Deck Magic the Gathering : Zur

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iamthib

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Liste du Deck
Artefact (13) :Terrain-artefact (1) :Créature (4) :Enchantement (15) :Éphémère (24) :Terrain (26) :Terrain légendaire (3) :Artefact neigeux (1) :Rituel (7) :Terrain de base (5) :

Total de Cartes du Deck : 99

Réserve

Ce deck ne contient pas de réserve

Zur

Format : EDH — Commander Multijoueur [2012]

Posté le 26/05/2012 par iamthib

Mise à jour le 26/05/2012

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur


Histoire (pour ceux qui aiment).

Zur est un puissant sorcier de l'Ere Glaciaire qui frappa Dominaria après la guerre qui opposa les deux frères Urza et Mishra pendant des décénies. 

Zur était aussi communément appelé Zur le Fou et était l'énnemi juré de Gerda Aagesdotter, l'archimage à la tête de l'École de l'inapparence, l'école de magie formée à partir des vestiges du Collège de Lat-Nam. 

Originaire du Kjeldor, Zur fut exilé pour ses travaux jugés malsains. En effet, il essayait par tous les moynes d'atteindre l'immortalité. Il décida, après avoir rassemblé une armée de sorciers et de soldats d'attaquer son pays natal. Mais ses projets furent contrecarrés par le mage Jodah qui le repoussa.

Sans ressources, Zur s'aventura plus profondément dans tundra et disparru. Beaucoup le crurent mort. Mais Zur se cachait simplement, en restant à l'écart des evénements politiques et guerriers de Dominaria, cloîtré dans les steppes stériles et glaciales du Nord. Certains de ses partisans, lorsqu'ils revinrent de leur exil dans les froides contrées affirmèrent que Zur avait atteint l'immortalité. 


Le général.

Le général que j'ai choisi donc est Zur l'Enchanteur, un sorcier édité à l'édition Coldsnap. Et si vous voulez mon avis, c'est un des meilleurs pour ce format. 




Plutôt cool non? Il peut aller chercher n'importe quel enchantement (donc Aura et Enchantement standard) dans notre grosse bibliothèque qui n'a que des singletons. 

Maintenant, il est un peu faible, 1/4 pour 4 qui vole, bon on a vu mieux. Mais avec les enchantement qu'il peut aller chercher, il peut devenir très gros, et surtout d'une efficacité redoutable. En fait, Zur est la seule créature avec laquelle ce deck attaque véritablement. Les autres (qui sont d'ailleurs en très petit nombre) ne sont là que pour leurs effets utilitaires plus que pour mettre des points. 

En fait, Zur est la créature avec laquelle on met les 21 points de général pour remporter la partie. 

Zur a la bonne idée d'être des couleurs dites "Esper". C'est une combinaison de couleurs plutôt puissante car elle permet d'avoir accès aux contres bleus, aux sorts très intéressants blancs et à la puissance de destruction du noir. 


Je vais détailler ce que ce deck renferme..


Les enchantements de Zur. 

Le deck repose sur de l'auramancie. L'auramancie c'est une des facettes de jeuqui est souvent délaissé en construit, notamment en Modern et en Legacy car jugée trop fragile. Et on préfère souvent aux enchantements des équipements, réutilisables si la créature quitte le champ de bataille pour telle ou telle raison.

Alors comme faire pour rendre un deck d'auramancie jouable et viable? Et bien tout simplement, Zur est le maître incontesté de cette technique comme son nom l'indique.

Le but est de mettre Zur le plus rapidement possible. Dès que les 4 mana colorés sont disponibles, on lance Zur (je pense même ajouter des terrains comme la Caverne aux âmes, simplement pour Zur pour qu'il puisse arriver sans problèmes sur le champ de bataille).

On a donc un certain nombre d'enchantements pour Zur. Je les explique parce que chacun a une utilité propre.

Le premier enchantement que Zur va chercher est primordial et dépend d'une chose : avez vous des manas bleus disponibles? Si vous les avez, alors allez chercher Disparition. Cet enchantement permet à Zur d'utiliser la technique mis au point par Téféri : le système de Phases. Pour deux manas bleus seulement, Zur peut passer hors phase. Cela signifie qu'il disparaît (il est traité comme s'il n'existait pas) et revient au début du prochain upkeep. On évite ainsi des removals, des sacrifices, et un certain nombre d'autres trucs désagréables.

