Deck Magic the Gathering : Blinkons tous en choeur

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Artar

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Réserve
Artefact (2) :Créature (7) :Éphémère (6) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Blinkons tous en choeur

Format : T2 — Standard [2011-2012]

Posté le 18/10/2012 par Artar

Mise à jour le 14/10/2012

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

BLINKONS TOUS EN CHOEUR




Introduction :

J'ai eu envie, aujourd'hui, de créer un deck qui sortait un peu des sentiers battus. J'ai ainsi immédiatement pensé au blink. Blink, qu'est ce que cela peut bien vouloir dire ? C'est quand on retire de la partire une créature (ou un permanent) pour le renvoyer immédiatement sur le champ de bataille. Ce mot, "blink" est apparu à Magic à Spirale temporelle, avec la sortie de scintillement momentané (momentary blink en anglais). cette carte sera la seule représentante de la capacité qu'elle a instauré. On notera quand même une pâle copie sortie en sombrelande : Changement en brume, qui renvoie la créature à la fin du tour, et ça, c'est pas bien. Avacyn ressucitée revisite le blink, avec plusieurs cartes dotées de cette capacité, mais surtout, avec plusieurs cartes allant bien avec cette capacité, et donc, ayant des effets d'arrivée en jeu. Cette mécanique m'a beaucoup intéressé, et j'ai décidé d'essayer d'en faire un deck !

   



Des chiffres en vrac :

Intéressons nous d'abord à la courbe de mana du deck, en faisant preue d'un esprit mathématique ^^ !

________________ : 8 sorts à 1 CCM

________________ : 8 sorts à 2 CCM

____________________________ : 16 sorts à 3 CCM

________________ :  6 sorts à 4 CCM

On remarque donc que la courbe de mana est plutôt, classique : 2.5 CCM en moyenne. C'est typique d'un jeu contrôle, me direz-vous. C'est pas faux c'est pas faux. La présence de 8 cartes de gestion définitive, et de 8 autres cartes à la capacité détenir en font un deck qui contrôle bien le terrain adverse mais pas que, attendons de voir la suite.

Intéressons maintenant aux types de cartes du deck :

____________________________________________ : 22 créatures

____________________ : 10 éphémères/rituels

____________ : 6 Enchantements

Beaucoup de créatures ! Le tier du deck est composé de créature. C'est typique des jeux aggro ça ! Oui et non. On va le voir par la suite (le chasseur de fielleux n'est pas ici pour attaquer). Mais bon, on doit avouer qu'il y a beaucoup de créature, et si l'on met cela en relation avec ce qui a été dit précédemment, on se rend compte que le deck est plutôt aggro-contrôle, aggro car les créatures y sont nombreuses, contrôle car les créatures ont des capacités permettant de contrôler la table.

Enfin, finissons avec les terrains. Au nombre de 22, ils représentent 36.7 % du deck. C'est bien joli tout ça, mais à quoi nous sert le calcul de ce pourcentage ? Et bien, il nous dit beaucoup de choses : prenons deux cas, celui où l'on commence, et celui où l'on ne commence pas :

1) - Tour 1 : 2.59 terrains en main, disons 2
    - Tour 2 : 2.96 - 1 (celui qu'on a joué) = 1.96 terrains en main, disons 2
    - Tour 3 : 3.33-2 = 1.33 terrains en main, disons 1
    - Tour 4 : 3.7-3 = 0.7 terrains en main, disons 1
    - Tour 5 : 4.07-4 = 0.07 terrains en main, disons 0

2) - Tour 1 : 2.96 terrains en main, disons 3
    - Tour 2 : 3.33-1 = 2.33 terrains en main, disons 2
    - Tour 3 : 3.7-2 = 1.7 terrains en main, disons 2
    - Tour 4 : 4.07-3 = 1.07 terrains en main, disons 1
    - Tour 5 : 4.44-4 = 0.44 terrains en main, disons 0

Qu'est ce qu'on remarque ? Que si on commence, atteindre 4 terrains ne devrait pas être trop compliqué, bien qu'on doive avoir un peu de chance pour les aligner. On attendra le tour 6, voir le tour 7 pour avoir notre 5ème terrain, et donc cela retardera le moment ou vous voudrez plus piocher de terrains.
Si l'on ne commence pas, avec un peu de malchance, on a même 5 terrains au tour 5, voire 6 sinon, et ça c'est moins bien, mais ça servira toujours. Bien sûr, ce sont des statistiques (et pas tout à fait exactes qui plus est), mais ça nous prouve que bien que les problèmes de mana seront possible, ils ne seront pas trop handicapants, et 22 terrains suffisent donc largement ! On n'aura pas beaucoup de problème de couleurs, grâce au 8 bilands présents dans le deck, qui pallie au défaut de Lieu hanté de la lande.

