Deck Magic the Gathering : [Modern] Jund

Fiche du Membre

moudou

Avatar de moudou

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 09/02/2019

Grade : [Modo Forum]

Inscrit le 16/11/2010
5095 Messages/ 39 Contributions/ 0 Pts

Réserve
Artefact (2) :Créature (2) :Éphémère (8) :Rituel (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

[Modern] Jund

Format : T1.M — Modern [2003-2012]

Posté le 24/06/2012 par moudou

Mise à jour le 23/06/2012

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
                                                   Jund 

Je suis de retour avec un archétype du format, le célèbre deck Jund ! Historiquement, le deck est apparu en T2 à l'époque des Eclats d'Alara (pour la storyline, Jund est un des cinq éclats en question, avec Grixis, Bant, Esper et Naya), et dominait clairement le format. Dès l'apparition du Modern en 2008, il s'impose comme un deck d'une efficacité et d'une stabilité redoutables, mariant l'aggro du vert et les blasts du rouge avec la diversité du noir (NDM : ceci est vrai à partir du ban de wild nacatl et de punishing fire dans le format, avec lesquels Jund ne peut pas composer, et joués par Zoo qui remportait alors tous les top 8). De plus, le modern permet au deck de corriger quelques défauts qu'il avait à l'époque où il n'existait qu'en Standard, même si le deck réutilise globalement pas mal de cartes du temps du T2. Voyons de plus près ce deck qui fait des dégats à chaque tournoi et dont l'efficacité n'a d'égal, hélas, que son cout en euros...


Le deck va donc jouer le "Magic-total", une forme de aggro-control-tempo optimum dans le format. C'est d'une polyvalence telle que le deck n'a pas nécessairement besoin de sortir des tonnes de créatures très vite, et la courbe de mana le reflète bien. Pourtant, même si ca peut paraitre inacceptable en Modern, ça marche très bien:

                                                       :---------- 10
                                                       :---------- 10
                                                       :----------- 11
                                                       :------ 6

Voyons un peu tout ça:

I) L'aggro, l'axe dominant du format

Le format Modern, même s'il tend à se diversifier un peu ces derniers temps, reste dominé par les jeux aggro, et notre deck peut parfaitement rivaliser avec une bonne partie du métagame dans la catégorie ! Nos principaux atouts sont évidemment Tarmogoyf puisqu'on joue vert, et l'elfe aux nattes sanguiniolentes, marque de fabrique du Jund et fléau des decks control/tempo:

               

La cascade de l'elfe nous permet de jouer plus de sorts qui ne se gèrent pas aussi facilement qu'en contrant uniquement l'elfe. Et puis bon, ca reste une 3/2 célérité pour 4 mana, ca reste beau! Quant au tarmo, a-t-on besoin de tout ré-expliquer?

Ne nous arretons pas là! Les Living-lands sont nos amis! Et parmi eux, en particulier, le Village arboricole et le Ravin enragé sont d'assez loins les plus rentables! Gare cependant à ne pas en mettre trop, sous peine de déstabiliser notre base de mana.

               



II) Le tempo, tout un art

Le tempo devient de plus en plus populaire dans le modern, mais pour le moment, rien n'est vraiment aussi efficace que le tempo de Jund (oui, car trop de tempo finalement, c'est assez inutile). Nous nous servirons de Maitre chasseur de la lande, une petite trouvaille d'Obscure ascension que je trouve énorme et qui est ma foi bien dissuasive, ainsi que les inévitables Fourbes de cuisine

Même si ce n'est pas à proprement parler du tempo, Bob est également présent et profite bien du tempo.

