Deck Magic the Gathering : Koboldball

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Think_Deep

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Réserve
Terrain (4) :Créature légendaire (11) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Koboldball

Format : T1.5 — Legacy [1993-2012]

Posté le 06/03/2012 par Think_Deep

Mise à jour le 07/03/2012

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

    

Bien le bonjour à vous, peuple de MagicCorp !



   Et Aujourd'hui rien que pour vous, un nouveaux deck qui sent bon la fraîcheur d'un splendide matin printanier et le Kobold en caleçon !

   

   Je vous vois venir petit sacripant kikoolol, « Ah mé cé pouri ça pas de fors cé truck et pis mm boosté ça fé rien », Soit ! Ce n'est pas faux. Mais l'avantage de ces sous-gobelins c'est bien évidemment leurs Coût Convertie de Mana (ou CCM) astronomique avoisinant le néant pur et simple.



     L'origine du deck

   Le deck est né comme la plupart des découvertes majeurs de notre monde, c'est à dire dans une soirée fort bien arrosée à grand renfort de bière de qualité plus que douteuse. Mon cher amis Dede 5544 et moi même somment penché sur la question qui est de faire un deck Legacy compétitif avec des kobolds et le moins de terrain possible.
   
   La première piste fut de fusionner le fonctionnement d'un elfball en combo (prononcé Aperçu de la nature) avec la base de créatures d'un affinity. On avait déjà vue des versions de ANT casual qui jouaient sur ce principe sans trop de résultat, on a repris la liste en retirant Ad Nauseam, des terrains, des accélérateurs de mana et Tendrill, bref un peu tout quoi. Et finalement l’engeance permie des Kill tours 1 dans la plupart des cas. On c'est donc dit que, au bout du compte, c'était pas mauvais.

   Bon assez palabré et auscultons ce petit bijou.


     Le deck


   La courbe de mana 

   Parler de courbe de mana dans un deck qui est censé tuer tour 1, ça revient à compter les centimes sur l'achat d'un Black Lotus. Mais pour ceux qui chipotent elle est très basse, étonnant n'est il pas.

CCM 0: ////////////////////////////////// (34)
CCM 1: /////////////// (15)
CCM 2: // (2)
CCM 3: ///// (5)
CCM 4: (0)
CCM 5: /// (3)


   Comment ça marche ?

   Bon ceux qui on déjà joué ou vu jouer Elfball n'auront aucun mal à comprendre le fonctionnement du deck. Pour les autres c'est fort simple.

Phase 1 : Faire mana
 Phase 2 : jouer Aperçu de la nature
  Phase 3 : jouer une créature à 0 CCM et piocher
   Phase 4 : répéter la phase 3 jusqu'à avoir un deuxième Aperçu et jouer ce dernier
    Phase 5 : jouer une créature et piocher 2 cartes
     Phase 6 : répéter la phase 5 mais arrêter avant de ce meuler
      Phase 7 : jouer mitraille
       Phase 8 : si tout c'est bien passé, gaussez vous grassement de votre adversaire à grand renfort de nom d'oiseau savamment trouvé.

   
                  "Fus                                                Ro                                                  Dah"

   PS, il faut faire toutes ces actions dans le même tour, et au tour 1 c'est mieux.

   Alors ça c'est sur le papier, il faudra aussi compter aussi sur Rétraction afin de pouvoir relancer la machine. Dépenser judicieusement son mana pour en garder pour le kill.

   Pour les mous du bocal un petit solo sur MWS ou Cockatrice vous permettra de mieux saisir la subtilité d'une tel combo.


   Quelques slot expliqués.

   Bon pour aperçu et les créatures je pense que vous avez compris leurs place dans le jeux.

   Ensuite voyons le reste. Guide spirituel elfe, Pétale de lotus et City of brass n’ont pas d'autre objectif que de faire du mana. Et ils suffisent amplement et pas la peine de venir gémir comme quoi il y a pas de terrain car a part nous pourrir le topdeck et squatter la main ils sont aussi bons pour le deck que de la mayonnaise dans un gâteau au chocolat.

