NOTE: Il y a eu des mises à jour depuis la rédaction des explications
Le contexte
J'ai buildé ce deck en 2 temps. Une première base lorsque je jouais entre Mirrodin Besieged et Dark Ascension (avec Edric dans le meta) puis plus récemment par nouveaux tâtonnements (novembre 2012). Je l'ai joué régulièrement toutes les semaines lors de tournois locaux, un petit peu sur le net.
La philosophie du deck
J'ai testé par le passé des versions full combo / goodstuff et full aggro / goodstuff. J'ai essayé ici de dire adieu à un maximum de cartes de combo... qui ne font rien hors combo (Darkest Hour, Phyrexian Altar...). Pour le dire autrement, j'ai essayé de maximiser le nombre de cartes bonnes toutes seules ou rapidement, disons que "trixer" m'intéressait davantage que gagner par une combo léthale. De même, j'ai évité les sorts de contrôle "lourds" et potentiellement trop poussifs à mon goût (Attrition, Contamination...). Enfin, sur le plan général le deck est largement axé
et mis à part Preacher rien ne demande 2 manas blancs.
Courbe de mana et producteurs
Voir l'analyse sur deck.tk :
http://deck.tk/99rp6Wwx
La partie aggro
C'est peut-être la moins visible, mais j'y mets dedans :
- Carrion Feeder / Unruly Mob => même si on les retrouve pas mal en tricks/combo, c'est avant tout un moyen très aggressif de remporter la game en 2 ou 3 tours.
- Fallen Ideal => idem. Ça peut achever très rapidement à coup de créature.
- Gather the Townfolks et Midnight Haunting => Attention, c'est normalement bien plus rentable d'alimenter des sactifices avec ça, de manière efficace avec une seule carte. Ça peut toujours servir pour chumblock + sactifice derrière.
- Stillmoon Cavalier => comme je ne joue pas Phyrexian Altar, je n'espère pas le blinder grâce à de la mana infini ; mais c'est une bonne créa que je peux tuto face à Doran ou Mirror.
- Sorin, Lord of Innistrad => pour choper l'emblême +1/+0 si je dois partir en fast-burst, sinon il est surtout là pour pondre des tokens lifelink.
- Voir aussi "les autres kills", je ne sais pas si on peut parler d'aggro pur car on est déjà sur des thons à 4 de CCM.
Les combos
Les combos léthales que j'aime assembler :
- Servant + Teysa + 1 créature + [ Carrion Feeder ou Fallen Ideal ] => Un Carrion ou une bête gonflé à bloc
- Servant + Teysa + 1 créature + Poste de déflagration => blessures infinies
- Servant + Teysa + 1 créature + Viscera Seer => regard infini
- Servant + Teysa + 1 créature + Blood Artist + [ Carrion Feeder ou Fallen Ideal ] => drain de vie infini
- Servant + Teysa + 3 créatures blanches => exil de toutes les créatures adverses
Les tricks
Sans avoir Servant ou Teysa, on peut trixer suffisamment avec :
- Gravecrawler + un autre zombie (et s'il y a Teysa sur table, en gros on a un token pour chaque dépensé à réanimer le Gravecrawler)
- Le Reassembling Skeleton, qui nous permettra bénéficier de l'effet de sactifice pour . Particulièrement violent si les 2 autres créas sont Carrion Feeder et Unruly Mob.
- Restoration Angel qui cible Messager de Géralf avec un jeton => et hop, c'est reparti pour un tour et 4 PV de perdus !
- Restoration Angel qui cible le Pontife => +2/+2 ou -2/-2 !
- Restoration Angel qui cible Ranger of Eos (le moins utile à mon avis) => tuto 4 cartes, cadeau !
- Recurring Nightmare + Messager de Geralf + Gravecrawler => on peut très rapidement infliger 2 PV par ci par là à coup de messager qu'on double sac puis qu'on fait revenir en sacrifiant le gravecrawler, qu'on fera revenir pour un mana noir vu que le Messagera sera ressucité et aura - à nouveau - remis 2 PV dans la vue de l'adversaire en passant.
La défausse
Ça n'est pas spécialement dans le plan et il y a plein de cartes fortes non intégrées (Gerrard's Verdict...). À part Tourach, j'ai donc préféré les cartes permettant de voir la main adverse, pour juger des opportunités contre contrôle. Le chat noir est le compromis que je préfère : c'est une créature, c'est un zombie, il ne coûte pas cher, et la défausse étant aléatoire elle fait rarement plaisir à l'adversaire.