  

                

A cela on peut ajouter un arpenteur, devenu de son coté contrairement au premier un indispensable du Jund, à savoir Liliana du voile, vedette d'Innistrad ! Analysons ses capacités : le +1 est juste bon, mais pas excellent si on n'a pas grand chose d'autre à faire. Le tout est de l'utiliser sur combo (à volonté !) et en mid-game, si le deck en face joue de la pioche, ca ne nous affectera pas souvent plus que lui. Le -2 ne s'utilise donc pas tous les tours, mais il n'est pas rare de jouer Liliana tour 3 pour qu'elle se trouve seule face à un tarmo solitaire... Son sort est scéllé ! Et enfin l'ultimate n'est pas si ultime que ca en général car il arrive trop tard pour etre dévastateur. Mais couplé au +1, il empeche l'adversaire de se relancer. Et tout ca pour 3 manas, c'est pas beau?

                                                   

III) Le controle, prise de pouvoir totale et absolue

L'adversaire joue donc à notre rythme, reste plus qu'à le bloquer totalement (ou presque). Evidemment, on ne se prive pas des classiques tels Foudre et Terminate. Mettons un peu de polyvalence avec le Charme de Jund, et j'inclus la défausse dans cette partie de la présentation et non pas dans la partie tempo. En effet, la défausse sélective est caracteristique de Jund en l'absence de Grixis efficace dans le format. Notre choix, là encore personnel, se pose sur Contrainte et Inquisition de Kozilek.

                  
                                     
 Mais dans cette affaire, une autre carte d'une efficacité redoutable (et redoutée d'ailleurs) ne se joue qu'en Jund dans le format: Maelstrom pulse ! Côté controle du bord, dans ces couleurs on fait difficilement mieux !

                                            

IV) Le side, pour tout détruire

Le problème de Jund, c'est qu'il est tellement fort et donc présent que tout le monde s'attend à en affronter, donc on est un peu le dindon de la farce. Voyons le side en détail :

2 Baloth Tenace:

                                     


C'est bien connu, l'un des seuls mauvais match-ups du Jund, c'est bel et bien le RDW, car on est totalement démunis de contres. Eh ben la théorie est vraie croyez moi ! Pour contrer ce deck, on avait notamment le baloth car il fournit un excellent tempo, avec des PV à la clé ne jouant pas blanc et avec les finks en MD, on n'a pas fondamentalement mieux).
 On peut sortir bob contre ce MU, ou Jund charm pour rentrer le baloth.

2 Aiguilles à sectionner:

                                     


Là on joue sur la polyvalence de la carte dans le side, on peut nommer Mesa aride contre boros landfall, pestermite/kiki-jiki/exarch sur splinter twin, pod sur mélira pod, ou autre carte plus random... Là, ca va dépendre du deck en face mais en général, on peut remplacer un bob et une foudre.

2 nature's claim + 2 ancient grudge:

            


Affinity on a également du mal, surtout au début vu la vitesse à laquelle le deck peut sortir. Mais on a accès aux meilleurs casse-artos du format, pourquoi s'en priver? On peut sortir Liliana, non optimale sur ce MU, ainsi que les maitres chasseurs de la lande.

3 Extraction Chirurgicale:

                                      


Apparu plus récemment, Tron est un très mauvais MU de Jund également. On a beau rentrer des Quartiers Fantomes en MD, les extractions chirurgicales permettent de tuer définitivement le pack. De manière plus générale, on peut les sortir sur tout deck combo (splinter twin, storm, mélira pod). On peut les faire remplacer terminate et une foudre si on les sort sur combo.

2 Thoughtseize:

                                      


Là encore, c'est pour les combo.
 en fait, c'est bon en particulier contre Splinter Twin, car il joue sur trois créatures (qui évitent contrainte) et deux cartes de CCM 4 (qui passent outre Inquisition). On peut donc, contre ce MU, remplacer les contraintes. Sinon, c'est un peu au feeling, contre combo ca rentre très bien, sur control aussi des fois, à la place de terminate dans les deux cas.

1 Charme de Jund:

                                     


Sans doute l'une des cartes les plus importantes du deck contre les aggro qui infestent le format. On ne crache jamais sur la possibilité de le sortir une fois de plus à la place d'un bob par exemple, ou de ce que vous voulez en fonction du deck en face.

