Fonctionnement
1) La courbe de mana
CCM DE
========>8 Cartes
CCM DE
========>8 Cartes
CCM DE
============>12 Cartes
CCM DE
======>6 Cartes
CCM DE
====>4 Cartes
2) Les proportions
Créatures: 28
Créatures vertes: 12
Créatures blanches: 14
Créatures artefact: 2
Ephémères: 4
Ephémères verts: -
Ephémères blancs: 4
Planeswalker: 2
Planeswalker verts: -
Planeswalker blancs: 2
Enchantements: 4
Enchantements verts: -
Enchantements blancs: 4
Terrains: 22
Terrains non-base: 11
Terrains basiques: 11
3) Brève analyse
La curve du deck ne monte pas au delà des 5 manas, et heureusement d'ailleurs, car dans un but compétitif, la curve doit être la plus basse possible.
Il est toujours possible de faire baisser sa curve (rendant le jeu plus aggressif) mais en contrepartie, on doit abandonner des cartes avec un certain CCM, pour en mettre d'autres avec un CCM inférieur ; mais ce n'est pas parce qu'une carte coûte simplement moins cher en mana qu'elle est meilleure.
Ce n'est pas un jeu lent, en effet on peu faire de belle sorties tour 2 (type Ajani), et les tours avancent, plus il y a de mana, donc plus il y a de possibilités avec le blink.
Fonctionnement
Le fonctionnement de ce deck est relativement facile à comprendre et à utiliser.
N'étant pas un expert dans les règles de Magic, je ne vais pas m'aventurer trop loin dans ses méandres, je vais juste m'attarder sur ce qui se passe dans le jeu.
L'archétype utilisé ici est le blink, si vous voulez savoir en détail ce que c'est , avec les règles et tout et tout je vous conseille d'aller voir l'analyse de
Chaudakh sur
Scintillement momentané (*
www.magiccorporation.com/gathering-analyses-view-1292.html*) que je recommande vivement, un vrai bijou.
De mon côté je vais décrire ça comme je peux.
Le blink est en fait un effet, ou une capacité d'une carte, qui stipule forcément quelque chose comme ça:
"Exilez la créature (ou le permanent) ciblé.Renvoyez la sur le champ de bataille, sous le contrôle de son propriétaire" ( ou au prochain tour, souvent)
La première chose à laquelle on pense en voyant cela, c'est comment l'utiliser pour que ça devienne vraiment utile, parce qu'est ce n'est pas à grand coup d'exil et de retour qu'on baisse un total de points de vie... C'est ce que nous allons voir...
Avec le blink, des cartes sont toutes indiquée pour le compléter, ce sont les créatures 187.
Ces dernières sont des créatures à effets égalements, effets (heureusement parce que les vanilla...), du type:
"Quand cette créature entre sur le champ de bataille [...]"
Ce peut être n'importe quoi, un gain de vie, une créature gagne la célérité etc... On peut donc créer un panel de cartes qui répondent à des situations précises, et rendent donc le deck complet.
Les seules limites au blink sont le format (non sérieux?) et le mana ( également le nombre de cartes "blinkantes").
Au bout d'un moment, forcément on aura plus de blink pour faire exiler et revenir les créatures sur le champ de bataille, tout en déclenchant les effets d'entrée en jeu, c'est pour cela qu'il faut un minimum de temporisation, et il faut surtout que le deck tue vite, ou il y aura des contresorts sur les blinks.
Les créatures 187 doivent avoir un effet utilitaire qui impacte vraiement sur une situation, mais pas spécifique, (à moins d'étre en résèrve) elle doit pouvoire gérer des situations à elle seule.
Passons maintenant, si vous le voulez bien, à la description plus poussée.
1// Les blinkeurs
C'est elle qui a redonné envie aux joueurs de créer des blinks, il faut aussi dire qu'elle est tout simplement énorme: Pour
, en éphémère,( et c'est ça qui est le plus important), on peut réactiver un effet d'entrée en jeu, mais aussi une autre option, qui fait le café.
