Deck Magic the Gathering : Wydwen, la morsure du vent

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hephais

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Liste du Deck
Artefact (3) :Créature (9) :Enchantement (4) :Éphémère (35) :Terrain (11) :Créature légendaire (4) :Terrain légendaire (1) :Rituel (7) :Terrain de base (25) :

Total de Cartes du Deck : 99

Réserve
Créature légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 1

Wydwen, la morsure du vent

Format : EDH — Commander Multijoueur [2012]

Posté le 27/12/2011 par hephais

Mise à jour le 27/12/2011

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
EDIT
> ajout : clique vendilion, commandement cryptique, minamo ecole de la cascade, édit cruel, chiquenaude de force
> strip mine enlevé
> terrain modifié (pas trop de terrain qui s'engage en arrivant, du bicolore pour optimiser mes sorties, et un peu de contrôle avec strip mine et conseil des faries, et du recyclage pour accélérer le jeu,...)
voilà voilà merci d'avoir pris du temps pour regarder mon jeu !                                                           



                                                               BONJOUR 

                                   voici donc Wydwen ma ptite fée à moi ! mon ptit général à moi,...



                                                       



 
                                                                Petit Sommaire


_ 1) Pourquoi ce général ?
_ 2) Quel type de jeu ce deck est il éfficace ?
_ 3) La dynamique du jeu
_ 4) Les cartes maitresse/combo
_ 5) La pioche
_ 6) Points fort/Points faible
_ 7) Pour faire simple

I Pourquoi ce général ?

wydwen est une créature 3/3, vol, flash pour , qui plus est avec un escape sympas qui lui assure une bonne survivabilité. Le dessin est super, très beau du fait de mon choix comme général (merci matt cavotta)
Dans ce jeu là on sapercevra qu'elle aura un rôle décisif sur la partie étant donné que ce sera elle votre principal tueur ! 

II Quel type de jeu ce deck est il éfficace ?

Ce jeu est fait pour le 1 vs 1, il est purement contrôle, plus il y aura d'adversaire plus ce sera difficile. 
Il peut être efficace contre n'importe quel type de jeu mais il a du mal contre les jeux aggro et inciblable (linceul, ne peut être contrecarrez,...).

III La dynamique du jeu

Le jeu peut être expliqué très simplement :
Je contre, je contre, je pose, je contre, je pioche, je défausse, je contre, je contre, je pioche, je défausse, je contre, je pioche, je défausse,....je TUE !

Bref ce jeu est basé en majorité sur des contresorts et des anti bêtes. Le but est de gérer l'adversaire en le privant de ses créatures pendant que wydwen met les dommages (avec le flash on perd pas de tour). D'autres créatures sont là, toutes relativement intéressante:
_ Spectre hypnotiseur
_ coupe-bourse dimir
_ Venser




                               piochez, faire défaussez et contrez = victoire assuré ! 


Courbe de mana:

1:    12
2:    21
3:    17
4:     5
5:     2
6:     3

IV Les cartes maitresse/combo

Il n'y a pas réellement de cartes maitresse, tout les contresorts vous serons utiles et les anti bêtes aussi, les spectres pour la défausse et des créatures pour la pioche. Votre tueur wydwen suffit. Après il y a des exceptions tel que :

Télépathie: A celle là je l'adore, pouvoir regarder à loisir la main de l'adversaire c'est très utile !

Les équipements: idéal pour piocher et faire défausser, wydwen sera contente.

Contrepoids: Carte très puissante qui donne une chance à contrer gratuitement !

Téfeiri: Lui il est en jeu, la partie est quasiment gagné. 

Yeux d'encre: Une bestiole qui fait mal, qui régénère, qui a le ninjutsu (désolé wydwen), et qui vole une créature dans le cimetierre de l'adversaire !!! vos adversaire ne vont pas aimer.

Ombre de doute: Eviter les tuteurs tout en piochant c'est utile.

Le grand final: Carte qui peut vous sauver la vie en cas de surnombre, en cas de désespoir,...Pourquoi elle et pas une autre ? genre damnation ? grâce à cette carte on va pouvoir regardez la biblothèque de l'adversaire et voir ce qui peut être dangereux et de plus mettre des créatures dans le cimetierre (sauf si jeu réanimator^^). Très bon moyens de se préparer à la suite et d'enlever des cartes génantes. Après elle peut être remplacé ce n'est pas non plus une carte indispensable mais elle a son utilité !







V La pioche

Le jeu a un apport de pioche convenable, on pioche assez rapidement. Plus on pioche mieux ce sera pour vous. Si vous etes alimenté en contresorts, anti bêtes vous arriverez à dominer la partie sans trop de difficulté. Qu'es ce qui a pour piocher ? des créatures en majorité qui vont bien aider tout au long de la partie, des sorts, la transmutation si vous avez un besoin urgent et l'arène phyrexiane. Quelques sorts de pioche sont aussi présents dans le jeu, il est toujours important de gardé une bonne main et d'être alimentez en contre en permanence.

On a la "pioche passive" (terme à moi) avec l'arène phyrexiane, l'obscur confident qui permet de piochez au début de chaque tour.





On a la "pioche active" qui nous permet de piochez en infligeant des blessures aux joueurs : infiltrateur ombremage, détrousseur il-kor, voleur de parchemin.




Quelques cartes de transmutation si besoin mais pour allez cherchez quoi ? 
_ Soit une créature et là je dirais spectre hypnotiseur ou coupe-bourse
_ Soit un anti bête comme dislocation ou verdict de geth
2 cartes de transmutation > une à  et une à  d'invocation histoire d'avoir du choix.




Il y a un bon rapport de pioche dans le jeu, on est jamais à court de main. L'objectif est d'avoir une main plus conséquente que votre adversaire: de s'alimenter en contresort. Il faut arriver à lui priver du plus d'option possible et de vous rassurez !

VI Points fort/Points faible

Les points forts, c'est un jeu qui est sur la durée, c'est à dire qu'il tue à petit feu. Une fois le général en jeu avec une bonne main et que vous arriviez à bloquer votre adversaires la victoire est proche. L'avantage c'est qu'il peut gérer les jeux aggro avec vos anti bêtes (c'est toujours délicat à gérer un jeu aggro dans le sens ou il faut savoir quoi contrer ou non,...), et les jeux contrôles avec vos contres et votre général qui se joue en flash !!!

Le points faible reste la capacité linceul, défense talismanique, et "ce sort ne peut être contrecarré". A partir de ce moment, la partie va être plus délicate à gérer voir même impossible.


VII Pour faire simple

Ce jeu se base sur des contresorts, de l'anti bête, des créatures avec de quoi piochez et faire défaussez et votre général pour tuez et génez les jeux contrôle grâce à son flash. Une fois une créature posé le seul et unique but par la suite et de la protéger pour dominez votre adversaire et le tuez à petit feu.

Voilà, voilà c'est fini, merci d'avoir lu jusqu'au bout !

                                                               THE END






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