1 Pulsation du maelstrom:

                                    


idem, ca se sort presque contre tous les aggro, en remplacant un peu ce que vous voulez en fait!

V) Jouer le pack

On va aborder cette partie sous forme de FAQ, que vous pouvez compléter à volonté:

Q: Quel tour 1 privilégier?
R: On a trois tour 1, la foudre et les deux défausse. La défausse est souvent à privilégier. D'une part, elle donne une meilleure idée du jeu adverse (parce que pres d'un deck sur deux dans le format joue des oiseaux de paradis par exemple). D'autre part, le premier tour, s'il s'agit d'une créature, sera souvent un boost mana (noble hierarch/oiseaux de paradis/elfes de llanowar/...). On peut se dire qu'il est interessant de lui couper l'herbe sous les pieds en blastant cette créature, mais il est au moins aussi efficace de lui faire défausser les cartes qu'il comptait jouer après et de lui tuer son boost apres. Cependant, un Guide gobelin ou un Delver of secrets mérite la foudre... En gros, on blast les créatures aggressives, et sinon on défausse.

Q: Idem, quel tour 2?
R: Là c'est moins absolu, si l'adversaire est parti vite et a lancé ephémères et rituels, on peut être tentés de poser un tarmo, mais il risque d'êttre faible et de ramasser très tot. Bob aura souvent la priorité tour 2, car le card advantage sera capital pour la suite. Mieux vaut garder la défausse pour un peu plus tard et commencer à s'établir. Les terminate sont à garder pour les gros thons de late-game évidemment.

Q: Du coup, quand poser les cartes plus chères? En mid-game ou dès que possible?
R: Ca va dépendre des cartes. Il faut poser l'elfe dès que possible, c'est la némésis de toute forme de controle, et côté tempo on fait difficilement mieux dans MTG. Ensuite, je donnerais cet ordre de priorité:
            Finks < Maitre-chasseur < Liliana < Tarmo < Pulsation < Elfe
La pulsation dépend bien sûe de la situation, mais il faut se dire que si vous avez l'occasion de bien saouler l'adversaire, le plus tot sera le mieux. Le Charme, de part de sa polyvalence, n'est pas vraiment classsable, vous l'utilisez quand vous le sentez.

Q: Comment rentabiliser au maximum le maitre-chasseur?
R:En général, il ne faut pas compter sur l'adversaire pour ne pas jouer de sorts pour la première transformation, mais s'il a survécu à la tempête de blasts qui va s'abattre sur lui, ma foi, trois cas se présentent:

1) L'adversaire a une créature chiante en face mais pas fondamentalement solide: On ne joue pas lors de notre tour, on garde nos éphémères et notre mana pour le tour adverse, on bute sa créature et on en colle un peu à l'adversaire. La créature en question peut être Steel overseer, Birds of paradse, Bob, Mélira, une chevalière du reliquaire un peu fraiche, ou que sais-je! Mais a priori ce ne sont pas des créatures impossibles à trouver non plus...

2) On a un arpenteur et quelques éphémères dans la main: On ne joue rien non plus, notre arpenteur fait ce qu'il y a de plus efficace ce tour ci, et on colle deux dégats à l'adversaire. Si le loup-garou ne se transforme pas encore d'ici notre tour, on aura de toute facon une 4/4 en plus du token 2/2 pour taper!

3) On a incontestablement le dessus sur l'adversaire, avec plein de créatures, plus de PV, etc...: Non on ne flippe pas du coup, il ne faut pas hésiter à tout mettre sur la tête de l'adversaire au contraire, à l'étouffer complètement. On ne se restreind pas juste pour deux PV mis dans la tronche de l'adversaire!

L'autre transformation ne demande pas autant de débats, vu que de toute facon, si l'adversaire ne joue pas deux sorts par tour, il va vite perdre le rythme, et la création d'un token plus 2PV est un avantage que pas grand chose dépasse.