Admettons qu'une de mes créatures 187 se fasse cibler par une Foudre
. J'ai Changenuage en main, je le joue en réponse à la foudre, ma créature se retrouve exilée (elle quitte donc le champ de bataille mais ne meurs pas, ce qui peut déclencher également des effets de sorties), et reviens en n'étant plus la cible de Foudre, qui n'a plus de cible valide et se retrouve donc au cimetière, comme Changenuage d'ailleurs. Mais en plus d'avoir échappé à la Foudre, notre créature déclenche son effet d'arrivée en jeu, ce qui est tout bonus pour nous.
Ca a aussi un effet psychologique chez l'adversaire, qui ne saura plus si il doit focaliser les créatures qui lui croquent un bout des ses PV à chaque attaque ou si il doit tenter de les tuer, échouer et se prendre en prime leur effet d'entrée en jeu.
Dans ce cas, c'est vous qui allez être ciblé, et vu que vous ne pouvez pas être exilé, il y a deux solutions:
-Soit un contresort (rare en vert-blanc)
-Soit vous vous goinfrez de points de vie (commun en vert-blanc)
Elle c'est le pilier du deck, 3/4 volante avec le flash, elle peut être le kill du deck, tout en restant bourrine qu'à moitié, en effet elle blink.
Elle coûte
,
de plus de changenuage, qui lui, ne demande pas de cibler un non-ange, mais changenuage ne kill pas à lui seul, c'est un complément.
Tandis qu'elle, bien sortie sur une Episseuse de lames (+ changenuage encore après) avec 1 ou 2 Golems présents avant, ça peut faire game sans moyen de gestion de masse ennemi.
De plus, elle est volante, donc même sans son blink elle aurait été intéréssante simplement pour le rapport CCM/F-E+capa d'évasion.
Son blink fait d'elle une créature 187 aussi, puisque il faut qu'elle entre sur le cdb pour blinker.
Elle sera TOUT le temps ciblée par un sort néfaste, et changenuage peut y remédier aussi, puisqu'il peut la sortir d'un combat, anénantir une tentative de blast adverse, et, encore plus drôle, quand l'ange est désigné comme bloqueur, au moment de l'assignation des blessures, pof, changenuage et au revoir les blessures, et en prime, un effet d'arrivée de la créature EXPOSEE (EXilée, rePOSEE, EXPOSEE pour les intimes.) Le bonheur quoi.
Conclusion: L'ange est quasi-similaire à changenuage, sauf que c'est une créature (donc normal niveau mana), kill potentiel ( justification de plus pour le prix), capa d'évasion et en plus, quand on la sauve, petit bonus contre l'adversaire, bref, elle fait le café.
2// Base de mana
Il est un incontournable pour plus de 250 decks validés sur MC, et c'est un incontournable de n'importe quel jeu bicolore, cette carte, mythique, c'est L'Oiseau de paradis
.
C'est un tour un (
) qui accélère notre jeu en produisant un mana de la couleur de notre choix, en s'
.
Il possède le vol, capacité d'évasion géniale, mais à une force de 0, dommage, même si son rôle premier n'est pas d'attaquer.
En effet, l'oiseau permet de jouer des cartes un tour en avance, et ce, même l'on a que des plaines en jeu et que la carte voulue possède un symbole de mana vert, et c'est ça la grande force de cet oiseau.
Niveau resistance parcontre...(il est déjà tellement utile que ça suffit plus qu'amplement) avec 1 d'endurance, il se prendra n'importe quel blast, surtout que la faiblesse d'une majorité de deck étant la manabase, si on détruit un des producteur de mana coloré et le deck joue très coloré, il risque de se retrouver le bec dans l'eau. Le bird permet donc d'accelerer de façon conséquente un deck et de surprendre l'adversaire par des sorties colorées alors que 1 seule sorte de couleur est présente.
Le changenuage ou l'ange ne serviront que très peu pour lui, car aux tours 5-6 un accélérateur de mana n'est plus aussi utile qu'aux premiers tours.
