Salutation
Je suis ici pour vous présenter l'un des decks que je joue en EDH. Pour tout savoir sur cet excellent format, vous pouvez vous rendre
ici et
là .
Ce deck est, et de loin, mon favoris dans le format. Je le joue depuis mes débuts en EDH, et je ressens toujours le même plaisir à affronter tout les decks possibles et imaginables avec.
Avant toute explication, je tiens à remercier toutes les personnes de
ce sujet qui on su me fournir aide et conseils pertinents lors de la genèse de ce deck.
Sans plus attendre, passons au sommaire.
I) Le Général et le deck dans son ensemble
II) Les créatures
III) Les autres sorts
IV) Les terrains
V) Forces et faiblesses du deck
I) Le Général et le deck dans son ensemble
Voici la bête. Un gobelin 2/2 pour 1RR, qui inflige 2 blessures à un joueur dès que celui-ci pose un terrain.
Tout d'abord, on remarque qu'il est
exclusivement rouge. Le pack sera donc un mono-rouge, couleur assez peu représenté en EDH.
Il coûte trois manas, c'est peu : Il pourra être joué
rapidement, et être re-joué sans trop de difficultés si il est tué.
C'est une 2/2. 2/2 pour trois, il ne sera pas un général destiné à mettre les 21 points ou a saucer (contrairement à
Rafiq par exemple).
Il ne possède pas de capacité d'évasion, et rien pour se protéger d'un éventuel
blast/
bounce/
antibête .
En résumé, un général
rouge,
peu chère et
fragile.
Intéressons-nous maintenant à sa capacité.
À chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille, Zo-Zu le châtieur inflige 2 blessures au contrôleur de ce terrain.
Bien. Ce petit gobelin est donc une
Ankh de Mishra sur pattes. Voyons ce que cela permet de faire :
1) Chaque terrain que joue l'adversaire se transforme en
Choc gratuit.
2) Cela permet de coller des blessures dès le début de la partie, et tout au long de celle-ci, sans avoir besoin d'attaquer.
3) On peut facilement blaster un
arpenteur sans même avoir à l'attaquer.
Ce petit gobelin peut donc faire très mal. Pour profiter au maximum de sa capacité à notre avantage, il faut
respecter quelques règles.
1) Le tour 3 est réservé à Zo-Zu
IMPERATIVEMENT (sauf exception,
Magus of the Moon contre un tricolor par exemple).
2) Afin d'éviter de prendre trop de blessures de Zo-Zu, on aura au
MAXIMUM 6 terrains en jeu.
Au moment où Zo-Zu arrive en jeu, on a donc 3 terrains. On aura donc le droit de poser
uniquement 3 terrains supplémentaires de toute la partie, pour un total de 6 terrains et 6 blessures de Zo-Zu (ouille). Je préfère perso jouer avec uniquement 5 terrains, donc uniquement 4 blessures de Zo-Zu. Cela dit,
cette option est plus risquée. Attention donc !
Mais, me direz-vous, 5 ou 6 terrains, ce n'est pas assez pour pouvoir jouer correctement le deck !
Rassurez-vous. La curve du deck est
très basse, et même avec 5 terrains il s'en sort plutôt bien. En effet, on ne joue aucuns sort de dépassant 4 manas à jouer (enfin si, deux sorts coûtent 6, mais nous verrons cela après).
Le deck est donc un mono-rouge classique (on pose des bêtes qui attaquent, on blast celles de l'adversaire), avec quelques subtilités que nous allons étudier.
II) Les Créatures
Les créatures sont
l'ossature de ce deck. J'en joue en effet 41, 42 en contant Zo-Zu. J'en joue ainsi
une à deux par tour, afin de maintenir une pression correcte sur l'adversaire.
Observons leur CCM :
Créatures à 1 : 12
Créatures à 2 : 15
Créatures à 3 : 6 (7 en contant Zo-Zu)
Créatures à 4 : 7
Créatures à 6 : 1 (mais qui n'en est pas une)
On a donc un gros noyau de créatures à 1-2 manas, peu à 3 (le tour 3 étant, je le rappel, réservé au général), un peu plus à 4 et une à 6.