   Ensuite la Sonde gitaxienne permet d'une part de piocher pour 2 PV ce qui diminue virtuellement le nombre de cartes du paquet (et ça a son importance) et permettent de mirer la main de votre adversaire histoire de voir si vous pouvez y aller sans prendre Force of will, Daze ou autre cadeau sympathique, parfois sonde sera la seul chose qui vous permettra de voire ce que joue l'adversaire ^^. Apparition des rues est moins bien mais le recyclage pour 2 PV diminue virtuellement lui aussi le nombre de cartes du paquet.

   Chantresse sauvage elle coûte 1, mais rembourse son investissement, en la sacrifiant, avec un mana de la couleur de notre choix et ça c'est vachement sympa de sa part car ça colore le mana des guides pour faire du rouge (mitraille) ou bleu (Rétraction). Bref elle fait office de mini manamorphose sur patte.

   Rétraction permet de relancer la machine si le deuxième Aperçus fait du boudin en dessous de la bibliothèque. Généralement elle fait piocher 5 cartes et permet d'accumuler du storm si on est sur la corde raide. Seulement 2 car assez situationnelle, et on a plus de slot disponible. 

                                                    
                                                                   "Pfff, usless"

   Le Pacte de l'invocateur permet de chercher un guide (si manque de mana), ou une Chantresse (si manque de créatures ou pour colorer la mana en cas de besoin). Normalement on a pas d'autre entretien donc pas de soucie.

   Le Sérum en poudre permet de faire un mulligan gratuit si Aperçu vous fait la gueule. 2 suffisent à améliorer les chances d'avoir glimpse en main de départ sans trop pourrir le topdeck. Les tests nous on montrés qu'un 3éme tue plus souvent la combo qu'il ne permet de partir.

   Mitraille bah euh... vomir sa bibliothèque c'est bien, mais il faut aussi tuer son adversaire à un moment ou un autre. 2 exemplaires suffisent, car quand on la joue c'est qu'on a plus de bibliothèque donc on est sûr de l'avoir et c'est pas grave si on en vire une sur sérum, ainsi que dans le cas peu probable ou on se prend un Déluge irrité ou une Asphyxie de derrière les fagots.


   Quelques précisions

   Il faut savoir qu'une fois glimpse lancé toutes vos créatures font cantrip. Pour schématiser c'est comme si vous retireriez toutes les créa du deck et que chaque créatures en mains font piocher pour 0.

   En bref avec glimpse de jouer vous avez une bibliothèque virtuel de 15 cartes au plus (c'est une image entendons nous bien). Ce qui augmente considérablement votre chance de chopper un deuxième glimpse (attention glimpse ne sert plus a rien si vous n'avez plus de créatures en main, logique me direz vous mais il est bon de garder ça en tête l'or de la combo), c'est pour ça que Retract est un super topdeck en milieu de combo car il réalimente la main et permet presque de ce passer du deuxième glimpse s'il y a beaucoup de créature-artefact.

   Il est judicieux de privilégier Guide spirituel elfe sur pacte de l'invocateur (si possible bien sur) car ça aura l’avantage d'épurer la bibliothèque et donc d'avoir un topdeck plus sain.

   Jouer un deuxième glimpse suffit amplement à vomir ça bibliothèque. En jouer un troisième peut vous empêcher d'accumuler suffisamment de storm car vous risquez de vous tuer à la meule avant d'avoir vos 20 storm. Ce cas de figure arrive bien souvent si on a retiré une mitraille avec Sérum.

   Pourquoi pas 3 ou 4 Retract ? C'est vrai qu'elle fait de la magie, mais comme vu plus haut elle reste situationnelle en plus que peut on retirer à la place ? Des créatures, sûrement pas car le topdeck deviendra moins bon, en plus il faut du mana et elle risque de nous coller au doigts si on a pas de mana qui monte.