Lui, c'est une réedition d'une carte crée par un joueur (si,si), qui est le tuteur de bien des decks, car même dans un deck non-blink il est d'une utilité surprenante.
Premièrement, il est artefact à 100%, il est donc facile de l'inserer dans n'importe quel deck.
Deuxièmement, il tutorise des lands (va chercher des terrains) quand il rentre en jeu, et il les met en jeu! C'est donc un accélérateur de jeu, en créa 187! Le rêve pour tout deck blink.
Des créatures 187 tutorisant des lands dans le T2 actuel il n'y en a qu'un, Ranger des frontières, et il les met dans la main, une bonne carte tout de même.
Donc, a partir du moment ou on peut le poser (Tour 3 dans des conditions optimales), il va nous chercher un terrain.C'est déjà excellent, puisque au tour 4 (avec juste 1 arrivée du simulacre et 1 bird) on est déjà à 6 manas, de quoi poser un thragcorne et pouvoir jouer un
changenuage dessus.
Mais ce n'est pas tout, puisque quand il meurt (= va au cimetière depuis le cdb) il nous fait piocher une carte! Ca ne parait rien comme ça, mais quand vous avez une main vide ( sans blinks donc ) notre gentil simulacre va s'empaler sur l'ennemi (attaquer quoi), qui, soit le laissera lui mettre -2, soit le bloquera/le détruira, = +1 carte pour nous, ce qui ouvre plus de possibilités, un renouveau de la main, la carte qu'il faut maintenant etc...
C'est une créature 187 avec un bonus de sortie des plus plaisants, et couplé à des changenuage, il peut tutoriser plusieurs terrains en un tour; mais aussi servir d'attaquant, et de chump blocker, afin de faire piocher.
Une carte très utile donc.
3// Les créatures 187
a) Temporisation
Lui, c'est LE vrai kill du deck, il fait gagner des points de vie, fait pop des tokens 3/3 et à la bagatelle de 5 points de F/E.Surpris?
La capcaité m'a brulé les yeux, gagner 5 points de vie, capacité imprimée sur un "thon" (tout est relatif)?Et si, et en plus ce "thon" est jouable, et dans un blink ouffff.
Premièrement, il entre en jeu pour nous donner 5 points de vie ( de quoi faire pleurer RDW ), donc cible de choix pour chassenuage ( "Je joue changenuage sur Thragcorne.Tu contre pas?, je passe à 40 points de vie alors" . C'est une situation qui va se produire souvent ça) et aussi pour l'ange, donc possibilité de gagner 40 points de vie avec un seul exemplaire et les 8 blinks.
Mais le plus énorme arrive: Quand il
quitte ( et pas quand il va au cimetière, c'est la son pouvoir le plus choquant) le champ de bataille, il met en jeu un jeton de créature Bête 3/3.
C'est tout simplement énorme, on gagne 5 points de vie quand il rentre en jeu, on en veut plus,=> Ange/Changenuage, on met un token 3/3 et on regagne 5 points de vie
10 PV's et un token en dépensant
manas, cette carte vend du rêve.
De plus, il a une force qui n'est pas des moindres (5 quand même), et on doit le blinker aussi souvent que possible (avec analyse du contexte avant tout de même), pour gagner des points de vie, et faire apparaître nos kills , les jetons.
Carte absolument énorme vraiment pas dure à sortir (T4 avec bird+simulacre = Thrag+Cloud= +10PV's+ 3/3 en jeu, et ça, ça met la pression, mais vraiment)
Quand vous la piochez et que vous avez deux clouds en main, touts terrains dégagés, vous avez le droit de sourrire (surtout contre RDW).
Il permet donc de temporiser (gain de vie très conséquent) et de servir de kill (sa petite progéniture 3/3)
Lui, c'est un peu le cousin germain très éloigné du côté paternel de Thrag.
En effet il permet de temporiser (+2pv en entrée de jeu) et il peut aussi mettre la pression (assez légère mais assez pour être efficace )(-2pv en entrée de jeu).
Forcément il est moins énorme, mais dans la pratique, ça pique.