Je vais donc vous présenter ces créatures en fonction de leur CCM :
a) Les créatures à 1
12 créatures coûtant 1 petit mana rouge sont présentes dans mon deck. Leur rôle est
essentiel, mettre la pression dès le premier tour est en effet primordial en mono rouge. C'est le but du pack :
L'adversaire doit être constament sur la défensive !
On a donc des créatures aggressives :
-Le bébé chacal est un classique des monored que je ne présente plus.
-L'orpheline est une excellente arme contre les decks mettant un peu de temps à s'installer, une belle 3/2 qui vient leur faire les fesses.
-Le guide gobelin, 2/2 célérité pour 1 ça se passe de commentaires ... De plus, je trouve que son défaut n'en est pas un. En effet, on peut non seulement voir ce que l'adversaire va piocher (et donc, par exemple, garder en main un blast qu'on aurait voulu utiliser), et, si il gagne un terrain, et bien qu'il le pose, il prendra 2 de Zo-Zu :)
-Le diable est sujet à controverse. Pour moi, une 4/3 pour 1 pauvre mana pouvant coller 4 (aussi à un arpenteur par exemple !) c'est toujours bon à prendre.
-Enfin, le noble est une excellente carte. Joué tôt, il grossis bien vite et continue donc de mettre la pression.
Des créatures pouvant servir sur le long terme :
-La rusalka permet de recylcler nos bêtes inutiles ou mortes, de finir l'adversaire ou bien de coller quelques point lors d'une
wrath .
-Le mage est une bête que j'adore, combiné à une main plein de montagnes ou avec une seule carte, il est assuré de blaster
une bête chiante/coller 2 à l'adversaire à chaque tours.
-Et le lavamancien, que dire de cette carte
auto-in dans tout mono-rouge qui se respecte. Posé au tour 1 contre
Edric ou
Ezuri , c'est un pur bonheur.
Enfin, quelques bêtes polyvalentes :
-Le vandale est une solution pas chère aux artefacts des premiers tours.
-Le gobelin hystérique est vraiment fort, avec lui on peut faire passer une vague d'attaquant tranquillement sans se soucier du bloqueur le plus fort de l'adversaire.
-Le mogg ...
un véritable petit couteau-suisse. Blasteur d'elfe à mana, de bird, de
petite carte chiante etc...
-Enfin, l'incendiaire est l'
un de mes chouchou. On me dit souvent "c'est minable, pas agro, vire-moi ça !". Oui mais; il colle son point sur un sweeper, il tue une 2/2 qu'il bloque ou qui la bloque, il tue un elfe à mana si il est bloqué, il peut donc bien faire réfléchir l'adversaire.
C'était pour les créatures à un mana.
b) Les créatures à 2 :
Ces dernières ont des fonctions bien plus variées que les petites bêtes à 1. Encore une fois, je vais les classer et les détailler selon leur rôle.
Des créatures qui frappe et mettent la pression :
-Le slith est une autre version du
noble , plus chère mais avec la précieuse célérité.
-Le flagellateur est une arme de choix contre
l'un des fléaux du deck : le gain de point de vie. Et puis, une 2/2 pour 2 avec la flétrissure (capacité dissuasive) ça reste bon.
-Le dragon est l'un des bourrins du deck,
il est souvent vite géré par l'adversaire qui ne veut pas d'une 4/4 vol, encore moins d'une 8/8 vol trample et boostable. Si on arrive à le faire monter, c'est un kill très efficace.
-Le trublion est excellent, 2/2 pour 2 boostant toutes nos créatures.
-Le chevalier m'a offert un nombre de games impressionnant et dispose de 2 très bonnes capacités.
-Enfin, le dévoreur peut aider à coller les derniers points (
ne pas hésiter à sacrifier ses pv !).
Des créatures pour gérer les bêtes adverses :
-Le forgeur et le frondeur sont vraiment excellent, ils crament les accélérateurs, les bêtes relous etc... le frondeur peut aider à faire la course aux pv, et le forgeur peut tuer une bête plus grosse mais attention,
ça pique !
-Le fouet de méduse est une surprise pour l'adversaire, qui ne s'attend pas à se faire bouncer une bête (généralement un gros thon ingérable,
Omnath par exemple).
-Enfin, le transporteur est un mogg en plus chère, mais pouvant gérer du plus lourd.
Enfin, des créas pour gérer les artos :
Je préfère de loin des bêtes comme celà au
vandale ou à des
sorts , tout simplement parce que les bêtes attaquent,
ne collent pas en main et font réfléchir l'adversaire (le bricoleur peut même être réutilisé si on tue genre une
mox ).