   Pareil pour le pacte, on peut virer une chantresse pour en mettre un de plus, mais la chantresse et bien trop utile postside. De plus si on amoche l'adversaire avec mitraille on sera bien rendus avec le mana à banquer au prochain tour (cas de figure rare ok, mais ça arrive).

                                                      
                                                                        "Tapis !"
   
   Toucher à la liste est très, très dangereux, car je rappelle que l'on vomis ça bibliothèque dans le tour si bien que l'on voit tout son jeux. Le moindre exemplaire de changé et le deck boite une partie sur deux ! Alors prudence dans ces choix, la liste a été optimisé au mieux pour tuer au tour 1.


   Fréquence de kill tour 1

   Tuer tour un c'est bien, souvent c'est mieux. Il est bien facile de faire un deck capable, mais le pire ennemi de ce genre de jeux ce sont les démoniaques et putrides probabilités. Bien souvent il est plus facile de rencontrer un extra terrestre plutôt que de sortir sa combo 3 fois de suite.

   L'enjeu est donc de réduire la part de hasard le plus possible, amis deckbuilder et joueur de poker vous devez comprendre de quoi je cause. Pour ce deck ci il suffit juste de glimpse en main de départ et on peut partir, bien sur il faut du mana, mais avec 11 sources de mana (pacte compris) et 8 cartes qui font cantrip pour 2 PV on arrive à caster glimpse 95% du temps. Dans le pire des cas on attend un tour et on ne commence pas 50% du temps (donc un extra draw au tours 1).

                                                   

                    "Tu veux builder un deck ? Et bien commence par soufrir on vera après."

   Avoir glimpse en main de départ n'est pas une mince affaire, et calculer la probabilité l'est encore moins. Notons qu'il est tout à fait possible de partir avec seulement 5 cartes en mains (soit 2 mulligans) et déjà ça aide fichtrement bien.

   Pour plus de lisibilité je vais vous épargner les calcules (pour ceux qui veulent je peux vous envoyer mon tableur excel si vous voulez vous aussi rentrer dans les arcannes noire et satanique des probabilités ) mais je me base sur cette formule pour tout mes calcules :

                P(X≥1)=1-{(60-n) !*60 !/ [(60-n-t) !*(60-n-t) !}

   Avoir glimpse sur une mains de 7 est de 39,95%, sur une mains de 6 35,15%, sur une mains de 5 30,05%. Ce qui nous fais un total de 72,76% d'avoir glimpse et donc de pouvoir partir. On peut tenter un mulligan de 4 cartes mais il faudra attendre 1 tours ou deux pour pouvoir partir, ce qui laisse le temps à l'adversaire de préparer une défense (et ça c'est mal m'voyez).

   72,76% c'est pas vilain, mais il ne faut pas oublier que la combo peut avorter de temps à autre (j'y reviendrai plus tard). Donc accroître ce pourcentage on a deux solutions : soit des tuteurs, soit Sérum en poudre.

   Le seul tuteur viable est Personal Tutor, or l'ajout au deck engage à rajouter plus de mana et donc de prendre la place sur d'autre sort trop utile pendant la combo, amoche le topdeck et finalement il donne trop souvent plus d'inertie au deck (souvent fatal vus le métagame). Sérum quand à lui amoche juste le topdeck mais permet de faire des mulligans gratuits en plus d'exiler sa main (sans glimpse of course) et ça c'est cool car le deck ne contient plus que 53 cartes pour la prochaine main ce qui vous l'aurez compris améliore grandement les probas.

   Donc il nous faut maintenant calculer la proba de chopper Sérum sans glimpse en main de départ (13,30%) et ensuite de calculer la chance de tomber sur aperçu par la suite : main de 7 : 44,27%, main de 6 : 39,09%, main de 5 : 33,55%. On obtient donc un total de 77,44% d'avoir glimpse si on a un Sérum et pas de glimpse sur la main de départ. Ce qui fait un total cumulé de 83,06% de chance de pouvoir partir au tour 1.