Q: Quand jouer les living lands?
R: Ils sont au nombre de 3 dans le deck, il n'est donc pas exclu d'en en avoir un en main de départ mais ça n'arrive pas à chaque partie. Ces terrains arrivent engagés, ne les jouez surtout pas en début de partie (sauf évidemment si vous avez une main avec aucun tour 1...), à ce moment là, je serais tenté de dire que la partie se joue, il faut conserver la domination sur le bord. En d'autres termes, dans le cas général, si vous pouvez jouer un terrain dégagé en début de partie, faites le.
 En Mid-game, ca sera le moment idéal pour affirmer votre pression, si par hasard à ce moment là vous avez le choix entre poser Overgrown tomb et Treetop village (ne me demandez pas comment c'est possible, mais ça arrive des fois), posez le deuxième.

Q: Le +1 de Liliana ne nous gène pas?
R: La réponse dépend évidemment de la situation. En général, le +1 ne nous gènera pas trop si on joue vite ou si elle arrive tard.
 Si elle arrive tour 3 (elle est là pour ca quand même), ça nous gèneras pas plus que l'adversaire, surtout si on pousse un peu plus la défausse avec nos sorts plus selectifs. Après on peut très bien se défausser d'un terrain, faut voir en fonction de la situation et de la stratégie que vous avez choisi d'adopter avec les cartes en main.

Q: Pourquoi 5 lands de base?
R: D'une part, c'est vexant de prendre un path sur tarmo et de ne pas pouvoir aller chercher quoi que ce soit (idem sur quartier fantome), ensuite, si on tombe sur un deck très aggressif et qu'on a déjà deux bi'lands sur le bord, perdre des PV pour aller chercher en un troisieme n'est pas la meilleure solution. Il vaut mieux, si on tombe sur un burn ou affinity ou autre boros, pouvoir chercher des terrains sans perdre maxi-PV. Maintenant, on n'en met pas trop non plus, il nous faut du mana stable... Bref, 5 c'est le bon nombre!

VI) Match-ups

Les fréquences de rencontre sont notées sur  et représentent la probabilité que vous avez de tomber contre ce deck lors d'un tournoi d'au moins 7 rondes.


Mauvais Match-ups

RDW :

       

Stratégie adverse : La subtilité incarnée: il a des blasts à foison dans son deck, il nous les balance tous à la gueule pour nous faire perdre 20PV le plus vite possible.
En G1 : C'est le plus mauvais match-up pour nous sans doute, ca tue nos créatures, ca passe outre notre control et notre tempo pour nous en coller le plus possible... En G1 c'est dur, faut balancer tout ce qu'on a, les foudres sur le joueur, et terminer la partie le plus vite possible, même si c'est pas facile.
En G2 : Comme dit plus haut, on rentre les baloths, on ne peut pas vraiment faire mieux... Lui n'a pas vraiment tendance à s'adapter à notre MU, sa seule trace d''adaptation serait la rentrée de Combust, mais il n'a pas vraiment interet à le faire contre nous on va dire... En gros, la stratégie risque de peu changer, même si on s'en sortira un tout petit peu mieux qu'en G1.
Fréquence de rencontre : 

Esper Teachings :

       

Stratégie adverse : Le jeu est sans doute l'optimisation du control dans le format (malgré la croissance des decks patriot dans le format, on y revient plus tard). Le deck ne nous laisse rien jouer, et entre contres et sorts de gestion de bord, en général, ça marche drôlement bien! Enfin "drôlement"... Pas pour nous! Et selon les versions, il peut y avoir mort à petit feu avec des petites créatures qui attaquent ou bien un beau finish avec un Titan des tombes par exemple.
En G1 : On aura tendance à perdre assez régulièrement, le control en face étant trop sévère pour nous, Faudra essayer de tout mettre le plus vite possible, mais c'est pas gagné. La défausse est ici un excellent allié, contrairement à la gestion de créatures. Faudra pas hésiter non plus à balancer les foudres sur le joueur plutot que sur ses snapcaster mage !
En G2 : On rentre les extractions et les thoughtseize pour virer les teachings et améliorer la défausse que le pack va pas apprécier fondamentalement, et on devrait s'en sortir un chouia plus correctement. Lui en revanche peut très bien nous sortir une Leyline of Sanctity, ce qui le protège virtuelement de la défausse et d'un finish à coup de blasts.
 Vous savez quoi viser avec les Pulsations du Maelstrom !
Fréquence de rencontre 

