Bonjour à tous, je vous propose aujourd'hui mon deuxième deck en PPM. J'ai choisi aujourd'hui de vous faire découvrir un grand classique du format (et de Magic en général), qui n'est pas representé sur le site dans ce format, j'ai nommé le Weenie White.
Qu'est ce qu'un Weenie White (WW) ?
Un Weenie White est un deck blanc agressif , composé de créatures à faible CCM. C'est un des types de decks traditionnels de Magic.
Qu'est ce que le Pauper Magic (PPM) ?
Le Pauper Magic est une vraiante de magic , un format dans lequel seules les communes sont autorisées.
Comment le jouer ?
Le WW est un deck agressif: le but est de sortir nos petites créatures afin de très vite descendre l'adversaire. Des cartes tels que Jour saint ou Voyage vers le néant permettent de se protéger.
I-Statistiques
Comme vous pouvez, le constater , une courbe de mana très basse , rien de plus normal pour un Weenie White.
12 cartes à 1, sa peut paraître beaucoup mais dans ce format, mais ne pas avoir de T1 à jouer en main de départ dans ce jeu, c'est la catastrophe :S
Une pointe à 2, du fait du bon nombre de créatures intéressantes à 2 dans le format.
Les cartes classée en "autres" sont le Golem de rasoir et le légionnaire de porcelaine , puisqu'elle seront très rarement payée par leur coût de mana total.
Ce graphique des types de cartes nous montre que le deck comporte une majorité de créatures, ce qui est normal pour un deck aggro. De plus, ce graph ne compte pas que les sonner l'alerte produisent des créatures. On observe 33% de terrains (1/3 du deck), ce qui suffit au vu de la mana curve du deck, et en mettre plus risquerais de pourrir les topdecks de fin de partie.
II-Comment jouer ce deck
Tout d'abord et comme dit precedemment, il ne faut pas perdre de vue que le deck Weenie White est un deck agressif qui se doit d'être le plus rapide possible. Je vais donc vous présenter le plan de bataille du deck, selon les tours.
1/ Les premiers tours:
La Main de depart:
Tout d'abord, il faut décider de garder ou non la main de départ, quelques petits trucs pour vous décider:
- Si vous n'avez que deux terrains en main de départ, ne faites pas un mulligan pour sa, comme on l'a observé plus haut, la mana curve est très basse et la deck se compose surtout de sorts à 2 de coût converti de mana.
- Si vous n'avez aucun tour 1 en main de départ, n'hésitez pas à déclarer un mulligan (à moins d'avoir les cartes idéales contre le deck d'en face).
Le premier tour:
Comme dit plus haut, le tour 1 est vraiment important, voir capital pour notre deck. Voici donc nos tours 1 dans le deck Dans ce deck, nous disposons de 11 tour 1, dont 3 différents. C'est à dire, un peu plus d'une carte sur six dans le deck.
Notre meilleur tour 1 içi est le lynx des steppes, donc si vous l'avez en main de départ, jouez-le ! Ce lynx sera le plus souvent 2/3 dès le second tour grâce à sa capacité landfall, ce qui fait de lui un tour 1 très solide. Içi, je ne joue que 4 fetchlands car ce sont des armes à double tranchants : il boostent le lynx et épurent le topdeck mais le ralentissent également beaucoup, alors utilisez-les avec précaution. L'inconvénient de cette créature est sa faiblesse dès qu'on a plus de lands à poser. Mais comme tout les tours 1 du deck, elle se combine très bien avec la pêcheuse céleste kor ( je détaillerais toute ces synergies dans la parties synergies). Cependant, notre petit félin, n'est pas le seul tour 1 du deck, alors penchons nous un peu sur les autres.
