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Grade : [Druide]
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Total de Cartes du Deck : 60
Total de Cartes de la Réserve : 15
Format : T1.M — Modern [2003-2012]
Posté le 12/03/2012 par JuxT
Mise à jour le 12/03/2012
Visibilité : Non Validé Public
MonoMoRedBurnDern
C'est : classique, efficace, sauvage, rouge...
Ce n'est pas : subtile, fait pour le long terme, bleu...
- Noir c'est noir, il n'y a plus d'espoir... mais pas grave, il reste le rouge.
- Hohny Jallydai, gobelin rockzer
Sommaire :
Introduction
Chap 1 : Composition et courbe
Chap 2 : Principe et détails
Chap 3 : MatchUp
Conclusion
INTRODUCTION :
Je vous présente ou représente un archétype classique dans l'histoire de Magic, à base de dégats directs et de bêtes rapides ou qui peuvent infliger des dégats à distance. J'ai ajouté cependant un petit plus...
Mais avant ça, je vous rappelle deux éléments importants : le format, le style de jeu.
Pour le format, je vous invite à relire ce topic. Pour le style voici une bonne définition de la SMF :
Vous l'aurez compris, si vous aimez les jeux où il faut se torturer la tête pour jouer vos sorts et suivre un psy' pendant quatre ans pour vous en remettre, passez votre chemin. Ici, on bourre !Ce type de deck est basé, comme son nom le laisse supposer, sur les blessures directes, infligées notamment par des cartes rouges. Interrogé sur la question, notre expert en sémantique déclare que "c'est l'idée du j'te crame ta tête."
Les sorts joués dans ce genre de jeux sont donc fréquemment appelés "crame" ou "blast".
Il n'y a que très peu de permanents non-terrains dans ces decks, même s'ils peuvent inclure des créatures qui sont des "blasts sur pattes", comme la Boule fulgurante, le Chatfeu incandescent ou, plus récemment, l'Elémental d'étincelles ou les Maraudeurs keldes. Cette absence permet de rendre inutiles beaucoup de cartes de gestion dans les mains des adversaires, ce qui est un moyen comme un autre de ne pas avoir à s'en préoccuper.
En apparence faciles à jouer, ces decks demandent tout de même un peu d'expérience, pour savoir quand il est plus judicieux de dépenser un blast sur une créature qui peut s'avérer gênante, et quand il vaut mieux insister sur le joueur pour le finir le plus vite possible.
Ces decks ont aussi une fâcheuse tendance à tomber rapidement "à court de munitions", après avoir vidé sa main dans les premiers tours, d'où l'intérêt de cartes rouges de pioche comme Rudoiement, ou de celles qui améliorent la pioche, comme Jet de magma.
On parle de color death lorsqu'on joue un deck au moins bicolore et qu'on se retrouve avec uniquement des sources de mana pouvant produire une de ces couleurs, et des cartes en main d'une autre couleur, si bien qu'il est impossible de jouer quoi que ce soit. (Source SMF)
Concernant la courbe de mana, c'est trèèèès leger aussi de ce coté :
: xxxxxxxxxxxxxxxx 16
: xxxxxxxxxxxx 12
: xxxxxxxxxxx 11
: x 1
Terrains de base : 12
Terrains non-base : 8
Info ! Eclair de faille sera le plus souvent lancé pour en suspension, on peut donc considérer la courbe dans ce sens :Niveau budget, pour être optimal on est pas dans le lowcost.
: xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx 20
: xxxxxxxxxxxx 12
: xxxxxxx 7
: x 1
Anecdote d'un tournoi, fait réel :
Je joue alors un LivingEnd, en Etendu à l'époque d'Eclats d'Alara. Face à moi un jeu MonoRedBurn et on se bat pour la 1ère place. Il lance Rudoiement, je demande la cible, il répond : Toi, bien sur ! J'insiste. Lui aussi.
...
...
Je pioche alors 3 cartes, il ne comprend pas, je lui fais relire le texte de la carte, il rage, je gagne.
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