Je termine par deux cartes un peu à part :
-J'utilise les colons pour détruire les
terrains de base adverses, et ils constituent une menace que mes adversaires ne se permettent jamais d'ignorer.
-Le revoker permet de gérer un
arpenteur imbuvable , et même de sonner la mort d'un deck (hé ba oui,
Ezuri sans Ezuri c'est pas la joie). Il reste néamoins
fragile.
On a finit avec les créatures à 2 manas. On passe donc aux :
c) Les créatures à 3
Je le rappel,
le tour 3 est destiné à Zo-Zu. On a donc une véritable compétition pour les slots à 3, et je n'ai gardé que les meilleurs.
Bon, lui
il signe la mort de tout les
Edric-Swarm et autres decks avec pleins de petites 1/1 (decks jetons par exemple).
Difficile de se passer d'
une victoire tour 3 contre un deck tricolor.
Alors lui, c'est l'une des
cartes star du deck. Il
épure notre pioche, nous
débarasse des terrains inutiles, et il
grossit. Un must, il peut faire office de kill une fois qu'il a bien augmenté.
Autre carte géniale, c'est qu'il se boost vite le bougre ! Encore un kill, il est très appréciable pour contre les decks jouant beaucoup de sorts,
Ezuri par exemple.
Cette carte est à jouer tour 3 dans l'idéal, pour nous permettre de poser Zo-Zu derrière. On a donc en quelque sorte une 2/1 "
gratuite" ! Plus tard dans la partie, elle peut permettre de jouer d'autres sorts derrière.
Mon amour <3.
Elle fait tout : elle gère le bleu (même les
enchantements !
Cruciale en rouge), nous débarasse de nos terrains inutiles qui collent à la main, balance des incinérations (très pratique contre
Ezuri, on l'empêche de sauver ses elfes). Une des meilleurs cartes du deck. Je n'ai jamais eu l'occasion de faire son "ultimate"
Voilà. Maintenant,
d) Les créatures à 4
Ces créatures se doivent d'être soit
des kills, soit des créatues ayant un effet d'arrivée nous permettant de
prendre l'avantage.
Donc on a nos kills.
-Le dragon est
ultra-violent dans ce pack, où la main est très souvent vide. Avec le vol et un petit coup de boost, il a plié de nombreuses parties.
-Le wumpus est génial ici, l'adversaire ne pourra pas sacrifier ses terrains éternellement. En effet, cela boost
l'écrabouilleur et l'oblige à prendre 2 si il veut en reposer un. Une 6/6 piéto pour 4,
ça plie vite la partie.
-Le coeur de feu est un peu lourd à activer, mais les blessures s'accumulent très vite avec lui.
-Le hellrider est
un monstre en aggro rouge, il m'est arrivé de le jouer et de coller directement
11 blessures dès le tour 4.
-Enfin, le gladiateur tape fort et nous permet de gérer une
petite ou
moyenne bête adverse.
Le chevaucheur casse un terrain (même un
terrain de base, ce qui est très pratique) et attaque, et le kavru frappe fort et permet de gérer
une grosse bête adverse.
Je termine par une bête un peu particulière, qui coûte 6.
Ou pas.
Héhé, un gros kill. On le joue
dans 90% des cas en payant 4 pv, une 4/4 vol boostable (même "gratuitement") pour 4 ça aide à finir la partie.
Ne pas hésiter à sacrifier ses pv pour finir l'adversaire !
J'en ai finit pour les créatures. Comme vous avez pu le constater, on a une base très agro, avec des créatures
polyvalentes pouvant faire face au menaces que nous impose l'adversaire, avec des gros finisher en haut de curve.
III) Les autres sorts
Bon, on commence par les artefacts.
Un second Zo-Zu, le poser tour 2 nous assure d'être bien violent tout au long de la partie (4 pv le terrain, ça monte vite !).
Ces deux cartes sont ici avant tout pour
gérer les protections contre le rouge. Le parchemin est une carte magnifique, comme je l'ai expliqué plus haut pour le
mage , le fait de pouvoir tuer une
Mère des runes est un petit plus appréciable. Le reliquaire, lui, grossit à une vitesse assez impressionante, et peut être utilisé pour gérer une créatures puissante (
Doran par ex) ou bien mettre un gros coup à l'adversaire en fin de partie.
