Deck Magic the Gathering : [Illusion] Le rêve devient cauchemar...

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Supertortue

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Réserve

Ce deck ne contient pas de réserve

[Illusion] Le rêve devient cauchemar...

Format : Casual

Posté le 31/07/2012 par Supertortue

Mise à jour le 19/07/2012

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Le rêve devient cauchemar lorsque l'irréel commence à tuer le réel, sans qu'auncun réveil ne survienne jamais.

Le rêve cessera quand JE le déciderai.



 
Voici mon deck illusion. Il est axé aggro mais tire partie de 2 des avantages du bleu : les contresorts et la pioche.

Je souhaiterais savoir ce que vous en pensez. Vos conseil etc...
Le deck vise le casual et peut incorporer toutes les cartes du moment qu'elles ont un design post 8ème édition. La réserve n'est pas nécéssaire vu que seules les parties amicales sont jouée et je ne me vois pas sider si il n'y a aucun enjeu de victoire.

Je vous remercie à l'avance !

Maintenant, j'explique un peu quand même le pourquoi du comment de chaque choix fait dans la liste.

Les créatures :

En premier, la base du jeu illusion :
Seigneur de l'irréel et image phantasmatique : ces deux là sont en combo pour donner une défence talismanique à tout le monde et du +1/+1 en double/triple/quadruple. Du classique.
L'image, acheté 2€ à sa sortie en vaut 12 je crois maintenant car elle permet aussi de copier les créatures clé adverses et ses légendaires.

Ours phantasmatique et Phantasme de Jace : deux tour 1 sympa, qui restent des cartes à 1 de CCM et c'est le seigneur de l'irréel qui sera content si il se font gérer. En milieu fin de jeu les boost le rendront dangereux surtout le phantasme qui sera 5/5 plus les +1/+1.

Brume krovoise et ange illusoire : Les kills du deck (sans compter les phantasmes). Avec un bon rapport puissance/CCM ils surclassent la plupart du temps les volant adverses en début de partie et en fin grâce aux bonus (et au fait que la brume gagne en force).

Voyant des fonds marin : une bonne bête qui assure une petite défence, mais surtout un card advantage apréciable au détriment d'un tempo négatif. En fin de partie voir milieu la perte de tempo est négligeable, pas le CA.
De plus, si je n'ai pas de 4ème terrain au tour 4, j'engage 2 illes, je les renvoie en main pour piocher, et j'en repose une pour avoir au total bien 4 mana dispo dont deux à utiliser dans la phase. Ca peux sauver pour poser un seigneur et une image en une fois.

Ephémères :

Contresort, redirection et commandement cryptique : des contresort efficaces et avec des bonus en rab pour certains. Du basique. Les redirection sont utiles puisque la plupart de mes illusion ne sont pas sacrifiées sur un sort ou capacité.

Ecurage de pensée : épure un peu le deck, me permet de remplir le cimetière d'un adveraire sans être une carte morte, et permet de jouer un ange rapidement si besoin.

Rituels :

Vision ancestrale :
  un exélent piocheur. Il permet de surcroit de lancer un sort gratuitement et donc un ange juste après.

Terrains :

Profondeurs de Halimar : Un peu de faux regard contre un ralentissement en mana. Je me tate.

Banc de sable isolé :
perte de tempo si posé, mais CA si recyclé en fin de partie. Pas trop mauvais en soit.

Analyse des stats du deck :

60 cartes.
21 générateurs de mana, mono bleu.
1.97 de CCM moyen en considérant 3 pour les voyants. Plutôt bas mais pas exeptionnel non plus.
CCM 1 : 13 cartes
dont 10 tour 1 possibles ;
CCM 2 : 18 cartes
dont 8 tour 2 possibles ;
CCM 3 : 4 cartes
dont 2 tour 3 possibles ;
CCM 4 : 4 cartes.


Voilà c'est fini ! encore merci si vous répondez !



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