Il peut achever un ennemi de loin (vive Cloud et Ange) mais aussi nous sauver la mise (idem^^); même si 2 Pv's ça semble rien, j'en connais surement qui ont perdus à un ou deux PV's près.
C'est une carte polivalente, car même sans son effet 187, au pire, c'est une 2/2 pour
, bon d'accord ça tranche avec le thrag, mais c'est pas nul de chez nul non plus, une 2/2.
Il permet souvent de belles sorties, type Tour 3 : "J'engage mes deux plaines, je joue Exarque inquisiteur ; tu perds 2PV.J'engage Oiseau de paradis, je joue Changenuage sur l'exarque, tu perd 2Pv encore"
C'est quand même pas mal pour un deck sans splash, sans blasts ni rien, ca ressemblerait presque (j'ai bien dit presque) à de l'aggro.
Carte très utile d'autant plus qu'elle est unco, elle mérité également une rubrique aggro dans ce deck, mais une apparition par carte suffit.
4//Les tokens
a) Les pondeurs
Un autre kill très efficace du deck, jouable au tour deux en ayant un bird, il mettra la pression tour 4, avec 3 potentielles blessures avec le golem initiative, même si au tour quatre, il ne sera pas le seul de son espèce sur le champ de bataille...
En effet, Changenuage (encore lui) fait des merveilles sur cette carte, puisqu'elle repose un golem 3/3 pour
, ce qui peut être utile lorsque cette créature est ciblée par un sort néfaste, hop on l' EXPOSE et elle revient avec une 3/3.
D'accord son rapport F/E est alarmant, mais son effet est tellement pratique, qu'elle n'a pas besoin de guère plus, en effet, quand elle quitte le jeu (en gros c'est quand on ne peut plus la blinker) les golemes y restent, et ça c'est tout de même pas mal, même si ils perdent initiative.
Ses gentil petits jetons 3/3 initiative, seront des bloqueurs de choix, surtout contre une créature génante, avec une capcité embétante, type contact mortel.
Il peut aussi être bloqué et détruire le bloqueur avant qu'il lui inflige des blessures, ce qui oblige l'adversaire à le blast, le bounce (sachant que le jetons ne sont pas en main, le bounce=exil) et autre gestions; et l'adversaire, en jouant cette carte de temporisation, réduit ses chances de bounce/blaste/autre moyen de gestion des cartes capitales du deck, et tout ça, grâce à un jeton.
C'est une carte toute récente, et c'est une carte qui est très utile dans le deck, c'est aussi un peu l'alter ego de l'episseuse de lames, pour un coût réduit et un rapport F/E-CCM bien plus avantageux, d'autant plus qu'elle a l'initiative.
Elle, par rapport à l'Episseuse, sera très souvent attaquante,du fait de son initaitive et de sa Force/Endurance, qui sont de deux.
Quand elle entre en jeu elle pose un jeton Soldat 1/1.C'est moins énorme qu'un Golem 3/3, mais c'est bien aussi.
2 exemplaires, car l'Episseuse est plus efficace avec le même coût.
Changenuage sur elle est moins utile qu'ailleurs, mais quand on se fait submerger par des créatures sans le piétinement et qu'on est bloqueur, on est toujours content d'avoir Changenuage(s) en main et elle en jeu, en effet, ses tokens auront plus une fonction de bloqueurs que d'attaquants, même si ils peuvent envoyer la sauce de temps à autre.
b)Les boosteurs
C'est devenu un grand classique, aussi bien des EDH que du standard en passant par l'étendu et le modern, enfin bref, c'est un pilier des jeux jetons, et joué ici en tant que soutien, il fait des merveilles aussi.
Tout d'abord, c'est un terrain, et des moyens de gestion sur des terrains il n'y en a pas des masses en T2 (Réveiller la bête et Quartier Fantôme), il risque donc de rester longtemps sur le champ de bataille, au grand regret de votre adversaire.
Il ne ralentit pas le jeu, du fait que ce soit un terrain, et au pire, c'est un terrain qui ajoute
à notre résèrve.