Tron :

   

Stratégie adverse : Le pack va un peu jouer dans son coin durant quelques tours suivant sa chance du jour et ses couleurs (les decks  ont tendance à sortir plus vite que les ) pour réunir les trois terrains urzatron, et ainsi avoir de belles doses de mana en stock pour nous aggresser avec toutes sorts d'Eldrazi/ Artefacts monstrueux/ combo Mindslaver Lock (Mindslaver + Academy Ruins).
En G1 : Le deck joue sur les terrains et passe donc outre notre control, la tempo est egalement très limitée, du coup c'est assez moyen en G1. Ici encore, le temps a tendance à jouer contre nous, surtout si le pack en face joue combo. Si on tombe sur une version , on aura sans doute un peu plus de temps car notre gestion de ses grosses créatures permet de retarder le KO. Face à ce genre de decks, il s'agira de jouer encore une fois sur le coté aggro de Jund, en mettant le plus possible le plus vite possible dans la tronche de l'adversaire. Evidemment, un Quartier fantome bien senti vous fait gagner un bon pout de temps !
En G2 : On n'hésite evidemment pas a rentrer extractions, éventuellement pulsation pour virer les thons trop gros, plus thoughtseize ou aiguilles s'il joue mindslaver lock. De son côté, il se peut qu'on retrouve ici encore la Ligne Ley de vertu, car personne n'aime la défausse, surtout pas les decks combo comme lui.
Fréquence de rencontre : 

Match-ups moyens

Affinity :

         

Stratégie adverse : Le deck va jouer sur la vitesse, il compte sur ses Scriges du caveau et autres Memnite pour sortir en général trois ou quatre créatures dans les deux premiers tours et les booster à coup de Cranial planting. Ca joue très vite, trop vite pour la plupart des decks du format.
En G1 : Ce n'est pas pour rien que les deux decks se disputaient le format! La rapidité d'affinity lui permet de nous secouer un bon moment, mais si on a survécu le temps de poser nos bases, on est en position de force. On va abuser de la défausse pour virer les cartes clés du deck (notamment oracle gravé et cranial planting) le plus tôt possible. Evidemment, un Charme de Jund avec une forme de pyroclasme fera très bien le ménage, et le deck en face, souvent démuni de pioche, aura du mal à repartir. Mais il faut survivre à la première vague d'assaut et casser très vite les pièces dangereuses, ce qui n'est pas toujours si facile...
En G2 : Comme dit là haut, on a les meilleurs anti-artos du jeu, il ramasse le pauvre! En plus, on rentre un Charme de Jund, et puis les aiguilles en nommant Dévastateur entravarc puis Brigadier d'acier. Les baloths ? Ma foi, pas sur une version Tezzeret mais sinon c'est une bonne idée!
Fréquence de rencontre : 

Caw-Blade:

       