En effet les deux autres tour 1 du deck sont loin d'être inutiles car ils ont des effets très intéressants, ils sont donc des "toolbox sur pattes ":
Le garde moustique est un T1 tout à fait potable puisque 1/1 initiative pour , c'est tout à fait acceptable. C'est donc la version Lorwyn de Toundra wolves. Mais contrairement à ces derniers, ils sont pourvus d'un capacité supplémentaire, le renfort. Cette capacité permet en payant son coût de renfort et en se défaussant du garde moustique, de booster une de nos créatures en lui offrant un marqueur +1/+1. On utilisera avec plaisir cette capacité sur une pêcheuse céleste kor ou un faucon d'escadron, si l'adversaire ne contrôle pas de créatures avec le vol.
Et notre dernier tour 1 est le javelinier icatian. Une 1/1 pour, c'est correct, mais surtout, c'est un sniper, c'est à dire qu'en s'engageant, il pourra infliger une blessure à l'adversaire ou à une petite créature gênante ( avec le vol par exemple ).
Les créatures avec le vol :
Dans le format PPM, tout comme en limité, le vol et les autres capacités d'évasion (distortion et équitation), sont très importantes, car peu de créatures en disposent. J'ai doonc essayé d'intégrer dans ce deck un maximum de créatures avec le vol (11 en l'occurence) afin de garder l'avantage sur l'adversaire dans le domaine aérien, ce qui peut s'avérer capital contre certains M-U agressifs du format.
La pécheuse céleste kor et le Chasseciel léonin sont deux créatures très rentables car 2/2 vol pour 2, ce qui reste très intéressant pour des communes.
2/ Le mid game:
La temporisation:
Comme je l'ai expliqué précedemment un bon Weenie White dispose également de quelques moyen sde contrôle et/ou de temporisation car lorsque l'on joue un deck de façon très agressive, il arrive souvent d'être dans l'incapacité de bloquer au tour suivant, et si votre adversaire n'est pas trop stupide, il saura en profiter, et les points de vie descendent donc relativement vite.
Içi, le missionaire solitaire permet de gagner quelques point de vie et reste une créature agressive, ce qui est idéal pour temporiser sans perdre en agressivité.
De plus, les filins prismatiques permettent de s'accorder un tour de répit sans blessures, ou de sauver une de nos créatures d'un imprévu lors d'une attque ou d'un blocage ou sur un blast, etc.
Afin de gérer le board, je ne joue main deck que le voyage vers le néant, qui permet de se débarasser d'une créature adversaire très rapidement.
Cependant, Voyage vers le néant est très fragile à une naturalisation ou à un cercle de l'oubli, ce qui m'a fait longtemps hésiter entre le voyage vers le néant et défaire, mais le fait que défaire coûte de plus à jouer reste non-négligeable, d'où mon choix pour voyage vers le néant.
Les créatures de midgame:
Dans ce deck, on joue beaucoup de petites créatures agressives, cependant, il est important de jouer également des créatures plus imposantes en midgame.
J'ai içi choisi le Golem de rasoirs, car grâce à l'affinité pour les plaines, il sera souvent lançable pour ou , ce qui reste tout à fait rentable pour une 3/4 vigilance. De plus, le légionnaire de porcelaine est une bonen créature un peu plus imposant que le sautres, 3/1 initiave pour 3 voir 2 grâce au mana phyrexian (n'hésitez pas à le jouer tour 2 en payant 2 points de vie).
Et pour finir avec cette catégorie de créatures, il faut bien sur parler des Faucons d'escadron, une commune quasiment indispensable dans le format PPM (et pas que) depuis sa sortie en M11. Lorsqu'elle arrive en jeu, on peut aller chercher les 3autres faucons d'escadrons dans notre bibliothèque, ce qui permet de réalimenter sa main en milieu de partie, chose quasiment indispensable en midgame. De plus, il est pourvu du vol, ce qui, je le répète, ets très important en PPM.
Les synergies:
Dans ce deck, les synergies tournent exclusivement autour de la Pêcheuse céleste kor. En effet, cette dernière, en plus d'être rentable (2/3 vol pour ) nous permet de renvoyer un permanent qu'on contrôle d'en notre main. Cette capacité, un défaut à la base, devient une capacité d'une grande polyvalence lorsqu'on la combine avec les bonne cartes.