Passons aux enchantements si vous le voulez bien.
Bon, on a donc
un horrible voleur de game (plus dur à détruire que le
mage, mais qui ne sauce pas) et le tour 1 le plus redouté d'
Edric.
En plus d'
empêcher le gain de vie, le vortex aide à faire
la course au pv. Et mine de rien, ça va très vite. Adversaire : ok je prends 2 à cause du vortex, je pose un land je prends 2. Mon tour : Ok je te mets 2 avec le lavamancien, 2 avec le mage du parchemin et je t'attaque. Une très bonne carte.
Bon. Croyez-le ou non, mais nous avons ici l
'une des toutes meilleur carte du deck.
Je m'explique :
Un des gros problème du pack est celui
des land qui collent à la main. Et oui, comme on ne joue que 6 terrains max, on se retrouve vite avec une main pleine de montagnes
inutiles ! J'ai inclu des cartes afin de
pallier ce défaut (le
mage, son
outil,
Jaya,
l'écrabouilleur ...) mais l'assaut est
LA carte qui va transformer ce défaut en avantage. Chaque montagne que vous piochez se transforme en en
Choc gratuit ET incontrable ! Imaginez, vous avez 4 terrains qui vous collent en main, vous piochez l'assaut. Paf, je te rase ton board ou je te colle 8 ? Ou un peu des deux ?
Une carte IN-DIS-PEN-SABLE !
Passons donc aux éphémères et rituels.
Donc beaucoup de blats sur lesquels je n'ai
pas grand chose à dire :
Voilà, le marteau sera remplacé par le
nouveau blast de Magic 2013.
Ensuite, un peu de
boui-boui (
tant apprécié en rouge) :
Un bounce (l'adversaire ne s'y attends jamais !) et un blast
polyvalent :
Un peu de
casse-terrain :
Pillage ça peut casser un arto, Pluie ça colle 3 en bonus, et Ruine sonne la mort de nombreux jeux.
Ensuite :
Pyrokinesie est monstrueux et gratuit, un mini board sweeper.
Prix du progrès ne nous colle pas 1 pv (voir plus loin) et sait terminer bien des parties (12 + dégats ...)
Puis, une carte de pioche :
Héhé, se refaire une main pour 3 tout en pourrissant les decks qui piochent trop.
Pour terminer :
Koth est comme un poisson dans l'eau dans ce deck. Une 4/4 célérité pour 4, il dégage un land, colle des pains, peut nous fournir pleins de manas, et a un ultimate qui achève bien souvent l'adversaire (même avec juste 6 lands ...).
On en a finit pour les sorts.
IV) Les terrains
34 montagnes.
34 terrains, c'est peu non ?
Non, pas dans ce deck qui, je le rappel, tourne avec 5-6 terrains
grand maximum.
Uniquement des montagnes ? Pas de
Wasteland, ou bien de
Caverne des âmes ?
On me pose souvent la question. Alors, c'est une question de budjet à la base (^^) mais en fait c'est très pratique.
On ne souffre pas de ruine, ni de prix du progrès. Magus et la lune
ne ruinent pas nos précieux terrains. Les
wasteland,
ruine,
frontière et
je ne sais quoi adverse deviennent des
pochettes vides contre mon deck. On part donc avec une
avance sur l'adversaire.
Ceci est une
question de choix !
De nombreux terrains rentreraient parfaitement dans le deck. Je possède maintenant une
caverne et une
wast, mais je ne les rentre pas.
Voili-voilou, vous savez tout sur Zo-Zu.
V) Forces et faiblesses du deck :
Alors, je vais tout d'abord donner une vision d'ensemble, et les difficultés que le pack rencontre.
Déjà, on est un pack mono-rouge. On ne pioche (presque) pas, on ne contre pas, et on ne gère pas les enchantements. Une
Humilité ou une
Survie, et on est
quasiment sur de remballer. C'est, selon moi,
la grande faiblesse du pack. M'enfin, on fait avec ! En revanche, les artefacts abusés (
Jitte, les
épées etc) on les exploses.
Le deck s'en sort très bien, même contre
certaines listes du Tiers 1 : Par exemple, le deck
viole littéralement Edric, quelque soit sa version.
