Eternelle Détresse
"Pain isn't a negative stimulus.
Pain is a sign of your imperfection."
-Sheoldred, Whispering one.
Bienvenue à vous cher joueur de Magic, vous voilà rendu sur le deck mono
nommé Eternelle Détresse. Un mélange de cruauté et de contrôle comme on les aimes.
Je vais donc vous présentez ce deck en plusieurs partie:
I) La base.
II) Jouer.
III) Achever une partie.
IV) Réserve et Slots changeable.
(la partie "match-up", je ne pourrais la faire lorsque je l'aurais bien testé)
Vous êtes prêts? alors allons y!
I) La base
Commençons par savoir pourquoi ce deck? Tout d'abord, c'est simplement parce que le noir est ma couleur favorite à magic. Déjà parce qu'entendre râler à chaque sortie c'est plaisant, ensuite, car le contrôle ne se limite pas a "Je joue ça -Non, je contre carre", ce serait totalement inintéréssant. Là le deck entraîne une véritable réflexion de son utilisateur pour être utiliser de la meilleure des manières. Et puis sur ce deck, c'est le contrôle qui va permettre de coller des degats! Et en plus pour des coûts très bas,
Voyons ensembles la courbe de mana(réserve non incluse):
Mana à 1: 22
Mana à 2: 14
Mana à 3: 4
Mana à 4: 0
Mana à 5: 1
II) Jouer.
"You will scream out your innersecret just to make it stop"
Alors oui, c'est bien beau tout ça. Mais comment ça se joue?
Tout d'abord, analysons la base du jeu.
a) La défausse.
Element purement basique de ce deck, la défausse. Elle nous permet de bousiller les contres adverse pour faire passer le reste, qui une fois sera passer nous permettra d'infliger les dégats.
On aura recours à la défausse en permanence lors d'une partie, c'est elle qui délenchera tout les autres mécanisme du jeu.
b) Les permanents non-terrains actifs
Ils nous permettents d'infliger les dégats, ils sont le mécanisme déclenché par notre jolie défausse. Il y a ceux qui sont directement actifs comme
ils vont tout deux permettent de "rentabiliser" notre défausse immédiatement.
Et ceux qui ne s'activerons qu'après défausse.
(A noter que l'ascension du chef de sang aura ses marqueurs plus facilement grâce à la caresse de liliana par exemple)
C) Avoir une main.
Deux cartes (chacune en 4exemplaire) seulement vont nous permettre d'avoir une main, la première et la plus éfficace reste l'obscure tutelle
Elle va nous être souvent très rentable au vue des coûts de mana du decks. La main, ça se vide très très vite avec ce genre de deck, il faut donc un raffraichissement la main plutôt rapide. C'est pour cela que l'on compte aussi sur la récupération de rêve
Ce n'est pas une carte très facile à exploiter car il faut avoir pus engendrer de la défausse pour qu'elle puis être rentable. Néanmoins elle nous sera utile.
d) Les créatures.
Dans ce deck il n'y en a que deux types:
Ne soyez pas autant superscticieux, celui-ci est de votre côté. Il permettra de semer un leger doute sur le board grâce aux autres enchantement: encaisser 1, ou s'en débarrasser perdre une carte et surement des points de vie. Il peut nous permettre d'empêcher des attaques.
C'est une carte "bluff", son effet est interéssant, son coût est raisonnable, et sa "résonnance" avec le reste du jeu est très importante.
La nyxathide est l'autre créature, sur un jeu où le but est de vider la main de son adversaire, on peut théoriquement facilement l'exploiter en tant que 7/7 ce qui peut permettre de mettre la préssion sur l'adversaire.
III) Achever une partie.
Comment faire game, dans ce jeu?
Je vais prendre ça en vous parlant de ce que votre board doit comprendre pour pouvoir vaincre le plus facilement possible.
Disons que c'est assez "simple"
L'élément clef est la caresse de liliana, auquel au choix, vous pouvez ajouter la quête de la pierre de nihil ou The rack. Avec ces éléments en jeu, vous assurez des dégats continue.
L'ultimate du deck consiste en cette carte en un seul exemplaire. Un seul car il est inutile de l'avoir en main avant de pouvoir la jouer, et la jouer seul ne fait pas forcément jeu. C'est le dernier enchantement à mettre en jeu, c'est le douloureux dilemme, qui vous servira de lock final.
IV) reserve et Slot changeable.
a) La réserve.
-Les cartes "dédain" et "inquisition de Kozilek" en réserve sont là si vous avez trouver que retirer de la créature pouvait être un élément important. Elles peuvent être rentrer à la place des messes noires, ou des anéantirs les espoirs.
-Les verdicts de geth sont très important et vont permettre de lutter contre un deck progénitus (ou Emrakul) et au passage colle quelque dégats.
-Extraction chirurgical est une base pour toute réserves contre jeu combo, mêler à de la défausse sa rentabilité est tout de suite beaucoup plus élevée.
-La ligne ley du vide est la pour lutter contre du réanimator ou dredge et autre type utilisant son cimetière.
-La manivelle à esprit permet de jouer combo, elle rentrera face au deck aggro à la place de la nyxathide.
b) Les slots changeable.
Commencons par les basics:
-Obscure tutelle est remplacable par dark confident (pour ma part c'est juste une question de moyen hein), ou arène phyrexiane.
-Il est possible de sortir les créatures (contre quoi, à vous de voir)
-Les anéantir les espoirs n'ont d'utilité que sur un de vos tour "vide" ce qui est extrêmement rare.