Mais c'est son deuxième pouvoir qui le rend interessant (heureusement), pour
, on peut mettre un marqueur +1/+1 sur TOUTES nos créatures; de quoi piquer lors d'une phase d'attaque, de faire survivre nos bloqueurs, bref, multifonctions, et elle devient tout simplement énorme quand il y a plusieurs jetons en jeu.
Avec ce terrain en jeu, il n'est pas rare de faire des phases d'attaque à 30PV, d'autant plus que ses effets sont cumulables.
En bref, un boost qui s'avère être un kill dans une majorité de situation, et plutôt dure à gérer, c'est donc une très bonne carte.
Seul bémol, la survivance.En effet un marqueur +1/+1 annule la récursivité d'une créature avec la survivance.
4//Ajani, le multitâche
C'est un nouveau planeswalker que nous a apporté Magic 2013, et, nous allons le voir, cet arpenteur est d'une terrible utilité.
Il part avec 4 points de loyauté, et, en sachant que son ultimate est à 8, il faut donc au moins quatre tours pour y arriver.
Son +1 n'est pas aussi monotache que vous le pensez, en effet, un marqueur +1/+1 est un boost, mais égalment une solution contre la récusivité de la survivance.
Pour une capacité qui rajoute, c'est plutôt pas mal.
Son -3 n'est pas mal non plus, donner le vol et la double initative à une créature, c'est la garantie qu'aucun bloqueur ne s'interposera entre la créature boostée et les points de vie adverses.Sur un Geist étrangleracine, l'effet et optimisé
Son ultimate n'est pas des moindres, il permet de mettre sur le champs de bataille autant de jetons chat que notre total de points de vie, or notre total de points de vie sera en moyenne vers 20-25 aux tours 8-9, en effet, Thragcorne et Exarque inquisiteurnous rajoutent un maximum de PV.
Avec les tokens Chat générés, il ne reste plus qu'un petit coup de Comté de Gavonie, qui va booster toutes nos créatures, et normalement, à ce moment là, on fait game sans board sweeper adverse.
5//Le reste
A première vue, cet ectoplasme n'a pas grand chose à voir avec l'optique du deck, c'est vrai sur le papier.
En effet, cette créature ne possède pas à proprement parler d'effet d'entrée en jeu, mais elle possède la survivance, et qui, utilisée à bon escient, peut devnir un cauchemar récurent pour vos adversaires.
La première fois que le fantôme sera joué, de notre main donc, son but premier sera d'enlever 2 points de vie adverses, et si il n'y arrive pas (= cimetière a priori), ce n'est pas grave, il devient plus gros et revient sur le champ de bataille, par contre la fois d'après, il faudra le blinker, et, hop, il revient tout neuf, 2/1 avec la célérité et toujours récursif!Ce sera donc une véritable plaie pour votre adversaire,qui se fera attaquer par une 2/1 qu'il voudra supprimer, si il y parvient, elle revient plus forte, et au moment où il croit se débarasser enfin de son calvaire, la sus-nomée créature revient encore et toujours.De quoi traumatiser à jamais un adversaire impuissant.
En bref, une créature très utils, puisqu'attaquante dès sa réapparition, bloqueuse et fléau des jeux mous.
Une carte incontournable pour tout jeu jouant sa couleur, en effet, c'est une carte de gestion plus qu'appréciable.
Cette carte est très efficace, notemment pré side, car très peu de jeux intègrent des anti-enchantements dans leur paquet de départ, car les chances sont très minimes.
Elle est très efficace tout court, puisqu'elle permet non pas d'exiler seulement une créature, elle peut exiler n'importe quel permanent non-terrain, c'est à dire : Arpenteur, enchantement et artefact, en plus de créature, c'est donc extrêmement polyvalent, et ça répond à toutes les situations comprometantes ou presque.
Ensuite, c'est monocolore, donc relativement simple à ajouter dans un deck, et on la joue directement dans le paquet de départ, car même si l'on ne sait pas à quel dangers on va se confronter, on va forcément en avoir un sur le dos, donc carte couteau suisse.
Bilan: Polyvalence, puissance et simplicité, la classe quoi.