On va dire que :
Tricolor (ou plus)
on gère. Et oui, 5 pv le fetch, 4 pv le ravland, plus
ruine,
progress,
magus et
moon, ça fait pas plaisir.
Attention aux sales combos style
survie +
chinois +
Elesh/
Iona.
Les decks lents, on les mange.
On se met très vite en place.
Les
decks ramp n'aiment pas du tout Zo-Zu, ils prennent trop de dégats.
Les decks
trop dépendants du gégé, on a tellement de blats qu'on le crame (typiquement
Animar).
Par contre :
On a du mal contre noir (la défausse,
mono-rouge n'aime pas ça).
Les decks avec du rouge qui sweep beaucoup (
Djoira)
on crève.
Le deck a du mal à se remetre d'une vague de contre :/
Contre les monocolor, du style
Ezuri ou Isamaru, c'est globalement du 50/50.
Ezuri est d'une
violence ahurissante, mais si on arrive à tuer
les petits accélérateurs tout en s'arrangeant pour qu'
Ezuri ne passe pas un tour complet sur la table ça le fait (ça reste chaud !). Il faut aussi
IMPERATIVEMENT gérer
Nissa, 2 pv par elfe quand il y en 6 sur la table..
on peut remballer.
Isamaru est rapide, et les
épées sont très fortes, mais on est plus agro que lui et on a pleins de moyens de gérer ses bêtes. Les
protections rouge et le
lien de vie font chier.
Rafiq et
Animar sont des
match-up très favorables. En effet, ils jouent
trop de land non-basiques et sont trop dépendant du général, qui est
fragile.
J'ai du mal avec
GAAIV, il pioche et contre beaucoup.
Chaque tour qui passe est un atout en sa faveur, il faut finir la partie le plus vite possible : casser les
cailloux, essayer de passer un blast sur le gégé qui nous ralentie, le pack joue trop peu de lande non-basique pour se relever après une
ruine (bon après faut las passer ^^). Attention, une
humilité et on remballe.
Karador n'est pas trop un problème,
trop de terrains non-basiques. Bon
survie est
ingérable par contre.
Lyzolda,
c'est tendu à cause de la
défausse,
magus et
moon ne lui font rien (il les joue),
arène devient très vit lourde et les
bêtes imblocables mettent la pression. Là ça va se jouer
de peu,
il faut foncer en arrosant l'adversaire de blast, il ne va de toute façon pas chercher à bloquer nos créatures.
Attention au
persécuteur.
Savra met trop de temps à se développer,
on crame le gégé dès qu'il arrive. Encore une fois, attention à
survie !
Contamination aussi peut nous ruiner, associé à une saloperie réccurente (
rampeur ou le
vampire).
Bon, et
Edric, comme dit plus haut ...
miam miam,
lavamancer ou
sceau de feu tour 1 le ruinent, il joue des non-basiques,
on crame son gégé avec n'importe quoi, et on a trop de menaces pour qu'il puisse tout contrer/bouncer.
Je n'ai jamais testé Wydwen, mais entre la défausse et les contre
ça doit être tendue. Il faut jouer très agressif, on a pas de créatures à blaster (enfin, si, une, mais pour passer un blast sur elle il faut se lever tôt) alors
on balance tout sur l'adversaire.
Le deck est vraiment très très agréable à jouer. Les parties sont
variées et rapides, et je pense qu'il peut s'en sortir contre
beaucoup de decks bien plus compétitif que lui, de par sa rapidité et le fait qu'il soit quasiment inconnu. Si vous aimez le rouge, vous adorerez Zo-Zu. Ceux qui le qualifient de "
couleur la plus faible de magic" sont souvent surpris
Le petit mot de la fin concerne son prix. Il est en effet
l'un des decks les moins chère à monter. J'ai réunis l'ensemble des cartes ci-dessous pour
moins de 40 euros. En fait, la carte la plus chère du pack est
Koth, qui peut facilement être choppé dans le
duel deck.
Voilà, merci de m'avoir lu. Je suis actuellement en train de développer un EDH
Radha, que
j'espère bien pouvoir vous présenter un jour :)
Alors, laissez-vous tenter par Zo-Zu et la violence du mono-rouge !
Bonus :
Pour quelqu'un désireux de tester/monter le deck, j'ai inclu en fin de cet article une petite sélection de cartes que j'ai testé mais
qui ne sont pas dans ma version finale. C'est bien évidemment
une question de choix encore une fois, et j'encourage tout nouveau joueur à se faire sa propre idée !