   Je répète l’opération dans le cas ou on ne dispose pas de glimpse et du sérum sur la première main, mais un serum sans glimpse sur la 2 éme. Puis avoir serum sans glimpse sur deux mains à la suite. Puis la proba d'avoir sérum sans glimpse sur la première puis rien sur la deuxième puis sérum sans glimpse à la 3éme etc...

   Pour finir on obtient donc un joli 90,78% de chance d'avoir glimpse au tour 1. Mais malheureusement c'est faux. Car on peut avoir Sérum sans glimpse mais avoir les 2 mitrailles, et retirer ces kill c'est pas franchement judicieux. De même si on retire trop de mana on peut ne plus en avoir assez pour caster glimpse et mitraille, on peut retirer 3 cartes à mana au maximum. Finalement on obtient 89,05% ce qui n'est pas mal.

   Mais c'est pas fini, avoir glimpse c'est bien mais ça ne suffit pas pour autant à tuer. Le topdeck est primordial, si on peut avoir une créa en main et pouvoir caster un deuxième glimpse normalement c'est GG. Mais des fois glimpse boude au fond du paquet ou encore on n'a pas de créa arto pour rentabilisé Retract et autre situation ou on choppe 2 mitrailles et 2 Sérums à la suite (autant dire que c'est mort) bref la combo et quand même un peu instable.

   Et pour être franc j'ai eu la flemme de calculer ces proba (faut pas déconner non plus). Reste la solution empirique. Alors sur 350 parties jouées, j'ai pu partir 315 fois et la combo à avorté 38 fois. On obtient donc environ 12% de chance que la combo avorte. Empiriquement on obtient environ 64% de kill tours 1. C'est pas mal !

   En plus quand la combo avorte on peut parfois caster une jolie mitraille à 15/18 de strom, et il y a plein de decks qui font la gueule à 3 ou 4 PV au tour 1.


   Les bêtes noires

   

   

              "Et toi joueur astucieux sauras tu trouver l'intrus qui s'est glissé parmis cette série"

   Et oui malgré le fait que le jeux soit plus rapide et régulier qu'un Belcher ou autre ANT il n'est pas invincible, loin de là. Tout d'abord Force of will est la principale menace. Car se faire contrer Aperçu ça plie le jeux 90% du temps, mais bon encore faut il l'avoir en main de départ et avoir de quoi la pitcher. Reste que cette carte est le pire truck qui peut vous arriver, et dieu sait qu'elle est surjoué en legacy.

   Percesort, idem que pour Fow sauf qu'elle n'est pas active si on commence, de plus un fulltap de la part de votre adversaire et hop c'est partie pour la fessé.

   Daze est moins gênant car on peut toujours dégager un mana de plus pour payer le surcoût, mais prudence...

   Chalice du vide, autant a 0 marqueur on est bien content avec notre Aperçu en main, autant à 1 marqueur on agonise et on joue des kobolds qui sont vachement content de glandouiller sur le champs de bataille et c'est pas avec 4 memnites dans le jeux que vous allez faire long feux.

   Duress / Saisie des pensées, si vous commencez pas de problème, si vous ne commencez pas alors il faudra compter sur l’option yeux de Bambi tout mouillés ou sur un missplay de votre adversaire (il existe des adversaires stupides, mais dans les tournois c'est une espèce bien trop rare).

   Cantique selon Orim / Silence, nous empale joué après glimpse, mais n'est pas active si on commence et il faut que l'adversaire ait son mana blanc, ce qui n'est pas automatique.


   Le side.

   Avant de parler du side voyons le maindeck : on a pas de base de mana, on peut rien changer sans pourrir le topdeck ou perdre en régularité. Bref on est bien dans la merde.