    



Fonctionnement et description des cartes :

C'est bon, vous avez tout lu la partie sur les chiffres (je parie que non ^^) alors maintenant on va passez à quelque chose de plus concret. alors, comment fonctionne le deck ? Il est basé sur le blink (non, jure...) et toutes les cartes sont faites pour aller avec le blink. Mais ATTENTION, ce deck n'est pas facile à jouer (je dis ça parce que je sais que parmi vous, il y en a qui copie des decks de tournois). En effet, il ne faut pas blinker une créature juste pour profiter de son effet tout de suite, on pourra profiter d'une facette supplémentaire du blink pour soit blinker par exemple une chevalière céleste, de quoi réduire les troupes opérationnelles en attendant la phase d'attaque. Aussi, on pourra attendre qu'une de nos créature bloque pour directement la blinker et nullifier les dégâts de la créature qu'elle a bloqué. Ce sont de petits détails, mais qui ont une grande importance pour le déroulement de la partie. Mais ne vous inquiétez pas, si le deck est compliqué à jouer, l'adversaire prendra souvent les mauvaises décision contre nous ! Et ça, c'est bien. Je vais maintenant vous décrire les cartes du deck une à une, et démontrer leur utilité au deck. Vous noterez que le deck se joue un peu comme un deck contrôle : On ne joue rien pendant notre tour, puis on contre, blinke ou on flashe l'ange pendant le tour de l'adversaire (très important le flash !).

Les blinkeurs


On a deux cartes qui réalise l'effet du blink dans le jeu, regardons déjà celle qui le feront une fois (voire deux si on blinke l'ange de la restauration pour le sauver, et pour qu'il sauve une autre créature).

   



La première carte est l'ange. Il a le flash, c'est donc un bloqueur supplémentaire surprise pour nous. Son effet permettra donc de sauver une créature bloqueuse, ou victime d'un effet, et de rejouer une capacité déclenchée par l'arrivée en jeu d'une créature. Changenuage fait le même effet, sauf que c'est un éphémère pour 1, et c'est celui qui nous constituera la meilleure défense, car 1 mana dégagé, c'est moins obvious que 4 ^^ !

Les déclencheurs


Il y en a deux seulement. Vous allez me dire, 12 carte de blink pour seulement 8 cartes à blinker, ce n'est pas tant que ça. Mais ce qui est bien, c'est que ce sont les meilleurs dans leur genre, et ceux-là, ils visiteront sûrement plus d'une fois la zone d'exil !

    

   

Commençons par la petite courtière, une bonne bête typique d'un aggro contrôle : Tour 2, on peut avoir un champion 2/2 qui ne sera pas bloqué. En plus, ses 2 points de force en font une créature acceptable à l'attaque, le fait qu'ell puisse être blinkée l'a désignée d'office pour rentrer dans le deck.
La chevalière céleste de Lyev est elle aussi une très bonne représentante du deck : Une grosse force et le vol pour coller des dégâts à l'adversaire, et un effet de contrôle sur les créatures en face pour ne pas subir de contre attaque. Grâce au blink, on pourra plusieurs fois pacifier totalement une créature adverse ! Bref, ces deux cartes sont assez similaires, mais le fait que leurs CCM se suivent en font des très bons ajouts pour le deck.
Bien sûr, des humains pour booster notre bon vieux champion.

Le profiteur


On a seulement une carte qui profite du blink, et qui en conséquence ne doit (presque) jamais être blinkée, et c'est un tour 1 en plus !

 

 


Le champion, en plus de grossir pour les arrivées normales des 17 autres humains du deck (dont les trois autres champions), pourront encore plus grossir à chaque blink d'une chevalière ou d'une courtière. En plus, ça défend très bien en début de partie contre les jeux aggressifs. Les 7 autres créatures de la réserve sont des humains aussi, ce qui nous permet de nous offrir une petite thématique au passage.

Celui qui s'est paumé

Il s'est pas forcément paumé, du fait de sa synergie sympathique avec l'ange, mais je ne lui ait trouvé aucune réelle catégorie.

 

 



En fois 4 parce que ça se marie à merveille avec le champion. Je parlais aussi de sa bonne association avec l'ange (^^). Parce que, après la phase des attaquants de votre advesaire déclarée, vous jouez l'ange, blinkez le cavalier, vous l'associez à l'ange, et vous avec une 3/4 double initiative surprise en jeu ! De plus, le paladin aide à temporiser avec le champion, c'est la raison pour laquelle il est là. Il offre une bonne synergie avec la chevalière en passant (ça colle des dégâts).

La gestion

On a 5 cartes différentes de gestion dans le jeu, et pour le coup, ya pas mal de choses à dire dessus.