Pour commencer, elle se combine très bien avec les créature sque ont des effets d'arrivée en jeu. En effet, le fait de renvoyer les javeliniers en main et de les reposer permet de réutiliser leur capacité de "sniper" car lorsqu'il reviennent en jeu, ils récupère un marqueur charge. Renvoyer un missionaire solitaire en main permet de gagner à nouveau 4 point de vie lorsqu'on le rejoue.
Ensuite, lorsque le lynx des steppes est sur le champ de bataille, en jouant la pêcheuse céleste, on pourra renvoyer un terrain en main afin de réutiliser le landfall du lynx.
Si entre temps, un menace plus grande est arrivée en jeu, la pêcheuse célest nous permettra de renvoyer un voyage vers le néant ou un cercle de l'oubli en main afin de le rejouer sur cette nouvelle menace.
Pour finir, lorsque l'on est en midgame ou en endgame, renvoyer un garde moustique pourras permettre d'utiliser son renfort pour renforcer une créature plus utile.
III-Side et Match-Ups
Aller on en a fini avec le Main deck, passons aux match-ups:
UR 8 Post :
On commence avec un des decks dominants du format. Ce deck se base sur les post de Mirrodin et Scars of mirrodin (
Cloudpost et
Glimmerpost). Ce deck est principalement contrôle, il faudra donc se méfier de ses cartes de contre et de ses blasts.
En G1 (pré-side), il faudra tenter de déborder ce deck combo en étant plus agressif que lui, afin qu'il n'est pas le temps d'utiliser ses kills.
Pour le combattre:
En G2/G3 (post-side), il s'agire de profiter des cartes que l'on a sider afin de gêner l'arrivée des finish tout en continuant à tenter de déborder l'adversaire avec notre agressivité.
- 3 Missionnaire soltari
- 1 Javelinier icatian (peu de petites créatures à sniper, il perd de son interêt
+2 Filins prismatiques ( Pour se défendre contre les blasts et les finishs du genre Rolling Thunder(/urlcarte] )
+2 Dîme de mana (pour contrer les finishs)
Storm:
Ces decks combo se basent sur des accélerateur de mana (tels que seething song) et des cartes "gratuites" (
gitaxian probe par exemple) pour lancer des storm dévastatrices (Mitraille par exemple).
En G1 (pré-side), il faut tenter d'infliger un maximum de dégât dans les premiers tours et de tenter de ne pas subir trop de dégât sur la première storm.
En G2/G3, On disposera déjà de nouveaux outils pour survivre à la storm du deck adverse, ce qui ne nous empêche pas d'essayer de le tuer avnt qu'il parte en combo.
-4 Voyage vers le néant ( Pas de créatures en face )
+ 2 Filins prismatiques (Adieu mitraille)
+ 2 Acolyte pourpre si la version joue des blasts ou +2 Holy light pour contrer Empty the warrens si la version le joue.
Elfes Aggro :
Ce deck aggro se base sur les elfes hyper agressifs. Il risque d'être plus rapide que nous, donc faites attention.
En G1 (pré-side), il faudra essayer d'être plus rapide que ce deck très agressif, tout en survivant jusqu'à ce que notre jeu soit developpé, en effet, ce deck s'essoufle encore plus vite que le nôtre.
En G2/G3 (post-side), Holy light et jour saint nous permettrons de temporiser la partie très efficacement, les games post-side seront souvent plus simple pour nous, car elf disposent d'assez peu d'armes en side contre notre deck.
Pour combattre ces listes:
-2 Golem de rasoirs (içi, ce n'est pas le midgame qui nous pose problème)
-2 Filins prismatiques
-1 Légionnaire de porcelaine (On ne peut pas se permettre de perdre trop de points de vie)
+ 2 Jour saint (Un tour de répit, ce n'est jamais de trop contre ce genre de liste)
+3 Holy light ( Permet de se débarasser de beaucoup de petites créatures d'un coup)
Gobelins Aggro:
La liste se comporte plus ou moins comme elfes, c'est à dire un deck tribal très agressif, cependant, ce deck utilise des blasts et des gobelins rouges.