Sinon on va chercher un enchantement très sympa : l'Immunité Diplomatique qui donne à Zur le linceul. De plus, l'Immunité Diplomatique a le linceul aussi. Que demande le peuple? Précision importante : mettre cet enchantement sur Zur ne l'empêche pas de s'enchanter par la suite car sa capacité ne cible pas. En revanche, on ne peut pas nous même l'enchanter. Du coup, on fait un peu la gueule quand on pioche un enchantement qu'on aurait voulu lui mettre.

Ensuite, il faut aller mettre les points. Zur vole, ce qui est déjà pas mal, c'est une très bonne capacité d'évasion. Mais on peut lui mettre un enchantement encore plus efficace : l'Acier de la Divinité. Cela donne à Zur un total de +2/+2, le rend imblocable et lui donne le lien de vie. Puissant.

Le Diadème du Point du Jour est dans le même genre très intéressant à mettre sur Zur. Il faut simplement qu'il soit déjà enchanté, ce qui est plus que probable. Cela lui donne +3/+3, le lien de vie, l'initiative et la vigilance. C'est un enchantement clef du deck parce que vous l'avez peut-être remarqué, Zur est tout seul. Il y a quelques créatures mais elle ne sont pas d'une efficacité folle au combat et sont plus là pour leurs effets utilitaires. Donc la vigilance est quelque chose d'utile, tout comme l'initiative. Avec tout ça, à ce moment de la partie, Zur est un mage surpuissant 6/9 linceul, vol, imblocable, initiative, lien de vie, vigilance qui peut passer hors phase à n'importe quel moment. Autant dire qu'il gère pas mal de choses, dont des titans. J'aurais bien ajouté Apparence de l'Auramancien mais cet enchantement a la mauvaise, très mauvaise, idée de coûter un mana de trop, tant pis. 

Mais ce n'est pas tout, on a aussi une petite merveille : l'Armure Empyrée. Cet enchantement est celui qui nous fait gagner. On le met sur Zur et il tape encore plus fort. Et on va voir que c'est assez dingue au fur et à mesure que la partie avance.

Immobilisation nous permet de piocher efficacement et gratuitement puisque Zur met l'enchantement en place tout seul en une seule attaque. Bon par contre, il faut tout passer en une seule main phase parce que si vous lancer un sort après l'attaque, c'est votre adversaire qui va aller piocher. Et de toute façon, si l'adversaire décide de ne rien faire de peur de vous laisser piocher, une attaque avec Zur vous permet de chercher encore des enchantements ce qui n'est pas considéré comme lancer un sort. Vous êtes donc en tous points gagnants.

Alors avec Zur, on gagne pas mal de points de vie. Qu'en faire? En plus de s'en servir pour amortir les grosses attaques que Zur ne pourrait pas gérer, on peut les utiliser pour piocher outrageusement avec Necropuissance. Carte que l'on ne présente plus tellement elle est outrageusement forte. On attaque avec Zur, et on convertit les points de vie en cartes (notamment pour booster l'Armure Empyrée et mettre plus rapidement les 21 points).

Maintenant, on peut encore faire plus fort si on a la Tour du Reliquaire. Il existe plusieurs façon d'aller chercher cette fameuse Tour, on peut utiliser le Mage aux Breloques, pour aller cherche une Carte d'Expédition, la craquer pour aller chercher la tour, ou utiliser la transmutation de l'Ouest de Tolaria pour aller la chercher ou même utiliser le voyageur halé si l'adversaire a plus de lands que nous (ce qui sera souvent le cas parce que pour les manas, on utilise plus largement des artefacts que des lands). On peut faire aussi le fourbe et utiliser le Conspirateur Vedalken si l'autre a une tour par exemple et l'échanger avec un Urborg qui ne change rien.

Tout ça pour dire que dès lors que l'on a Necropuissance accompagnée d'une éventuelle Tour du Reliquaire, on peut donc payer beaucoup de points de vie pour une attaque finale et mettre les 21 points grâce à l'Armure Empyrée. Il faut simplement faire attention à une chose : mettre Necropuissance après l'Amure empyrée pour être sûr de ne pas la piocher et donc ne pas pouvoir l'enchanter à Zur.