Stratégie adverse : Le deck joue aggro-control, il s'agit en gros d'un Weenie White (qui sort beaucoup de créatures peu chères mais aggressives) qui joue un peu de bleu pour controler le bord tout au long de la partie. A noter que cette association permet de jouer le Geist de St Traft, souvent boosté par des épées bien senties...
En G1 : Le deck peut partir très vite, dans ces cas là, il faut s'accrocher
 .En général, du fait de la partie control du pack, ce premier assaut ne sera pas aussi dévastateur que serait celui d'un Boros Landfall par exemple. Un aubaine pour nous, car ensuite, il tombe exactement dans notre jeu. Mais il reste un sacré problème: le Geist de St Traft! Hexproof et épées, c'est une horreur! Faut voir avec ce qu'on a sous la main. S'il n'est pas équipé, le Tarmo lui fera souvent peur, mais s'il a une épée, on n'aura que le Charme de Jund pour le chatouiller un peu, et j'aime autant vousdire qu'en général ca suffit pas. Dans ces cas là, il faut pas se poser de questions, il faut terminer l'adversaire avant qu'il n'ait eu le temps de nous terminer. La meileure solution reste tout de même de faire défausser le Geist mais bon...
En G2 : Les pete artos sont prioritaires parce que la SoFaF va nous faire un mal de chien (ainsi que destinée angelique sur geist, qui peut n'être joué qu'en side et sorti sur Jund), les thoughtseize (parce que le control ca aime pas la défausse et le Geist non plus!), le baloth pour reprendre le pas niveau tempo, et le charme de jund pour tuer les petites créatures et ce geist. D'ailleurs, les extractions sont pas de trop pour le degager definitivement celui là!
Fréquence de rencontre 

Storm :

         

Stratégie adverse : Comme tout deck combo, le deck ne fait pas grand chose jusqu'au tour 3-4. A partir de là, il part en combo avec des accélérateurs de mana à la Desperate ritual, puis il recommence avec Pas in Flames, et enfin, il lance une belle mitraille à la fin, dupliquée avec Ascension du Pyromancien. Bref, rien de bien amusant.
En G1 : Pas facile de dire ce que le pack va jouer dans la mesure où il ne joue rien dans les premiers tours et il gagne s'il joue stout. Bref, notre meilleur atout: la défausse! On fait défausser tout ce qui pourrait ressemble à une carte clé, de près ou de loin (PiF, Mitraille, Sonde Gitaxienne si on n'a pas mieux...). Le deck est très instable et il lui faut souvent une main de départ idéale pourgagner tour 3. Si le priorité a donc à la défausse, on peut poser le jeu avec tarmo et toute la clique. Les Finks sont également d'un grand secours si l'ascension ne sort pas dans les premiers tours.
En G2 : On rentre thoughtseize, eventuellement revendiaction s'il joue ascension ou percée, et le dernier Charme pour vider son cimetière sur PiF. On rentre enfin les extractions, histoire de ruiner définitivement ses chances de relancer la combo. Lui, il n'a pas de raison de changer de style de jeu pour nous.
 Donc on devrait ne pas être trop mal. A moins qu'il ne décide de se muer en Splinter Twin pour le post-side, dans les mêmes couleurs. On voit le cas tout de suite.
Fréquence de rencontre : 

Splinter twin :

         

Stratégie adverse : Là encore, un deck combo qui va jouer tout seul ou presque jusqqu'au tour 3, et là il lance sa combo avec les deux cartes ci-dessus et puis c'est fini. A cela près que ce deck peut se perettre de mettre plus ed contres que le précédent, rendant la combo moins vulnérable.
En G1 : Là encore, tout se jouera sur la défausse, je vous renvoie au commentaire précédent.
En G2 : On rentre extractions, aiguilles (nommant Exarque fourbe/Pestermite puis Kiki-jiki) et thoughtseize... Et on prie pour que ca suffise!
Fréquence de rencontre: 

RUG Delver :

      