Side:
Les Cages du fossoyeur de graf sont ici pour plusieurs raisons:
-Contrer le zénith de vertsoleil
-Anéantir Burning Vengeance et tout ce qui joue depuis le cimetière, comme
Snapcaster
Elle est donc une carte primordiale de side, de plus sont coût très bas et ses couleurs
(incolore) la rend obligatiore pour de nombreux side voulant faire évoluer leurs MU contre les cartes sus-nomées.
La réedition de la crypte de Tormod m'a fait chaud au coeur, une carte de légende se retrouve rééditée dans notre T2, le pied.
Ok, c'est le meilleur anti-cimetière disponible pour l'instant, mais il n'en reste pas moins très vulnérable quand même: Naturalisation, Fielleux à la torche, pour ne citer qu'eux, sont des ennemis redoutables, même si le but premier de la crypte n'est pas de rester sur le board.
C'est le cauchemar de Snapcaster mage, [urlcarteBurning vengeance[/urlcarte] et donc Past in flames par extension, enfin bref, de la grosse
défense contre les
métagames dominants.
Puis, passons à une carte que je trouve exeptionnelle, tout du moins dans le format EDH, (qui a dit zûr?)et qui a fait ses preuves dans le T2, c'est Jamais plus !.
Elle est mieux que tous les sorts qui lui ressemblent (Révocateur, aiguille à sectionner), puisqu'elle permet de nommer une carte, et l'adversaire ne peut PLUS la jouer.
DE plus, hexproof ne fonctionnant que sur le board, Mr.le Geist de saint traft devrait apprécier.
Puis vient une petite nouvelle, que j'affectionne tout particulièrement, le Prêtre de guerre de Thiune.
Primo, son coût d'invocation est moindre, et elle à un rapport CCM/F-E très honnête, mais son ajout en side ne vient pas de la, son ajout vient du fait que c'est une 187.
En effet, quand la créature sus-nommée entre en jeu, libre à nous de choisir un enchantement et de le détruire.
Avec les huits blinks du deck, il y a de quoi rigoler, et dans un format plus avancé, avec Soirée enchantée, ça peut devenir tordant.
Dans le T2 actuel, il n'y a pas beaucoup d'enchantements joués (Burning et Chemin des Descendants principalement) ce qui justifie les deux exemplaires.
Après, même sans son pouvoir, cette carte reste correcte.
Viens maintenant la Boue acide, une créature 187 très jouée, puisque super polyvalente, c'est le couteau suisse du vert.
Dans un premier temps, elle est monocolore, donc raison de plus pour sa popularité,
Secundo, quand elle entre en jeu, à vous de choisir de détruire un terrain, un artefact ou un enchant, sa capacité étant très pratique pour
détruire la mana base de jeux trop colorés (Caverne des âmes étant son met préféré), mais ça ne s'arrete pas là, car la Boue possède le contact mortel, et permet donc de
détruire n'importe quelle créature aisément (sauf initiative et double, biensûr).
Bilan: Polyvalence est le maître mot
Puis, viens une carte commune, peu jouée, mais que je trouve
utile contre un seul et unique match-up : Delver.
Petit rappel: le but de
Delver est d'avoir une
3/2 volante au tour deux, saupoudré d'equipements, de contresorts et de temporisation.
Sachant que la majorité des decks delvers jouent pas mal de
créatures volantes, Tomber à pic en plusieurs exemplaires aurait été pas mal, c'est juste, mais une meilleure carte est présente, et elle répond mieux au rôle d'anti-delver, cette carte, c'est:
Dévoré par les araignées
Cette carte, en plus d'avoir les carcatéristiques de Tomber à pic, permet de détruire
tous les équipements attachés à la créature détruite, donc est très utile contre delver et ses Piques du chanterune.
Il est aussi utile contre certains
jeux esprits, mais sans trop de plus.
