Deck Magic the Gathering : Deck enchantements lock

Deck enchantements lock

Format : Fun

Posté le 27/11/2012 par azrael59

Mise à jour le 31/08/2018

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Informations diverses sur le format:

Tout d'abord ce deck s'inscrit dans une pratique tout à fait personnel que je partage avec un groupe de camarade, régit par certaines règles et souhait propre à notre groupe.

Complément sur le format des decks que nous jouons et les règles que nous avons:
- 1 exemplaire maxi pour les cartes "légendaire" et arpenteur, limite normale pour les autres cartes.
- Interdiction d'attaquer directement le joueur qui a le moins de PV (dans le cas où on est plus que 2 bien entendu), mais aucun soucis pour lui envoyer dans les dents capacités et sorts

Ce format est fait pour se jouer en partie de 2 à 6 joueurs, les partie durant environ 10-12 tours en duel et jusque 25 pour une partie à 6 (long mais épique). La plupart des parties se faisant à 3 joueurs
 

Taille du deck

Nous sommes très ouverts sur la taille du deck. Certains jouent 100 cartes, d'autres 80, d'autres entre 60 et 70.

Je poste ici mes decks afin de faire découvrir cette façon de jouer. N'hésitez pas à essayer les decks de 100 cartes avec vos amis




Thème du deck:

J'ai eu l'idée de ce deck car j'avais pas mal de petits enchantements et quelques vieilles cartes que je voulais jouer. Le but est de locker le jeu adverse soit en l'empechant d'attaquer soit en faisant en sorte de ne plus perdre de pv.
L'adversaire perdra la partie par l'ascension du luminarque ou par la barbelure de mana ou tout simplement décidera t-il d'abandonner.

D'abord parlons des créatures:

Joueur de trompe, franc-tireuse et garde du palais sont là pour gérer le début de jeu, le temps de mettre en place nos enchantements. La franc tireuse peut nous débarasser de toutes créatures avec une endurence de 1.
Le garde du palais peut devenir le bloqueur parfait combiné avec une indestructibilité ou une posséssion fantomale.


Gremlin ruineux: pour gérer les artefacts.

Championne de l'aube est un defenseur parfait surtout combiné avec paria

L'enchanteresse est notre moteur de pioche.

L'ange aveuglante permet de baisser les pv de l'adversaire et surtout lui faire sauter sa phase d'attaque à chaque tour.

Cho manno est le boss du deck. En combinaison avec paria les blessures reçues sont inéfficaces.

Hidetsugu combiné avec sanctuaire privé ou une créature enchanté avec Paria n'affectera que l'adversaire.

Les enchantements:

Coeur de lumiere qui se combine bien avec paria

Sanctuaire privé qui nous protege de la barbelure de mana

Ascension du luminarque surpuissant dans le deck qui nous permettra de poser une armée d'ange.

Sigile du trone vacant qui permet de poser des anges également.

Proscription: pour gérer un permanent

Ruines des an zerrins qui est très puissant face aux decks tribaux.

Bataille sur les hauteurs se combine bien avec les ruines mais sera seulement  en 1 exemplaire pour eviter les cartes mortes.

Barbelure de mana:
Les adversaires ne pouront plus jouer de sorts. par manque de pv par contre, si nous avons sanctuaire privé et/ou paria, la carte n'a plus d'effet sur nous.

Paria la carte à combo du deck pour etre virtuellement invincible.

Soleil de sang pour gérer les terrains spéciaux.

Epreuve du zèle pour gérer une créature ou finir un adversaire


Gidéon des épreuves
L'arpenteur du deck dont les capacités  correspondent bien à la mécanique du deck.



Courbe de mana:
1mana => 4
2mana => 9
3 mana => 32
4 mana => 14
5 mana => 6

Nombre de commune: 50
                Uncos:      20
                Rare:         29
                Mythique:     1


Mon deck cité mediévale bien/mal:
http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-view-60043-deck-cite-medievale-bien-mal.html

Mon deck démon:
http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-view-58712-deck-demon.html

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