La gestion
Pour rester fidèle à la philosophie, j'ai pris des cartes les plus versatiles possibles : Oblivion Ring et Justification pour gérer environ tout (O-Ring a le bon goût de se tuto sur Préceptrice), un seul vrai gros boardsweeper (Damnation) et un plus situationnel (Pontife), La tour du magistrat a aussi un rôle important en empêchant l'équipement des swords adverses. Tragic Slip, Retour au Pays, Skinrender, et Dislocation viennent compléter la gestion de tout ce qui est indestructible/regénère, et j'ai enfin conservé le Droit à la Gorge en seule anti-créa brut. Je complète le panoplie avec les moins puissants Plagued Rusalka, Gobelin Pourrissant et la Fume Spitter, qui peuvent permettre d'achever une créa gênante mais pas trop grosse.
Pour gérer ce qui est inciblable, en plus des mass-removals je compte sur le Gatekeeper, Liliana (et son -2), Flashbag Marauder et Preacher (dans le cas de la Défense Talismanique et pas du Linceul). Vous pouvez rajouter la défausse en gestion préventive.
Les autres kills
En plus de pouvoir killer avec les combos, il y a d'autres moyens d'achever la partie :
- Tokens ou petites créas + Noble Féal de Portemort (marrant s'il y a Servant sur table pour donner +2/+2 à tout le monde)
- Tokens ou peites créas + Entité Miroir gonflée à 8/8
- Démon de profanation
- Persécuteur Abyssal
- Seigneur démon de Cendregueule
Les tuteurs
Dans la majorité des cas, voilà ce que j'irai chercher :
- Stoneforge Mystic => Skullsclamp ou Jitte, dans mon cas j'ai pas le choix des épées
- Ranger of Eos => Gravecrawler et Carrion Feeder
- Reveillark => Servant et un bout de combo ?
- Entomb => Une créa récursive bien entendu, bloodghast si tôt dans la partie, Gravecrawler plus tard pour former une combo. Alternative : mettre un finisher pour le récupérer avec la forteresse de Wohlraj
- Voyageur halé => souvent la forteresse de Wohlraj, sinon Grotte Impie ou la Caverne des Âmes si je suis sur le point de finir une combo. La Tour du Magistrat peut aussi être bien utile sur une situation inconfortable (Sword en vue...)
- Préceptrice Éclairé => Servant ou Recurring Nightmare pour combo, sinon Oblivion Ring est un bon moyen de gestion. Skullclamp si besoin. Même Fallen Ideal reste une cible correcte.
- Les tuteurs "génériques" (Demonic Tutor et Diabolic Intent) => ça dépend naturellement de la situation, ça peut aller d'un terrain à un kill en passant par un bout de combo.
- Reanimate => pour tuto dans le grave. La réanimation n'est pas du tout le plan principal mais pour un mana noir j'ai toujours trouvé ça bien rentabilisé !
Les cartes à CA.
Même si je n'ai pas intégré par exemple Phyrexian Arena, j'ai conservé quelques cartes permettant de compenser immédiatement certains sorts de défausse :
- Stoneforge Mystic, Ranger of Eos, et Voyageur Hâlé, cf. "tuteurs" (+ Reveillark pour tuto dans le grave)
- Obscur confident permet dans cette version de ne pas prendre trop de risques : pas de Sun Titan, Grave Titan, Karmic Guide ou Wurmcoil Engine. 2 sorts à 5 de CCM, le reste est <= 4. Au pire, le nombre de sorts de sacrifices permet de stopper l'hémoragie.
- Skeletal Scrying => J'adore ce sort, parce que ça se joue en éphémère et qu'on peut assez facilement espérer piocher 3 ou 4 cartes.
- Night's Whisper => Je me tâte encore avec l'Altar's Reap, qui se joue en Instant mais nécessite un sactifice. D'expérience le sactifice est rarement un soucis, mais j'ai souhaité dédier ce slot à une carte qui peut potentiellement changer la game. Si j'ai rien en main, rien sur le board, ça n'est pas l'Altar qui va changer la donne. Je teste donc...
- Viscera Seer => ça ne fait pas directement du CA, mais plutôt du qualitify advantage. J'adore cette carte, ça permet de rentabiliser à mort (c'est le cas de le dire...) tous les chumpblocks (voire de tuto ce qu'on veut, cf. "combos")
- Fallen Ideal => pas vraiment du CA direct non plus, mais ça permet d'avoir potentiellement toujours une carte de + dans la main. Une carte connue certes, mas qui ne disparait qu'avec de la défausse ou un sort d'exil.