    



Enfin, voilà de quoi contrôler ce qui est en jeu, et qui gêne beaucoup, beaucoup. En fois 4 chacun parce que ça gère tout hors terrains ! On ne présente plus le cercle de l'oubli. Pour ce qui est de la sphère, c'est le cercle (en plus coloré, mais c'est pas un problème) en mieux, ça permet de le passer en X6. Dans le même genre, il y a aussi le chasseur de fielleux. Il prend la place de deux sphères parce que chasseur de fielleux + changenuage en réponse, ça retire une créature pour toujours, et une qui sera sous le chasseur. Il y aussi les deux rembobinages, très utiles au tour 4, quand vous avez aussi un ange. Vous contrer, et vous gardez ainsi les manas nécessaires pour jouer l'ange. Il y aussi l'injonction d'inaction, qui permet de gagner du temps, tout en se remboursant (on n'a que 4 autres tour 2, donc c'est quand même pas mal).

Comment jouer le deck ? Rien de plus simple (ou de plus compliqué, selon le point de vue) !

Votre tour 1 est très important. N'attaquez pas avec votre champion sauf si l'adversaire n'a pas de bloqueur, il ne faut surtout pas le perdre, et le blinker serait vraiment du gâchis. 

Au tour 2, vous saucez. Pour ça, on a la courtière qui permet de faire passer champion boosté. Injonction d'inaction ne sera pas encore très utile, mais s'il y a un delver retourné en face, n'hésitez pas.

Au tour 3, vous aurez bien plus de choses à jouer. On privilégie les chevalières célestes de Lyev qui nous permettent de gérer une bête qui ne pose pas trop de problème, mais qui pourrait nous faire mal.Si la menace est VRAIMENT embêtante, jouez votre cercle de l'oubli ou sphère de détention. A noter que les enchantements sont destiné au milieu de partie, lorsque les mences de l'adversaires sont en jeu. Vous avez aussi le paladin à jouer, si rien d'autre. Attention à bien le laisser dissocié (sauf s'il y a un champion).

Enfin, au tour 4, vous pouvez garder vos terrains dégagés pour contrer une éventuelle menace avec le contre "gratuit' qu'est le rembobinage (pour ensuite jouer un ange, ou alors, pour bluffer, ce qui est aussi très drôle). Bien sûr, lorsque vous blinkez, attaquez avec la créature ayant un effet d'arrivée en jeu : Attaquer avec une chevalière céleste alors que l'adversaire ne sais pas à quoi s'attendre de votre deck pourra lui faire un peu douter, essayez donc de ne pas révéler votre stratégie immédiatement (même s'il s'attendra à voir un ange débarquer).

Après, jouez votre gestion (les enchants contre les cartes très gênantes, et garder des manas pour les contres/mages lancevifs). Normalement avec ça, vous êtes bien installés. Quand vous êtes installés avec du vol double initiative, vous avez gagné, c'est aussi simple que ça ^^ !

Le side :

Déjà que le deck est très synergique comme ça, on remarquera que le side n'entravera en rien son fonctionnement. Inutile de vous dire que négation, c'est bien contre contrôle, Dispersement pareil. La cage du fossoyeur de Graaf nous évite à nous occuper de tous ce qui revient du cimetière, de la survivance à la récupération, en passant par les jeux réanimator et Frites. Enfin, la sanctificatrice nous aidera à tenir contre aggro, et en plus, je vous le donne ne mille, elle peut être blinkée et le Prêtre de guerre de Thiune sera sympathique contre les enchants embêtants (notamment contre token, en complément de la sphère de détention).

     



Matchs-ups :

Bon, j'ai essayer de lister la plupart des decks que moi et des amis ont rencontré au cours de tournois T2. J'ai aussi essayé de chercher les nouveaux archétypes de RtR sur MTG database.

Vs W/B token

Bon, là, franchement, on rigole pas à la première partie. On cible les enchantements avc les cercles bien sûr, on pose notre ange le plus vite possible pour la défense, et on attaque le plus souvent possible avec nos chevalières, nos champions et nos paladins. La sphère de détention juste géniale dans ce cas là, et c'est ce qui nous fait respirer quand on la pioche. Post-side, ça va encore mieux, on rentre les prêtres de guerre qui sont plus qu'un signe de mort assuré pour un jeu token. On sortira 3 injonctions, parce que détenir des jetons, c'est un peu triste tout de même !

Vs U/B zombie


Là, on rigole un peu. C'est pas des messagers qui vont nous faire peur franchement... On garde nos removals pour eux tout de même, et on joue normalement, ça devrait bien se passer car nos blinks annulent les anti-créatures. Post-side, on dégage 2 paladins pour rajouter deux cages. Bref, un match-up plutôt positif, car notre deck se défend bien contre aggro. C'est assez sympathique parce que c'est un jeu assez joué en standard.