Ce decks possède de nombreuses variantes dans des formats plus étendus, du fait de la présence de Momentary Blink, mais laissez moi vous montrer une variante dans le T2:
BHB ( BorosHumanBlink )
4 Conte-destin de thraben
4 Sonneur de cloches du village
4 Champion de la paroisse
4 Mécontents kessigiens
4 Ange de la restauration
4 Pillier de flammes
4 Deflexion divine
4 Rassemblement des citadins
4 Changenuage
3 Ralliement des paysans
3 Quartier fantôme
4 Rectorat du haut des falaises
2 Forteresse des tueurs
7 Plaines
5 Montagnes
Le but du deck est sensiblement le même, sauf qu'on arrose à distance à grand coups de
Mécontents kessigiens, qui souvent feront game au bout de deux blinkages.
Les sonneurs de cloches sont là pour permettre de bloquer après avoir envoyé la suace, et également de dégager les
Conte-destins de Thraben, pour permettre aux Mécontents de faire game au prochain tour.
Ce deck craint parcontre énormément les boards sweepers ou les moyens de gestion de masse (Zénith de Noirsoleil)
Match-up
Delver
Ce MU est en fait la clé de voûte du deck, c'est le métagame principal créant les contraintes de construction du standard actuel (enfin, ce que j'en connais).
Préside, nos chances sont tout de même réduites, sachant que notre seule chance de le gérér radicalement c'est Cercle de l'oubli, et que souvent c'est la SWP qui donne la protection contre le rouge ET le blanc qui est choisie , ce qui va atomiser notre stratégie qui est de gérer le sondeur.
Post side, nos deux moyens de gestions sont verts, en plus d'avoir Nevermore et la Cage, anéantissant notemment le snapcaster et le saint traft, en plus de la crypte
Match-up Pré-side relativement faible, post 60/40 à peu près.
Burning Vengeance
Le MU le plus simple (après, n'étant pas un expert du T2 actuel, je propose ce MU, sans pour autant savoir si il est joué en tournois, tout ce que je sais c'est que je tombe souvent contre lui sur Cockatrice ou entre potes), il se rapproche de RDW, donc très facile à battre.
Prêtre à intégrer x2 ainsi que les cages et les cryptes.On passe alors de 65/35 à 80/20 voire plus.
W/G Humans
MU quasi égalitaire du fait de notre ponte de tokens et de notre gain de vie en grande quantité.Moyens de gestions utilisés quasi tout le temps sur l'héroïne, deck ne se remettant jamais totalement de boards sweepers, comme nous il n'en joue pas en side.
Nevermore sur héroïne ou maire d'avabruck
Post side, c'est un peu mieux 55/45 mais plus souvent 45/55
Pike tempo
MU calvaire Préside si la partie est mal engagée, post side c'est vraiment facile, c'est un deck retrouvé très frequemment, il joue des souvent des Accrocs de vapeur en liste originale, ce qui nous facilite la vie et lui pourrit sa main
Post side: -2 chevalière
-2 geists
+ 2 Boue (Anti Nexus)
+ 2 Dévoré ( la même)
MGA (MonoGreenAggro)
Préside, s'il n'arrive pas a faire de bonne sorties et si on arrive à gérer la Coeur d'argent, ça passe, notre gain de vie vie devient une priorité, on envahit avec ajani et on prie pour arriver au post side.
Post side, il rentre des extractions, souvent sur le thragcorne ou l'ange, et nous on rentre la cage (pour le zénith) et nevermore(multi-options)
Les chances préside sont en notre défaveur (45/55) mais post side ça s'améliore un peu, on inverse la tendance (55/45)
RDW
Le MU le plus simple et le moins bon pour lui, on gagne trop de points de vie par rapport à ses blessures, on gère ses grosses bêtes, on chump block, et on bloque avec des jetons, on lui gère très souvent ses éléments génants et post side c'est pire pour lui.
MU vraiment simple.
Voilà cher lecteur, c'est déjà la fin de ce très humble post, j'espère que tu as pris plaisir à lire ces quelques lignes, et j'espère aussi que les Matchs ups représentent bien le métagame actuel.
Dans tous les cas bonne journée, et bon voyage sur ce merveilleux site qu'est MC.