Je vois souvent des deck "équipements" sur le même modéle: entre douze et vingt créatures, le plus souvent des rares, et 4-5 artefacts, dans la majorité des cas les fameuses épées mythique.
Si ces artefacts sont effectivement trés puissant ils souffrent d'un défaut rédhibitoire, il ne seront jamais en jeu et équipé avant le tour 4.
Je laisse souvent d'ailleurs un commentaire allant dans ce sens: un équipement cher ou mythique n'est pas forcément ce qu'il y a de mieux pour l'efficacité d'un deck, aussi puissant soit cet équipement.
Donc je me suis dit que je pouvais peut être montrer un exemple d'un deck assez efficace, rapide et sans utiliser les "cartes de la mort qui tue".
Démarrage éclair
J'ai choisi les créatures et équipements pour un démarrage rapide, le but étant de mettre rapidement la pression sur l'adversaire afin de limiter sa progression.
Le fer de lance de la blitz krieg sont les créatures.
Et pour les équipements
Avec ces cartes nous pouvons au mieux avoir une 3/1 double initiative ou une 4/2 initiative capable d'attaquer dés le tour 2.
D'aucun penserons certainement et probablement avec raison qu'il y a mieux que la lentille d'infiltration, du moins pour le caractére offensif, mais la lentille d'infltration fait hésiter l'adversaire, bloquer votre créature devient tout de suite moins intéressant et deux cartes de plus font une pioche trés intéressante. Le card advantage n'est pas à négliger.
Touché mortel
Avec l'initiative une capacité des plus intéressante c'est bien le contact mortel. Quel que soit la puissance de la créature adverse, un seul point de dommage la tuera.
Associé à l'initiative de la maîtresse et du dueliste, cette carte permettra de venir à bout de n'importe quel créature blocable.
Initiative + fléau de la gorgonne + tacticienne du cerne, deux créatures mortes potentiellement par bloqueur.
Protection des créatures
Les créatures, c'est fragiles, une petite terreur, un blast et on n'en parle plus.
Il faut donc avoir un moyen efficace de protéger sont petit monde.
Nous avons ici un trick trés efficace de trois cartes
Voilà le trick pour se défendre, les bottes peuvent être équipé sur n'importe quelle créature en éphémére pour 0, potentiellement toutes les créatures ont donc l'hexproof.
Le même résultat peut être obtenur avec les jambière d'éclair, mais cela augmente pas mal le coût du deck.
Le shikari va également permettre de déplacer les lentilles d'inflitrations vers une créature bloquée et augmenter les chances de piocher.
Tuteur
Plutôt que de mettre 4 équipements de plus j'ai préféré utiliser
Il est toujours utile d'aller chercher la carte qu'il nous faut plutôt que de laisser le hasard nous la donner. fléau et Bottes ne sont qu'en deux exemplaires, selon le déroulement de la partie, cette carte permettra d'aller chercher le plus utile, c'est à mon sens plus efficace que de mettre ces deux équipements en 4 exemplaires.
Et les imblocables
Aucun deck ne peut venir à bout de tout, tout le temps. Ici la faiblesse coté créature, les imblocables et surtout les volantes. J'ai ajouté
Un petit blast blanc, il souffre de pas mal de défauts (il peut être inutile selon le nombre de soldat en jeu, ne détruit qu'une créature attaquante.
Il existe bien des cartes de destruction blanche plus efficace, celle ci a quand même le mérite de rester dans le théme soldat, de ne presque rien coûter et de ne nécessiter qu'un seul mana.
Le deck en quelques chiffres
28 cartes à un d'invoc
12 cartes à deux d'invoc
et.... rien d'autres.
Il ne faut que deux manas pour pouvoir jouer toutes les capacités et créatures. Un surplus de mana est toujours utile pour déplacer les équipements entre créatures d'attaque et de défense.
Et à jouer cela donne
Le plus important, ce sont les deux premiers tours, il est préférable ici de commencer afin de poser au tour 1 soit le dueliste, soit la maîtresse et attaquer au tour 2 avec cette créature équipé de préférence du scinde os, à défaut de la lentille.
Il ne faut donc pas hésiter à faire mulligan si dans la main il manque créature ou équipement, seul deux manas sont indispensable pour faire tourner le deck.
La main de départ idéale comporte une duelliste kor, un scinde os et deux manas.
En régle général, contre un deck agro classique, l'initiative permet d'attaquer deux voir trois tours avant que votre adversaire ne soit en mesure de pouvoir bloquer sans perte, il aura alors perdu soit quelques créatures, soit la moitié ou plus de ses points de vie.
Si contre le decks agro, cela roule, contre les decks contrôles la vie est dure.
On peut s'en sortir face à des blasts, ou cartes de destruction ciblées, mais en dépit des bottes, c'est tendu.