Vs R/G LG


On a pas très peur des jeux aggressifs comme ça, comme je l'ai dit plus tôt. On gère les gangs instigateurs et les maîtres-chasseurs en priorité, puis on se défend, jusqu'à qu'on ait du volant à lui envoyer dans la face ! Post-side, on vire deux anges (pas aussi rentable que d'habitude) et on rentre seulement deux sanctificatrice (pour gérer l'aggro assez puissante du jeu, mais bon, c'est pas un RDW non plus).

Vs W/U Contrôle

Pour le coup, contrôle n'est pas notre ami, avec tous ses contres, détenir, ça sert quasiment à rien contre un jeu qui a pas tant de créature, et s'il nous contre en plus nos cartes de blink, ça va pas le faire. Les delvers peuvent être embêtants avec le vol, au pire on les gère, mais bon, les cercles sont à économiser. Post-side, on rentre 4 négations, 2 dispersement. On vire 2 courtière, et toutes les injonctions. On devrait respirer un peu.

Vs Humains


Un truc bien aggro qui nous embête un peu, voire beaucoup. On aura peut être du mal, voire sûrement ^^, on bousille les champions ennemis (un potentiel aggressif énorme) en priorité, et les maires d'avabruck (s'il joue vert). Il ne faut pas que leurs champions grossisent trop. Les paladins, on en veut pas. Post-side, on vire 2 Rembobinages pour rentrer 2 sanctificatrice, et là, on pourra peut être respirer un peu ! On aura du mal en général, mais bon, comme toujours, en tant qu'aggro-contrôle, une fois la partie installée, on gagne.

Vs RedDW, ou RakdosDW

On tue les nobles dès qu'on les voie, parce qu'on a vraiment pas grand chose pour les gérer (foutue protection contre les humains), et tout les trucs chiant qui font mal, on les retire aussi. Sinon, ça va, on blinke quand une créature se fait blaster, et on survit ^^, c'est l'avantage du deck =) ! Post-side, on sort les rembobinages (au tour 4, ya pas de gros spoilers rouge à contrer), deux cercles (pas tant de créature) et on rentre 4 Sanctificatrice, qui sont bien sympa pour temporiser les sorts de dégâts directs.

Vs Fog

Un lien pour ceux qui sont dubitatifs. Je n'ai pas vraiment testé le match-up, mais bon. Je pense qu'il peut nous poser pas mal de problème. On ne peut pas vraiment luter contre le nombre incalculable de brouillards du deck, et nos cartes qui détiennent sont assez inutiles pour le coup. Bref, on a mal. Post-side, on dégagera 4 injonctions et 2 courtières pour rentrer 4 négations et 2 dispersements. On devrait ainsi mieux s'en sortir.

Vs Réanimator ou Frites


Bon, disons que les gros thons, on pourra toujours les gérer. Je cherche, mais le jeu est très axé sur le plan a, et il n'y a ainsi pas de plan B. Entre le détain, les cercles, et les chasseurs, on ne devrait pas avoir trop de soucis. On dégagera 2 Paladins, pour rentrer les deux cages, qui font game si elles touchent la table.

VS mono noir contrôle


Un jeu qu'un pote a construit, car il voulait un jeu T2 bien et pas cher, et j'ai trouvé que mononoir ça envoyait du lourd. Alors, le problème, c'est que c'est le pire jeu (oui, le pire) sur lequel on peut tomber (heureusement, ce n'est pas vraiment joué). Mutilation, ça nous nettoie. Il a des anti-créatures en masse, il a de la pioche en masse (Signature de sang, Connections avec la pègre), des créatures bien chiantes (Faucon de nuit, Messager de Geralf, Démon de profanation). BREF, on déteste. J'ai testé, en plus de 5 parties, il les gagne toutes, et assez largement. Post-side, on dégage 2 courtière, 2 anges, et on rajoute 4 négations pour lui contrer sa pioche et ses Mutilations. Match-up très négatif. Je vous posterai peut-être la liste si le temps et l'envie sont présents.

Conclusion :

Et voilà pour ce petit deck original qui se défend tout de même bien contre beaucoup de jeu du format. c'est vraiment agréable à jouer, et ça donne une dimension tactique supplémentaire. Après niveau prix, selon la côte magiccorp (qui est un peu exagérée dans la plupart des cas), on arrive à 206,6 euros hors-side, et 225,1 avec , donc ça vaut quand même quelque chose, mais bon, comparé à des maîtres-chasseurs et des mages lancevifs, ça va, c'est même plutôt léger ^^ ! Je possède à peu de chose près cette liste (il me manque 1 fontaine, 1 Forteresse, 1 sphère et 2 cages) et je vous le dit, c'est très agréable à jouer.
Voilà voilà ! A plus pour un(e) prochain(e) Deck/Analyse/Article ! =)


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