I - "Il faut trouer la voie ..."
Lao-Tzeu l'a dit: "Il faut trouver la voie !". Moi, je l'ai trouvée. Il faut donc que vous la trouviez aussi… Je vais d'abord vous couper la tête. Ensuite vous connaîtrez la vérité !
Tintin - Le lotus bleu
Le nom de ce deck prend sa source dans la carte fondamentale (le pilier du jeu quoi !) qu'est "voie fantôme" ainsi que d'ans l'inspiration que l'on pourra éventuellement trouver (ou pas) dans une fumerie d'opium Chinoise appellée "Le Lotus Bleu" (si Antoine, alias le magicien me lit il comprendra peut-être pourquoi c'est à cause de lui que je pense à Tintin à chaque fois que je joue à MTG).
Certains en regardant cette liste diront peut être quelque chose comme :"WTF c'est quoi ce machin ça ne peut pas fonctionner".
Mais si mais si, ça fonctionne même très bien et grâce à quelque cartes seulement ...
Le but de ce jeu est donc d'avoir une sortie grandement accélérée grâce au moteur 10^14 chevaux que constitue la voie fantôme.
Ce jeu dispose notemment de toute une très zolie toolboxe tutorisable capable de gérer de nombreuses menaces adverses (comme les terrains par exemple, j'adore dire à mes adversaires :"haha pas de mana pas de chocolat").
II - "La voie n'est pas tout, quelle est la direction ?" (Fonctionnement du deck)
Comme d'autres l'auront remarqué tout ce deck est basé sur les effets d'arrivée en jeu des créatures, doublé de la combo très connue : Témoin éternel + Voie fantôme.
(Si vous ne voyez pas la combo je ne peux rien pour vous car vous êtes aveugle et que je ne fais pas de miracles).
Bon va pour l'explication quand même (je voudrais pas être mal noté pour ce premier commentaire explicatif de deck.
Avec "Témoin éternel" sur table, et d'autres monstres j'attends la phase d'attaque adverse s'il risque de me bourinner ou j'attends qu'il fasse quelque chose s'il joue plutôt controle, et alors je joue voie fantôme (après avoir bloqué toutes les attaques par exemple).
Mes créatures disparaissent alors jusqu'à la fin du tour, me laissant plus ou moins exempt des blessures qu'auraient du m'infliger les créatures de l'adversaires et laissant exemptes de blessures mes créatures aussi.
Mes créatures reviennent en suite en jeu, l'effet d'arrivée en jeu du Témoin éternel me permet de récupérer la voie fantôme depuis mon cimetière dans ma main. Les autres effets de créatures se déclenchent aussi, avec "Garde d'essence" on se refait une santé, avec Titan on fair revenir les morts, avec "Boue", "Shamane", le "Slivoide" et "Primus chutebois"on gère la table (notez que primus gère les arpenteurs), et avec la merveilleuse "Image phantasmatique", on copie celui qu'on veut (comme "Témoin éternel" par exemple qui nous permettra de recupérer ce joli tuteur qu'est la "Corde d'adjuration", qui perment d'aller chercher LA créature qu'il faut selon ce qu'on veut gérer.)
Après que l'adversaire n'ai plus de terrain (4 image phantasmatique sur la "Boue acide" plusieurs fois et boom les terrains), on pourra se permettre de vider l'adversaire de ses créatures grâce au Contact mortel des boues copiées ou bien simplement grâce au "Réplicant" copié.
Lorsque l'adversaire constate qu'il ne peux plus gagner, il concède ou bien vous l'achevez, j'ai toujours une préférence pour la dernière option mais il arrive malheureusement trop souvent que mes adversaires ne veuillent pas faire ce choix.
La recluse mortelle est là pour faire office de nettoyage contre les créatures volantes
Séparées les cartes de ce jeux restent puissantes, un Titan muni d'une ou 2 copies tiendra toujours l'adversaire en respect, tandis que de nombreuses Garde d'essence permettent en génral de tenir jusqu'à la sortie de la combo.
Titan solaire + Témoin éternel + Image permet de tenir très longtemps toujours avec les mêmes cartes.
Les "elfes des bois" et les "Oracles annelés" et le "Simulacre solennel" permettent d'épurer le deck de ses terrains et de se refaire une main à chaque voie.
Le "morguesort" (éventuellement copié) est là pour permettre de dévier les foudres et autres qui seraient déstinées au pauvre "Témoin éternel" au moment du lancement de la "Voie fantôme" (ce genre de chose peut être fatale au deck).
Le cronarque d'Izzet est la pour remplacer le Témoin éternel (faire revenir "Voie fantôme" et/ou "Corde").
Boseiju, celui qui vous gache tout est là au cas ou l'adversaire risque de contrer la voie.