   Ce qui nous embête le plus c'est le bleu et surtout FoW. Le reste peut nous bloquer mais ne nous empêche pas de gagner (si on gagne le toss par exemple). Alors qu'avons nous comme solution. On peut d'abord protéger la combo. Le mieux reste Nuée xanthide et/ou Pacte de négation. Sur le papier c'est sexy mais qu'en est il en vrai ?

   Bah en fait c'est bien dégueulasse pour nous. La Nuée coûte du mana et comme vus plus haut on a pas ou peu de base de mana , ce qui oblige à sidé du mana : conséquence on a un topdeck immonde qui avorte la combo 80% du temps, de plus ça engage à avoir Nuée et glimpse sur les 2/3 premiers tours et laisse largement le temps à l'adversaire de pouvoir gérer les deux, en plus de la proba dégueulasse que ça implique. Bref c'est presque pire que le maindeck. ça marche dans belcher me direz vous, mais belcher à un semblant de base de mana avec ces mox ce qui le gène beaucoup moins.

   Pacte est un peut meilleur, mais pourri le topdeck, de plus la proba d'avoir les deux en main de départ et bien trop faible pour compter dessus.

   On peut tenter un plan aggro avec le Parasite signaleur et/ou le paladin des Accordeurs. Ou dans le même genre un tricks Vengevine / Pillage sans foi avec un ou deux Titan de récupération. Là aussi ça a l'air sympa, mais en réalité c'est quand même bien mauvais. Autant des fois on sort 2 Vengevine tour 1, mais la plupart du temps on ce touche la nouille 4/5 tours avant de commencer à sortir, autant dire que c'est mort. De plus ce genre de side a besoin de mana maindeck donc on rajoute du mana en side donc on bouffe de la place en side donc on met pas assez de menaces donc on est pas régulier donc on prend cher la plupart du temps. Bref nul poubelle.

   On peut rajouter une combo synergique avec la première tel que Chalice du vide / Présence de Multani ou encore Bibelot de pierrenuage avec les kobolds quitte à rajouter des Mitrailles. Et bien non ça marche toujours pas. On ne fais que déplacer le problème, si le joueur d'en face n'est pas Timmy il vous voit venir gros comme une maison sans compter qu'il faut du mana en side, ce qui mange de la place et rend glimpse limite useless.

   Pfiouuuu mais c'est relou ça dit donc ---> impasse ? On vas quand même pas mettre des Bonhomme de neige gobelin pour troller, ça ce fait pas voyons !

   Reste que notre esprit dérangé a pit être trouvé une solution. On met plein de thons (et des gros bien injouable) avec Hauts de Ventabrupt. Tien ça marche ! Enfin mieux que le reste tout du moins.

   

                                                             "Riri" "Fifi" et "Loulou"

   Bon c'est pas super optimal car il nous faudrait 15 thons en side ainsi que des brainstorm pour avoir un minimum de régularité, hors il faut bien mettre les hauts. On déside Sphère-bouclier (tappe pas), Rétraction (inutile ici), Pacte de l'invocateur (il y a marqué sucide dessus), Aperçu de la nature (ne fais plus rien), Mitraille (colle 3 au mieux) et une Apparition des rues

   L'objectif est simple on mulligan jusqu’à avoir le Hauts de Ventabrupt dans la main, on le joue et on espère avoir un thon à cacher, on pond des créa pour en avoir 3, on tape avec et pouf un Emrakul/progenitus/Iona sauvage apparait. C'est pas franchement régulier mais ça à le mérite de passer sous FoW duress daze et cie... ça n'a besoin que d'un mana pour s’activer. On peut toujours gagner du temps et avoir un espoir de win. Ça surprend, et même si l'adversaire anticipe c'est toujours drôle de le voire balancer une FoW sur un Kobold, et c'est pas comme si on avais 28 créatures dans le deck. Par contre on aime vraiment pas wasteland et karakas (qui sont parfois mis en side à la 2  ), asphyxie ne fera que du tempo mais peut malgré tout nous gérer (surtout si on a sacrifié une Chanteresse)

