Bonjour à tous, je présente aujourd'hui un deck basé sur les Ondins (Merfolk en anglais), de format peasant, avec une ou deux petites particularités que vous découvrirez bien assez tôt...
Un deck peasant est un format très interessant, en effet, là où certains formats restreignent les éditions, ou les couleurs, le peasant restreint la rareté de telle façon:
- Un deck peasant doit contenir 60 cartes minimum
- Dont 55 communes
- Et 5 uncommunes, résèrve y comprise.
Vous l'aurez compris, builder un peasant est très compliqué, surtout pour que ce dernier tourne et puisse tenir tête à tous les peasant imaginables (Ouahou, ça en fait quand même^^).Bon j'exagère là, mais il faut un peasant qui arrive à tenir tête à la grande majorité des autres, et cela, ce n'est pas chose aisée.
Pour commencer, et avant de parler de tout ce qui est tactique et fonctionnement, abordons tout d'abord les statistiques:
1.Les Couleurs
Voici les symboles de mana:
soit 13 symboles de mana bleu.
Voici les symboles de mana:
soit 10 symboles de mana blanc.
On remarque tout de suite que la couleur de base est le
Bleu et que la couleur du splash est le
Blanc.
Ce sont deux couleurs dites "alliées"( car sur le pentagone de couleurs derrière les crates, le bleu et le blanc sont côte à côte, et sont donc alliées"), ce qui les rend complémentaires.
Un splash est un choix que font de nombreux deckbuilders, en effet, le splash permet une touche de personnalisation dans un métagame,permet de trouver LA carte qui vous manquait pour réussir un match-up etc...
2.Les Proportions
Les créatures:
Créatures bleues =
Créatures blanches =
Créatures Or =
Les éphémères:
Ephémères bleus =
Ephémères blancs =
Ephémères Or =
Les rituels:
Rituels bleus =
Rituels blancs =
Rituels Or =
Les enchantements:
Enchantements bleus =
Enchantements blancs =
Echantements Or =
Les terrains:
Terrains bleus =
Terrains blancs =
Terrains Or* =
(en réalité, les terrains or ne le sont pas, ce sont les Immensité terramorphe)
Ici encore, nous pouvons constater que la couleur dominante est le bleu, la couleur splashée est le blanc.
On observe également plus de cartes blanches dans le side (résèrve) que dans le deck, ce qui signifie que le splash blanc servait surtout à la résèrve, qui sert à parer les éventualités ou les kills d'un deck.
Le blanc est donc utilisé de façon très défensive dans le deck, il sert à remédier aux situations enbêtantes.
Dans cette section, je vais aborder les sujets traitants des synérgies, des trucs à savoir, la description et l'utilité de chacune des cartes, le comparer à d'autres decks, établir des matchs-up (chose qui n'est pas aisée) et bien d'autres choses encore.
1.Les cartes
1)Les ondins
Voici trois des meilleurs ondins, le premier est le plus connu de tous les ondins ( avec le Seigneur de l'Atlantide, je vous l'accorde).
Tous les deux, ils partagent un point commun, si ce n'est beaucoup plus, ils sont tous les deux des "lords", mais qu'est-ce donc qu'un lord me direz-vous? Un lord est une créature ayant le pouvoir suivant:
" Les (autres) créatures ..... que vous controlez gagnent..... (et)......."
Ici ce sont les autres créatures ondins que nous controlons qui gagnent +1/+1 et c'est tout.
En fait non, c'est loin d'être tout, car il à un deuxième pouvoir tout à fait surprenant et drôle à jouer, qui permet, à chaque sort d'ondin joué, d'engager ou de dégager un permanent.
C'est donc extremement utile, d'autant plus qu'avec cette capacité on peut créer des tonnes de combos, mais je ne suis pas là pour vous présenter un jeu combo.
Le rôle de ce pouvoir sera soit de libérer la route, en inclinant une créature avant la déclaration des bloqueurs,
Soit de dégager une île/plaine, pour faire comme Elfe de la charmille mais en beaucoup mieux puisque possibilité de dégager n'importe quel type de terrain, du moment qu'on joue un sort ondin.
Et la deuxième est une synergie (pas une combo), avec le Maître du banc de Pierreruisseau, je m'explique;
On a le Reejerey suire en jeu, on joue le Maître du banc de Pierreruisseau, qui est un ondin, et qui va permettre de s'engager lui-même pour pondre un jeton...Ondin, qui va permettre d'encore engager ou dégager un permanent.
C'est donc très utile pour incliner un bloqueur ou pour quelque autre utilisation que ce soit.
C'est une carte plus que correcte, mais ne vous attendez pas à la garder tout le long de la partie, (sauf si vous avez de la chance et si vous avez déjà des Accroc de rune) car il craint les antibêtes, et c'est pour ça que le side et Accroc sont là.
Bannerette de Pierreruisseau est aussi une des plus grosses cartes ondins du jeu en général, puisqu'elle permet de jouer tous les sorts Ondins avec mana de moins, (pas un mana coloré, un mana générique) ce qui rend le deck tellement plus rapide, plus aggro et plus envahissant encore.D'autant plus que cet effet est cumulable, ce qui permettra de jouer certains ondins que pour ou !