En G1 (pré-side), tout comme contre elfe, il faut essayer de temporiser un maximum et d'éviter les blasts afin de tenter tout de même de déborder notre adversaire.
En G2/G3 (pré-side), l'acolyte pourpre fera vraiment le café, il permettra de sauver une créature de la destruction au combat ou sur un blast, il rendra une de nos créature imblocable et les filins nous offrirons une fois de plus une protection contre les blasts.
Pour combattre ces jeux:
-2 Golems de rasoirs
-3 Légionnaires de porcelaine
+2 Acolyte pourpre (pour ce défendre des blast, etc)
+3 Holy light
Eldrazi Ramp :
Le principe de ce deck est, comme tout les decks ramp , d'accumuler un maximum de mana pour pondre des grosses créatures le plus vite possible (par exemple , l'Ecrabouilleur d'Ulamog)
En G1 (pré-side), il faut être plus agressif que jamais afin de déborder le deck avec nos créatures, ce qui ne devrait pas poser trop de problèmes.
En G2/G3 (post-side), on continue de déborder l'adversaire, tout en le gênant avec dîme de mana et cercle de l'oubli.
-2 Filins prismatiques (Leur principale source de dégâts, les eldrazis, sont incolores)
-2 Missionnaire solitaire ( Pas besoin de gagner de points de vie içi, le deck est relativement peu agressif)
+2 Dîme de mana ( Si l'adversaire ne le voit pas venir, elle peut vous sauver d'un gros thon)
+2 cercle de l'oubli
Affinity et decks artefacts:
Affinity n'est plus très representé dans le forma depuis les restrictions des terrain artefacts et le ban de Cranial planting, mais je le détaille içi en même temps que les deck
et artefact qu'on voit pas mal apparaître en ce moment puisque le side est le même.
-2 Filins prismatiques (Les artefacts sont incolores)
+2 Offrande divine
Comme ces decks artefacts sont divers et variés dans ce format, n'hésitez pas à sider d'autres choses selon le deck adverse (par exemple, remplacer des voyage vers le néant par des cercle de l'oubli si le deck est trop contrôle ou mettre des jours saints s'il est trop aggro, etc.).
Red Deck Wins
Le deck RDW est un classique de magic est du format c'est un deck Mono Rouge très agressif qui se base sur des petites créatures rouges très agressifs ( tel que Goblin Bushwhacker) et des blasts (Foudre).
En G1 (pré-side), il faut être très agressif et utiliser les fillins prismatiques le mieu possible pour se protéger des blasts et des créatures aggressives.
En G2/G3 (post-side), on utilisera les acolytes et le nouveau filin afin de se protéger toujours plus du rouge.
Pour combattre ce deck:
-3 Légionnaires de porcelaine (payer des points de vie contre RDW, c'est pas terrible , et ils sont souvent blindés d'anti artefacts)
+2 Acolyte pourpre (Protège nos créatures des blast)
+1 filins prismatiques
Mono U Control :
Le deck Mono U control est comme son nom l'indique, un deck contrôle, il est donc relativement ralentissant pour notre deck , mais l'agressivité du WW permet souvent d'être plus rapide que les decks contrôle. Cette liste n'était plus très jouées mais la sortie de Delver of secrets en Innistrad lui redonne du poil de la bête.
En G1 (pré-side), comme en G2/G3 (post-side), comme le deck dispose de beaucoup de contres, il faudra jouer beaucoup de créatures afin d'épuiser le plus rapidement possible les contres adverses.
-2 Voyage vers le néant (relativement peu de créatures)
+2 Dîme de mana
Conclusion:
Merci de m'avoir lu et merci à Anastazor pour les conseils qu'il m'a prodigué, en ésperant vous avoir fait vous intéresser à ce très beau format qu'est le pauper magic.
A bientôt,
lamdry