Informations diverses sur le format:
Tout d'abord ce deck s'inscrit dans une pratique tout à fait personnel que je partage avec un groupe de camarade, régit par certaines règles et souhait propre à notre groupe.
Complément sur le format des decks que nous jouons et les règles que nous avons:
- 1 exemplaire maxi pour les cartes "légendaire" et arpenteur, limite normale pour les autres cartes.
- Interdiction d'attaquer directement le joueur qui a le moins de PV (dans le cas où on est plus que 2 bien entendu), mais aucun soucis pour lui envoyer dans les dents capacités et sorts
Ce format est fait pour se jouer en partie de 2 à 6 joueurs, les partie durant environ 10-12 tours en duel et jusque 25 pour une partie à 6 (long mais épique). La plupart des parties se faisant à 3 joueurs
Taille du deck
Nous sommes très ouverts sur la taille du deck. Certains jouent 100 cartes, d'autres 80, d'autres entre 60 et 70.
Je poste ici mes decks afin de faire découvrir cette façon de jouer. N'hésitez pas à essayer les decks de 100 cartes avec vos amis.
L'idée du deck:
J'ai trouvé le principe de solarisation très intéréssant et j'ai donc acheté le préco de cinquième aube. Ensuite au fil des années, j'ai un peu transformé.
J'avais aussi envie de me monter un deck machine/futuriste. C'est pourquoi il y a beaucoup de terrain artefact.
Choix des cartes:
Le but est de faire un deck qui tourne autour de la solarisation et d'utiliser la puissance des 5 couleurs de magic.
présentation des machines:
myr argenté et ses copains: pour booster le mana et surtout avoir le plus vite possible les 5 couleurs nécessaires pour jouer les machines avec la solarisation, les annonciateurs et les monstruosités
Myr irradié, et oracle gravé: machine solarisation avec en plus un moteur de pioche
Monstruosité gravée: la grande soeur de l'oracle. moteur de pioche et combiné avec un marteau, inflige des dégats considerables à l'adversaire. Le fait qu'il faut les 5 couleurs de mana pour jouer sa capacité correspond bien au thème de la solarisation
Champion gravé: la carte la plus puissante du deck. Petite soeur de l'oracle et monstruosité, l'art des métaux sera toujours activé. On pourra donc la faire grossir avec les marteaux, chambres d'énérgie et le brigadier d'acier.
Brigadier d'acier: pour booster les créatures surtout les petits myrs mais surtout pour recharger l'oracle afin de piocher ou booster le champion
Reproduction sylvoke: pour gérer un enchantement ou un artefact et se combine bien avec l'annonciateur blanc
Amalgame éveillé: vu le nombre de terrain différent dans le deck, il sera très gros.
Memnarch:
Le boss du deck, sa capacité sera utilisée pour se débarasser des permanents génants tels que terrains spéciaux, enchantement...
Les artefacts:
Marteau de guerre: pour regagner des pv et surtout donner le piétinement à la monstruosité ou encore au champion.
Flèches infusées: pour gérer les créatures adverses
Chambre d'énérgie: pour recharger l'oracle ou les fleches ou encore le champion
Les Annonciateurs:
Chacun à un effet différent qui peut être utile. Ils seront joués pour 5 mana
Assaut du caveau: Sera toujours facilement retourné en terrain légendaire en particulier grâce aux terrains artefact
L'arpenteur:
Tezzeret le conspirateur:
Arpenteur dont les capacités correspondent au deck
courbe de mana:
1mana => 0
2mana => 28
3 mana => 16
4 mana => 11
5 mana => 4
6 mana => 0
7 mana=> 1
9 mana=> 5 (sera joué pour 5)
Nombre de commune: 58
Uncos: 17
Rare: 20
Mythique: 5
Mon deck enchantements lock
http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-view-60576.html
Mon deck cité médiévale bien/mal:
http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-view-60043-deck-cite-medievale-bien-mal.html