                                                
             
                                                           "mais où est charlie"

   Bref c'est un bon compromis, qui ne fais pas de la magie certes, mais permet néanmoins d’acheter quelque games contre les jeux contrôle à base de bleu. Finalement c'est le side le plus optimal que l'on ai trouvé jusqu'à aujourd'hui. Faut pas se leurrer, face à un deck qui joue 10/12 contre on fera jamais plus de 45% de matchup positif (et déjà 45% si on les avais on serai vachement content)



     Les matchup (calculer sur 2 round win) :

   Painter / Imperial painter : 60/40

Il part excessivement rarement avant nous (pour ne pas dire jamais), la 1 se gagne les mains dans les poches. Selon les versions il peut jouer Éclat d’améthyste en side qui peut nous locker si on a pas un pur topdeck, mais il peut jouer Trinisphère (en side toujours) et peut la sortir tour 1. Dans ce cas on concède. La 3 on espère partir dans le premier tour et normalement avec une main moyenne c'est gagné (we did it).


   Elfball : 65/35

Il par moins vite que nous sauf sous sortie fumée, et ne peut pas nous gérer (postside compris). C'est du beurre


   Burn : 70/30

Pas de gestion on roule dessus, gaffe au point de vie il pardonne pas si on est trop gourmand.


   Belcher : 70/30

Peut partir tour 1, mais moins souvent que nous. Et peut ne pas nous tuer en un coup, mais peut sérieusement nous amocher (lock car impossible de jouer sonde ou recycler waith).


   Maverik : 70/30

Il ne peut tout simplement pas nous gérer (pas de bleu). La 1 pénard. Il joue souvent Canoniste des éthermentés en side qui arrive bien souvent trop tard. Attention des versions jouent Cantique selon Orim en side (relativement rare et en pas beaucoup d'exemplaires) à vous de faire avec.


   Bant / StonBant / Bant aggro : 30/70 (au mieux)

Il joue tout ce que l'on aime pas (en plus de Ingérence du mage pour Stonebant). On perd la 1 sauf si vous gagnez le toss est que vous avez un décolleter abyssal. On tente le plan B si ça passe tant mieux mais c'est pas gagné.


   Hive Minde : 55/45

Il joue FoW et uniquement FoW main deck qui nous enquiquine. On espère pas trop prendre de saisie post side (pour les versions qui en jouent). Généralement ça passe mais il peut vous faire très peur.


   Landstill / Team America: 25/75

Il joue plein de bleu bien dégueulasse (avec du noir pour saisie histoire de bien ce marrer), et c'est pire postside. On rentre le plan B si ça veux pas, profité donc de vos 50 min pour flâner, boire un café, discuter avec les copines désœuvrées des joueurs dans la salle. Bref détendez vous ce n'est qu'une mauvaise passe.


   ANT : 70/30

Il part moins fréquemment que nous tour 1, en plus il joue des lands lol n’importe quoi l'autre. Il n'a que trop peut voir pas de contre même postside (attention des fois il y a des surprises). Pas trop de problèmes de ce coté là.


   Dredge : 60/40

On vas plus vite trololo. Malheur à vous si vous sous estimez ça capacité à vous balancez une Cabal thérapie de derrière les fagots. Normalement c'est dans la poche.


   Reanimator / Sneck and tell : 45/55

Bon ça joue FoW + Daze donc on est un peu ronchon. La 1 il a un avantage dût à FoW mais si on la gagne alors il a bien la pression. On rentre le plant B et on espère qu'il va mulliganer suffisamment pour chercher un contre. On peut espérer gagner car si il la joue sécurité alors on peut avoir le temps de poser un thon (Iona noire ou bleu c'est le top). 


   Mefolk : 15/85

FoW + Daze + wasteland + Attrapeur de malédictions + persesort (en side). On vas bien s'ammuser dit donc, c'est du délire youpi. 