On ne pleurera pas non plus sur le fait qu'elle possède la capacité traversée des îles , ce qui la rend une cible de choix pour le Bond audacieux, mais surtout contre les jeux bleus ou le miroir (miroir signifie jouer contre les mêmes couleurs et le même principe de deck que le vôtre, sauf que ce n'est pas vous qui le jouez).
Notre Bannerette est un véritable accélérateur de jeu, elle permet d'augmenter la cadence de jeu, permet de sortir des ondins majeurs pour quasi-rien, et elle peut être une attaquante de choix contre miroir/jeu bleu.
Enfin bref, une carte rendant notre deck plus rapide, mais elle est aussi très sensible, 1 d'endurance pour 1 de force, elle ne devient résistante qu'en présence du Reejerey suire, et son rôle sera de le faire sortir le plus vite possible.
Les Ondins de Seijiri sont les ondins les plus aggro et les mieux adaptés à un deck ondins bleu/splash blanc.Ils sont peut-être méconnus, mais ils méritent une place dans tous jeux ondins avec du blanc qui se mérite, une 2/1 initiative et lien de vie pour , c'est de la bombe, surtout couplé aux Bannerette de Pierreruisseau, qui fait passer son CCM de un générique et à simplement .
Couplé à des Reejerey Suire, il devient tout bonnement gigantesque, il sera le plus souvent le meilleur attaquant ciblé par Bond audacieux,
mais également ciblé par une floppée d'autres cartes! Lame du destin,Droit à la gorge,Reveiller la bête, et bien d'autres, comme Foudre,Incinerer entre autres.
Ils restent relativement faibles avec 1 d'endurance, dans le pire des cas, si on a une plaine en jeu, il peut servir d'ultime bloqueur, avec lien de vie, et son initiative, permettant respectivement de gagner des pionts de vie et d'infliger ses blessures avant les autres.
C'est un slot largement discutable, quand on voit Annonciateur suire, avec ses , ses 2/3 de force et d'endurance, et son pouvoir très utile, en effet, c'est un tuteur à ondins.Je ne l'ai pas choisi car tour 4 et un seul exemplaire ne serai pas rentabilisé, avec les Ondins de Seijiri, on a de la pure aggro tour 2, on reprend des points de vie, et on détruit la majorité des créatures avant de prendre des blessures, tout cela a condition d'avoir une plaine, donc ce n'est vraiment pas sorcier.
Quoi qu'il en soit, les Ondins de Seijiri sont de très bons ondins.
Le Maître du banc de Pierreruisseau est le seul ondin pur blanc du deck, mais c'est aussi le plus cher en mana, mais son pouvoir est tellement drole!...
Tout d'abord, il est 1/2 pour
ce qui est relativement cher par rapport aux Ondins de Seijiri.
Il possède néanmoins une capacité des plus interessantes, elle permet, à chaque engagement du maitre, de pondre un jeton Ondin, comme dit plus haut, avec un ou deux Reejerey suire, cela devient tordant: exemple, on a le reejerey en jeu, le maitre en main. On joue le maître déclanchant la deuxième capacité du reejerey, on choisit d'engager le maître, on produit donc un jeton 2/2....Ondin!, cela permet de recommencer à engager ou dégager un permanent, afin de dégager la voie (incliner un bloqueur), engager un terrain adverse, ou alors dégager un de nos terrains, pour jouer un Brainstorm ou Ponder qui permettent un tri et une purge efficace de notre main; avec le pouvoir du reejerey, on peut aussi dégager le Merfolk looter, qui participe activement à la purge de notre main et à son renouveau.
Mis à part ça, le Maître sera rapidement boosté, et deviendra un attaquant ou un bloqueur qui peut s'engager pour pondre une 1/1 ( sans boost ).
Le maître peut être rapidement joué en utilisant la Bannerette de Pierreruisseau, et son pouvoir cumulable!
Son CCM n'est donc pas un souci majeur, et sa capacité est des plus délectables, un très bon ondin donc.
Le
Détrousseur ondin est un des plus classique et le plus utilisé de tous les ondins, en effet, son parcours débute en 7ème édition, et il fut très joué, jusqu'à M12, et nul doute qu'il sera encore joué après.
Tout d'abord, son pouvoir est plus qu'alléchant, en s'
, il permet de piocher une carte, et de se défausser ensuite d'une carte de notre choix.
C'est donc un épurateur, un purificateur de main, exemple, si nous avons déjà assez de terrains, on peut se servir de son pouvoir pour le jeter et esperer avoir une autre carte beaucoup plus adaptée à une situation, comme
Vérité résonnante, qui fait des merveilles contre les jeux jetons, et les autres aussi.
C'est cependant un ondin très faible tout seul, sans son pote le
Reejerey suire.
Avec toute la pioche de ce deck, on peut tout bêtement se faire meuler par soi même, dans certains cas où l'adversaire jouerait des enchantements génants type
Prison fantomale, où l'on ne peut pas attaquer à moins d'avoir une somme de mana gigantesque, nous forçant donc à piocher, piocher chaque tour + d'éventuels sorts de pioche, en espérant trouver la bonne carte, (souvent en side).
Un autre cas de "prison", c'est la toute récente
Malédiction de l'épuisement, une carte qui a un potentiel gigantesque dans le construit, et en UNCO s'il vous plaît.
Bref, tout ça pour dire que détrousseur c'est bien, mais en abuser, c'est mal, ou presque!