III - "Laissez moi vous montrer la voie" (Match ups)
Ce deck se débrouille de manière générale assez bien contre les deck aggros (mefiez vous tout de même de ceux qui joue des charmes de Jund de base).
A cause de sa sortie accélérée et de la regen de PV votre adversaire sera a court de foudre assez tôt.
Le deck à de grandes chances de s'en sortir contre affinity, grâce à sa capacité à regen les points de vie avec l'arrivée de créatures couplé à la menace que représentent les nombreux moyens peux couteux de gérer les artefacts comme "slivoide harmonique", et "shamane viridiane".
De même ce deck est efficace contre ceux qui espèrenent tout gérer à grand coups de colère. (Colère réponse Voie -----> devinez qui pleure).
Le pire match up que j'ai pu jouer pour l'instant avec ce deck est contre meule, la sortie accélérée aide meule trop bien et on a pas le temps d'être dangereux que pouf ya plus de deck (en plus une extirpate sur la voie et/ou sur le témoin et ya plus beacoup de deck).
Voilà pourquoi nous allons parler de :
IV - "La voie de la vertu" (le Side)
Examinons le Side.
Ligne ley de vertu : TOUJOURS PRATIQUE, il y a tellement de jeu qui sont dangereux pour Voie et qui ne gèrent pas les enchantements que ca permet de roxxer si on tombe dessus après l'avoir sidé. Si il est indispensable tour 1 (contre défausse par exemple), alors on va mulligan jusqu'à 3 fois voire plus pour l'avoir tour 1. Enlever en échange les cartes "toolbox" inutiles avant les autres.
S'il n'est pas de base, c'est parce qu'il convient toujours de gagner la premiere manche contre aggro et que ce n'est pas
très utile
contre aggro.
Ligne ley de force vitale : contre les jeux abusant des contres, permet d'avoir une sortie décente au débit, terrible s'il n'est pas géré.
Pareil pour le museleur vexatoire, qui par contre est plus facilement gérable (donc je n'en met qu'un)
Calice du vide : Permet de gérer les decks combo du style elfball etc, si on veut contrer une carte à 1 on enleve les carte à 1 de notre jeu comme Essence, enfin logique quoi pareil pour les cartes à 2. En général on évite de jouer ce machin à 3 marqueurs (je vous laisse deviner pourquoi hihi).
Les 2 poignes krosianes sont la pour servir contre tout ce que ça pourrait casser mais particulierement contre controle (paf paf isochron scepter sur silence vous tuerait)
V - "La vertu suprême paraît vide" (Atouts)
Les atouts de ce decks résident donc dans la grande synergie des cartes qui y sont employées et dans le fait qu'elles ne sont pas forcément inutiles les unes sans les autres.
D'autre part, vous pourrez parfois bénéficier de l'avantage que vous procurera un adversaire qui vous aura sous estimé à cause de la faiblesse de vos permières créatures ou bien du fait qu'il ne se sera pas attendu à une Corde ---> Primus.
Enfin la vitesse de déploiement de ce deck (quasi exponentielle) et sa bonne endurance vous permettront souvent de sortir votre combo après une petite phase d'encaissement.
VI - "Vous connaitrez la vérité" (Probablement pas en fait - Conclusion)
La vérité, c'est que je joue ce deck en mode fun et que je ne l'ai pas essayé en mode compétitif (Antoine sait bien que je suis médiocre en mode compétition et que je n'arrive pas à sa cheville non plus pour le deckbuilding, mais s'il me lit je compte sur son indulgence pour la notation car c'est mon premier deck posté.).
Je suggère donc à ceux qui auront eu le courage de lire ces lignes et de construire ce deck de me donner leur avis
après l'avoir tésté en competition pour me dire comment sont les match-ups les plus importants.
Je termine ici donc par quelques traductions de vers du très célèbre Lao-Tseu (dont l'existence historique est incertaine) et qui pourront sembler tantôt clairs tantôt obscurs (ça dépend des gens et des vers) :
Les paroles vraies ne sont pas agréables;
les paroles agréables ne sont pas vraies.
Un homme de bien n'est pas un discoureur;
un discoureur n'est pas un homme de bien.
L'intelligence n'est pas l'érudition;
l'érudition n'est pas l'intelligence.
Le saint se garde d'amasser ;
en se dévouant à autrui, il s'enrichit,
après avoir tout donné, il possède encore davantage.
La voie du ciel porte avantage sans nuire ;
la vertu du saint agit sans rien réclamer.
"La défaite n'est qu'une illusion pour les perdants, dans la vraie vie on ne peut que gagner car ce que l'on croit perdre, on ne l'a jamais réellement possédé."
Merci encore à vous pour la lecture et que dire d'autre ..... Que le meilleur perde !
(Parce que tout le monde sait bien que ce sont le meilleurs qui s'en vont les premiers ! XD)
--------> La Flèche, alias Koboldkun