Les absents
J'envisage mais je n'ai pas retenu pour le moment :
- Contamination => j'ai dans cette version suffisamment de pondeurs de tokens et de créas récursives pour justifier le lock. Mais là où je joue ça joue pas mal noir, et les situations où je suis le seul gagnant du lock sont rares.
- Phyrexian Arena => incroyable, je ne la joue pas. Évidemment que c'est fort, mais ça ne fait rien tout de suite, j'ai trouvé d'autres slots à 3 qui faisaient effet tout de suite.
- War Priest of Thune => c'est trop dommage qu'il ne gère pas les artos et que c'est synergique avec peu de chose. S'il était tutorisable sur Ranger of Eos je n'aurais pas hésité autant.
- Unearth / Brimade => ce sont des cartes coups de coeur que je rentrarai si je devais jouer un + reanimate, mais j'ai testé et je n'en ressens pas le besoin (à part pour ajouter une dose de fun)
- Seal of Cleansing => pour le moment, j'ai privilégié uniquement les cartes qui ont une très forte chance de faire effet tout de suite.
- Gerrard's Verdict => j'adore le sort, mais pour 2 manas je préfère garder Tourach et rentrer d'autres tour 2 plus renversants
- Zealous Persecution => Aie aie aie dure de ne pas la mettre !! Si jamais je retire un ou plusieurs finishers pour intégrer plus de tokens je la remets.
- Infest => id
- Fenaison de l'Autel => Elle m'a toujours servi ! Mais j'ai finalement préféré la version en rituel qui ne demande pas de sactifice... J'hésite aussi avec la version qui permet de cibler le joueur, et donc potentiellement infliger les 2 dégats restants (bon, c'est un peu de la folie hein !)
- Les edits + sang des innocents => je me contente pour le moment de ce que j'ai en gestion (Gatekeeper, Skinrender, + Preacher) mais je garde ces cartes pas loin...
- Phyrexian Altar => Un peu anecdotique à mon goût quand ça ne sert pas dans une combo.
- Justice d'Urborg => J'ai souvent rasé le board avec, mais j'ai aussi souvent eu du mal à la caser de manière optimale. C'est un petit coup de coeur quand même, donc je ne l'écarte pas.
- Blade Splicer => J'aime les cartes qui font 2 créas en un seul sort !
- Skirsdag High Priest => Peut-être pour échanger avec un finisher. Ça fait un pondeur de jetons, et de gros gros jetons même...
- Darkest Hour => Vu le nombre de situations où je veux avoir Servant, je pensais fortement à intégrer Heure Sombre. J'estime toutefois que ça n'est qu'un piètre palliatif dans la mesure où 1) tout devient noir, on ne peut plus utiliser la capa de sac' de Teysa 2) Tout seul, ça ne fait absolument rien de rien (pas de chumpblock, on peut pas le sac', ça booste pas, ça fait pas de CA, et ça prend 1 slot !)
- Attrition => Le grand perdant de mon remaniement. J'ai suivi un peu le même raisonnement que pour Contamination : mon meta est assez noir, donc ça aurait limité les cibles potentielles (c'est aussi pour ça que je ne rentre pas Snuff Out ou Shriekmaw), ça demande un approvisionnement, ce que je peux fournir mais sans plus de garantie que ça en l'état, et en plus ça demande du mana.
- Braids, Cabal Minion => j'adore cette carte, mais lorsqu'il s'agit de builder autour de cette carte. Je n'ai jamais joué un Teysa Lock, je pense que ça se tente (avec contamination bien entendu). Toujours est-il que Nattes est absente pour le moment car ce serait 4 manas vraiment pas dans le plan.
- Vampire Hexmage => c'est une créa, assez aggro qui plus est avec l'initiative, qui peut venir à bout d'un Karn ou d'un Jace (ou autre PW) récalcitrant. Un peu toolbox à l'instar du Misérable Loqueteux, pour le moment je préfère les slots de gestion générique (Vindicate / O-Ring), mais ça me tente pas mal (les 2 se remontent sur Reveillark qui plus est)
Les futurs absents ?
Je m'interroge sur les slots suivants :
- Preacher => il faut pouvoir payer , ça ne fait absolument rien avant un tour, et il faut rentabiliser derrière l'unique sacrifice rendu possible (si c'est pour choper un token parmi 10 autres...)