Le reste des enchantements sont situationnels. Je vous conseille d'aller chercher assez rapidement Mitard qui est sans défaut. Passer l'étape de pioche est sans objet parce qu'on la saute déjà avec Necropuissance. Cet enchantement permet de ne pas mourir à cause d'un bête blast après avoir payé beaucoup de points de vie avec Necropuissance pour l'attaque finale. On a ensuite Etude Rhystique, assez utile pour piocher toujours. C'est cependant un des enchantements que j'hésite à changer pour Maîtrise de la Bataille qui est beaucoup plus menaçante. L'Aura de Silence permet de ralentir l'adversaire et de gérer un artefact embêtant. On aussi Grande Auramancie qui est vraiment puissante dans ce deck puisque ça rend nos enchantements intouchables et comme c'est le coeur de notre deck, mieux vaut assurer de ce côté là. Ensuite, on a Copie d'Enchantement qui est très versatile, on fait ce qu'on veut avec. On peut même tenter la combo en copiant Grande Auramancie qui locke complètement votre stratégie. Enfin on a le Cercle de l'Oubli et la Peine de Prison pour gérer.


Contresorts et autres joyeusetés dans le genre.

On a donc ces quelques enchantements pour gagner et comme Zur est tout seul, il faut le protéger. Zur NE DOIT PAS MOURIR. Ca serait désastreux. Zur retourne dans la zone de commandement et on perd tous les enchantements. On a toujours de quoi rattraper le coup avec Rattachement si y'a un pépin, que l'on peut tutoriser avec la Préceptrice Mystique ou rejouer les enchantements avec Volonté de Yagzebul mais ça reste compliqué à faire.

Du coup, on a des contres efficace et de quoi bidouiller. Je ne run pas la Préceptrice Eclairée parce que les enchantements arrivent grâce à Zur.

J'aime beaucoup Absorb qui permet de gagner des points de vie à convertir directement avec Necropuissance. Le Charme de Dromar aussi peut parfois être intéressant. C'est un contre un peu difficile à utiliser mais on peut s'en servir pour gagner des points de vie, encore une fois pour les convertir en carte et donc en points de dommages. Charme d'Esper est aussi plutôt sympa à jouer. Saccagement de mémoire peut être aussi très intéressant. Pour 4 rejouer un contre ou un removal déjà utilisé par l'adversaire c'est pas mal, et même fort dans certains cas : on rejoue Force de Volonté sans se défausser de carte bleue, mignon. Après, c'est une carte qui peut être remplacé par un contre plus classique. Oblation est pas mal aussi. On peut le faire sur un de nos permanents, comme l'Auramancienne, le Mage aux Breloques ou le Plieur de Volonté qui ne font pas grand chose une fois qu'ils sont arrivés. Mais on peut aussi le faire sur le général ennemi pour l'évincer pour un bon bout de temps. Il y a peu de chance que sur deux cartes piochées il piochent le général.

Pour les removals, on a de quoi faire. J'aime bien Vents de Rajh qui gère tout sauf notre bien aimé Zur (abusé dans ce deck), pour le reste des sorts qui wipent le board, on met Zur hors phase et on est bon. Decret de souffrance est outrageusement bon. Même en le recyclant, ça gère pas mal de bestioles assez difficile à atteindre dont on aimerait bien se débarrasser et on a pas besoin de déphaser Zur. Armaguedon fait game. On a Zur qui est sur enchanté et détruire les terrains empêche l'adversaire de le gérer et une fois que Zur est sur la table, il se suffit à lui même et peut fonctionner tout seul sans mana.

On a bien évidemment les jambières pour attaquer tout de suite avec Zur et éviter de passer par la case Immunité Diplomatique pour mettre tout de suite des points (même si je vous conseille quand même d'aller chercher l'Immunité à un moment parce que les Jambières sont gérable facilement).

La mana base n'est pas dingue, j'en ai conscience mais je n'ai pas les lands de Alpha Beta et Revised, du coup, je run des lands qui arrivent untapped autrement même si je dois faire des sacrifices de points de vie. De toute façon, on a toujours moyen de faire du mana coloré à partir de mana incolore notamment grâce aux signets de Ravnica. Et le Voyageur halé peut aller nous en chercher des lands pour ne pas être en retard.

La Salle du seigneur bandit permet également à Zur de partir tout de suite. Manteaubrune est plutôt amusant à jouer lorsque l'adversaire commence à tutoriser. Il tutorise un truc pour gérer Zur et vous, en réponse, vous allez le meuler de cette carte.

Sanctuaire de Serra est une carte que je suis bien content de pouvoir jouer qui permet de tap pour un bon nombre de mana. Le reste des lands ont des effets plutôt sympa que je ne vais pas détailler.

En cas de besoin, enfin, Mage aux Breloques peut être une carte permettant d'avoir un terrain: on va chercher Siège du Synode avec. 



Voilà j'espère ne pas avoir oublié trop de choses. Qu'en pensez vous, et qu'est ce que je devrais retirer ou ajouter?



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