   Voilà voilà pour les matchup que j'ai pu testé (et re re re testé) en restant le plus honnête possible. Généralement on tien difficilement des matchup supérieur a 45% si le deck en face a FoW + Daze et c'est pire si ça joue plus de contre. Le plan postside nous permet de pas être complètement désarmer sans pour autant être vraiment super efficace.

   Déjà si ça joue pas bleu (ou juste un splash pour un ou deux slot) en face c'est quasiment gagner. Reste encore Calice du vide à 0 ou trinisphère qui nous achèvent, mais elles restent assez peut présente dans le metagame actuel (sans pour autant être absente alors prudence, des fois on observe des rassemblement de MUD empereur qui squatte les tables avant de migrer).

     Et maintenant un petit bilan histoire de résumer tout ça.

   Pourquoi le deck est trop cool :

   -Déjà le deck est fun. Tartiner des kobolds en slip sur le board c'est franchement rigolo (enfin il faut un certain sens de l'humour je vous l'accorde) et dégueuler sa bibliothèque sur une phase principale c'est toujours impressionnant.

   -Le deck est violent. Tuer tour 1 dans la plupart des cas c'est franchement bourrin. De plus il ne pardonne aucun missplay de la part de l'adversaire car sinon vous vous transformez en Super Autiste Combo qui buibuite comme un diable pour cracher sa mitraille avec un storm de 42.

   -Le deck est inconnu (en tout cas j'en ai pas vue de semblable sur le web ou en vrai) donc il créé la surprise et peut désarçonner plus d'un adversaire, de plus l'adversaire peut être piqué de curiosité (ça arrive plus qu'on ne le crois) et perdre bêtement car il a réagit trop tard.

   -Le deck est assez régulier, car il n'a pas peur de mulliganer 2 fois soutenu par un Sérum qui dit bonjours de temps en temps et Aperçu vient relativement souvent. Reste que quelque fois la combo avorte, bien que cela soit assez rare.

   -Le deck est franchement pas chère à monter pour un jeu Legacy. Pas de base de mana (donc pas de fetch et biland), Aperçu et les thons cotent un peu (mais pas autant que FoW ou Tarmo  )


   Pourquoi le deck n'est pas non plus super génial :

   -Le moindre contrôle ou contrôle bidule à base de bleu et on peine vraiment à arracher des games. On est sur la corde raide constamment. Et le problème c'est que ce genre de deck pullule dans le metagame, ça représente bien 70/75% des jeux en tournois.

   -Le deck a parfois une fâcheuse tendance aux séries noires. Car le maindeck ne fait rien sans Aperçu, ce dernier peut faire la grève 2 ou 3 parties de suite. Et ça c'est létal dans un tournoi.

   -Le jeu n'est franchement pas fun pour l'adversaire, car il plie des games vite fait bien fait quand il part, sans que l'adversaire ai eu le temps de poser son premier land. Autant il sera curieux la première, autant il va vous éviter comme une casquette devant un képi pour continuer à jouer.


   Pour conclure le jeux peut se venter d'être suffisamment violent et plier des matchs en 5min top chrono. Fun et peu chère il ravira votre portefeuille, qui sera soulagé de pas vous voir investir dans un Bant aggro. Mais comme tout combo qui se respect il reste très (trop?) fragile contre les contresorts si bien que le voir pointer le bout de son nez dans les top tiers serait présomptueux, par contre il peut dignement s’installer dans la catégorie Rogue. Mais ça, seulement l'avenir nous le dira.


   Bien sur si vous avez des remarques et/ou réflexions (pertinentes ça va de soit), des questions, des doutes, des troll, des floods... je vous invite à mettre un commentaire, Dede 5544 et moi serons ravis de vous répondre.

   Sur ce, je vous dis gl hf pour vos prochaines partie et surtout portez vous bien ! Tchuss.


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