Voilà deux très bonnes cartes en mono-rouge, elles avaient le malheureux défaut de
beaucoup trop souvent me coller à la main. En effet, on a pas souvent le berserker au bon moment, et le vandale m'est déjà resté dans la main des parties entières. Après, combiné par exemple au
lavamancien,
mage du parchemin ou affilié, le berserker est énorme. De même,
si votre méta joue masse d'artefacts imbuvables qu'il vous faut détruire sans perdre de temps,
le vandale est un choix très respectable.
Haaa, les deux fréros nains !
D'excellents casseurs de terrains. Ils font des aller et venue dans le deck, je pense par exemple remplacer les
colons par l'un deux sous peu.
Ils se rentabilisent toujours.
Le héros est l'une des carte que j'ai eu le plus de mal à enlever. J'ai juste trouvé le
Hellrider supérieur : ce dernier met ses point quoi qu'il arrive, même si toutes les créatures sont bloqués. Il en met également même si il n'attaque pas. 3 d'endurance, c'est plus solide que 2. Alors oui, le pouvoir bonus de héro est cool, mais
il a tendance à se faire chumpbloquer trop facilement à mon goût.
Les chiens, 4/4 célérité pour 4...
c'est très fort. Les 4 pv font mal, mais c'est une bête solide. Je leur ai préféré le
dragon,
plus polyvalent et efficace sur le long terme.
Chain Lightning n'est pas dans mon deck, pour
une question de budjet (^^), si vous en possédez une et que vous désirez monter un Zo-Zu, foncez la l'inclure !
Aftershock est une excellent carte. Vraiment,
tellement polyvalente ! Le simple "détruisez la créature ciblée" est une bénédiction, quand on a en face une grosse bête intuable qui nous ruine la partie. Seulement...
4 de CCM c'est un peu chère. Et les 3 pv, ben ils piquent un peu ! Le deck a déjà tendance à se faire très mal tout seul. M'enfin, à voir !
Il n'est pas exclu qu'elle re-rentrera un jour.
Le phénix vole, a la haste, est récursif... mais il coûte 3. Soit le
même prix que Zo-Zu. Pour 3 manas, je veux une carte qui me soit vraiment utile, là une 2/2 qui vole pour 3... mouais !
Le warp est
le seul moyen de gérer les enchantements en rouge. Il est très fort, mais
beaucoup trop aléatoire ! Haaa je te vire ta
survie du plus apte ! Ok, je révèle ... Ho
terastodon ! G2 ?
Chandra est un peu légère,
fragile, et finalement
pas si efficace que ça dans le deck.
Combustion est
un choix de méta, perso j'affronte trop de decks vert/rouge/noir pour qu'elle me soit indispensable.
Recruteur
c'est vraiment mou ! Je l'ai mais je ne le joue dans
aucuns de mes decks.
...
Vous y avez cru hein ? :p Non, il est
AUTO-IN dans Zo-Zu, il coûte juste
trop chère pour ma bourse.
Tibalt est une carte que j'adore, mais Zo-Zu n'est
pas le pack adapté pour lui. Ok, il peut recycler des lands et faire piocher, mais il est bien trop aléatoire, en plus d'être faible.
Le gamble est bien trop risqué (mouhahaha), en effet je n'ai jamais beaucoup de cartes en main. La vollée est, elle, bien trop situationnelle, bien que forte !
Le gang boost toutes nos créatures, et une fois retourné ben si il est pas géré on passe à la G2. Mais, là où l'orpheline arrive dans les premiers tours, lui il est souvent
très dur à flipper. Il est resté trop de parties une 2/3 pour 4 avec un petit boost.
L'hérétique fait du
CA : il pète un arto, inflige des blessures, est réutilisable, et est assez résistant. Mais il a le
même CCM que Zo-Zu, et il n'est
pas vraiment agro. Je le verrais plus dans une version casse terrain de Zo-Zu.
Loyauté permet de faire des choses très très sympa, simplement ça me soulait de devoir utiliser
2 cartes pour en gérer une.
Le nain est
une bonne carte si posé tour 1 contre un elfe à mana, sinon il se fera bloquer
et ne fera rien.
Voilou voilou.