- Misérable Loqueteux => de la gestion de grave c'est indispensable, du coup c'est IN. C'est zombie, donc c'est cool pour gravecrawler. Au dela de ça, c'est juste une 2/2 pour 2 manas colorés. À voir s'il y a plus synergique un jour...
- Stillmoon => c'est ultra manavore. Et si les protections ne servent pas, c'est une 2/1 pour 3... encore une fois, je l'ai mis un peu en toolbox + son aspect zombie + sa tolérance au mana coloré. Au delà, j'ai pas souvenir d'avoir volé des games avec.
- Reanimate => ça me plait parce que c'est pas cher, mais c'est pas non plus dans mon plan.
- Caveau de l'archange => c'est pas le terrain du siècle, mais mine de rien pour le moment il peut retourner une game ou au moins bloquer le déroulement le temps de chercher une combo. À étudier tout de même car les terrains produisant du mana incolores se doivent d'avoir un effet indispensable.
Pas de Karmic Guide ?
J'ai retiré Karmic Guide pour Fallen Ideal : je ne veux pas spécialement miser sur la combo Karmic/Reveillark, et en devant choisir de retirer l'un ou l'autre, Karmic était plus anecdotique : pas très aggro ; peu de chose interessante à réanimer (alors que Reveillark réanime 2 bouts de combo potentiellement) et retirer un coût de
c'est pas négligeable dans mon build axé
Pas d'épées ?
Non. C'est une idée qui me titillait depuis un moment, et j'ai fini par craquer. Plusieurs raisons :
- Ça ne m'amuse pas. Sérieusement, gagner ou perdre grâce/à cause d'une épée je trouve ça super nul et brainless ("tu joues quelles couleurs ? Ok je vais fetcher sur Mystic...). Je suis même favorable à leur ban, j'ai trop l'impression que certaines parties se résument au premier qui aura son épée. Ça se fait gérer, ça n'est pas la question, mais c'est pas fun.
- Dans un esprit compétitif, je vais finalement très souvent avoir envie de tuto autre chose. Un bout de combo, une carte de contrôle, etc.
- Mon deck part quelque fois aggro, et dans ce cas là je n'ai pas spécialement besoin d'une sword (Carrion + Unruly font le taff tout seul) et quand il part contrôle / combo, je n'ai rien d'intéressant à envoyer au front pour profiter de l'effet de la Sword. Autant garder mon mana pour des CIP.
- Ça me prenait 2 slots à 5 de CCM pour que ça fasse effet tout de suite, à condition que le point ci-dessus soit satisfait. Jitte et Skullclamp sont toujours plus rentables.
MAJ du 06/12/12
Out:
- Cracheuse de fumée : je veux des effets "quitte le champ de bataille" pour profiter en + des moteurs à sacrrifices, mais pas des créatures qui se sacrifient elles-même
- Geralf's messenger : beaucoup trop lent, tout ça pour faire perdre 2x2 PV. Trop juste en EDH
- Démon de profanation : l'autre est largement mieux avec le trample.
- Ange de la restauration : pas de raison particuière, besoin d'un slot
- Preacher : lent, fragile et WW
- Plagued Rusalka : j'arrive jamais à m'en servir. C'est un mauvais T1 pour moi. Si on sort un truc récursif T2, il faut attendre T3 pour s'en servir une fois à cause du mana à payer
- Pontife d'Orzhov : coup de coeur (comme Zealous) mais hors-meta maintenant
- Mirror Entity : synergique avec... rien. Vous aviez raison
- Seigneur démon de cendregueule. Horrible en fait. Demande 2 sacrifices avec la survivance, et pour un CCM de 4 c'est out
In :
- Blade Splicer : je trouve que les cartes qui font plusieurs créas sont géniales dans le deck. Ça permet de gérer Croisé Mirran ou autres horreurs
- Smokestack : pour (re)test le plan lock
- Contamination : pareil
- Braids : idem
- Simulacre Solennel : pour test, parce que ça permet de stabiliser le mana et a un effet cool de sortie de jeu
- Gladiateur mort-vivant : les créas récursives c'est tellement bon que celle-ci, zombie et permettant de piocher, je prends ! Je l'avais sorti car un peu manavore mais j'aimais bien.
- Buried Alive : on aime les créas récursives ? Allons les chercher !
- Gardien de la porte des abysses : effet de sortie de jeu très sympa
- Gerrard's Verdict : coup de coeur, et la défausse ça embête agro et contrôle !