Stratégie adverse : Ca ressemble presque à un match mirroir, à cela près que l'alternaitve le control est favorisée en face au détriment de l'aggro (il part vite, mais il joue finalement peu de créatures). Le pack joue d'abord un Delver of Secrets qu'il transforme dans la foulée ou au tour 3 en général, suivi de près par un Tarmo ou un Grim lavamancer, et il attaque en étant alimenté par une pluie d'éphémères et de rituels.
En G1 : Comme tout deck control, il n'apprécie pas la défausse (encore qu'il pioche pas mal), mais notre controle sera moins important que contre les autres decks. Il va don falloir faire la part des choses: la gestion de créatures en priorité, puis, on pose nos créatures (qui risquent hélas de se faire gérer dans un premier temps, mais il ne faut pas se décourager), et avec le reste du mana, on fait de la défausse. Normalement, on garde la domination sur la partie.
En G2 : Il va surtout nous casser les bonbons avec flashfreeze, il est pas du genre à inclure une leyline dans son deck. On peut rentrer thoughtseize, charm et les extractions si vous avez envie, le baloth peut donner un avantage tempo mais il se fait contrer assez souvent, j'avoue que je n'ai pas trop eu l'occasion de tester.
Fréquence de rencontre : 

Bons Match-ups

Scepter Patriot :

       

Stratégie adverse : Le pack joue sur les Sceptres isochroniques en masse avec toutes sortes d'éphémères lourds en dessous (contres, blasts, bounces, pioche,...) pour avoir un controle le plus total possible du bord.
 En cas de soucis, certaines versions jouent des Réanimations Délétères pour ramener un sceptre cassé. (Pour rappel, "Patriot" c'est ...)
En G1 : C'est lourd mais tot ou tard ca devrait passer. nos créatures auront du mal évidemment, mais déjà les Elfes vont faire souffrir notre ami en face, les tarmo devraient bien grossir assez vite (car non il ne joue pas que ce qu'il y a sous les sceptres). De plus, la défausse des sceptres ne va pas le faire rire beaucoup non plus, et enfin une pulsation du maelstrom qui pète deux sceptres ou trois d'un coup, vous trouvez pas ca drole?
En G2 :  On balance tout ce qui ressemble à une aiguille (en nommant...
 Sceptre ! ), extraction et anti-artos, plus la pulsation du maelstrom, juste pour voir sa tete au petit malin là! Du coup, une fois démuni e sceptres, ca devient un deck control un peu quelconque mais dont les sorts sont limités par leur CCM, du coup il va perdre beaucoup avec ses sceptres, et on pourra le gérer plus tranquillement.
Fréquence de rencontre : 

Mélira pod : 

       

Stratégie adverse : Un autre combo, mais qui se base sur plus de créatures (Mélira+Voyant des Viscères+Kitchen finks/ Redcapp murderer). Alors, il obtient une infinité de PV, puis au tour d'après si on n'a pas concédé, il nous inflige une infinité de dégats en tutorisant ses créatures avec Birthing Pod et Chords of Calling.En plus de cette combo, le deck a une belle toolbox de créatures au cas où il y aurait eu un chisme, à laquelle ils peuveent acceder avec le Pod. a noter que ces créatures peuvent relancer la combo (notament avec Titan Solaire).
En G1 : La combo se base avant toute chose sur Mélira. Bon, on a trouvé la cible de tout ce qui va etre blast/défausse.
 On gardera pourtant si possible les Pulsations pour le Pod (avec Mélira en priorité si on n'a rien d'auter pour la casser). Comme contre tout deck combo, le tempo va pas être optimum, on pourra se contenter de jouer les Tarmo et Bob et garder le mana pour les éphémères.
En G2 : Normaleent, le gars a compris que la cmbo va pas fonctionner très bien du coup il va se relancer sur une toolbox retouchée. Du coup, nous on rentre Thoughtseize évidemment, pas de raison de s'en priver, mais également tous les anti-artos et les extractions chirurgicales pour virer Mélira. Normalement, le pack ne fait pas un pli.
Fréquence de rencontre : 


V) Conclusion

Voilà, j'espère que vous appréciez ce deck qui n'a de cesse de remporter les tournois! Par contre, pour reprendre la paranthese financière, c'est très douloureux: le deck vaut 864€.
 Voilà, vous pouvez emprunter à crédit! Et si en plus vous voulez le side (ah mais non il n'était pas compté!), vous avez un supplément de 140,70€ (sic). Bon, ça gagne, sur les tournois online 



Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire