Salut, comme titre, je suis débutant ^^ Je vous présente mon premier deck: les elfes.
1) Introduction:
Ce deck est pleine d'elfes et ses sorcelleries. Et les forêts sont des uniques sources de mana pour jouer les elfes et ses sorcelleries. Aucun autre type sans elfe est peuplé dans mon deck sauf les jetons. ^^
Ce deck contient beaucoup de créatures que sorcelleries.
2) Détails de deck:
Je vous présente mes cartes(créatures/sorcelleries) qui sont très utiles.
Les elfes occupent selon leur rôle. Les sorcelleries sont là pour aider nos amis elfes.
1)Présentation de créatures(elfes):
Sacrifice pour détourner l'attention des créatures ennemis:
Elfe Moqueur: Un elfe qui coûte un mana, il est très utile pour faire la premier vague d'elfes en laissant reposer notre ami Elite de Narth. Il permet d'attirer les ennemis non bloqueuses. Il peut être fatal avec notre sorcellerie: Regard de Gorgone(détruire les créatures qui ont bloqué le créature ciblé par ce sort et renvoye en jeu cette créature sacrificé)
Elite de Narth: Un elfe qui coûte cinq manas, c'est l'elfe plus cher que tous les elfes de deck. Mais il est puissant, et parvient de tuer quelques créatures sans le regard de gorgone. Si vous gagnez le confontation, il aura un marqueur +1/+1, voire deux grâce de la saison de dédoublement. Il occupe la deuxième vague d'elfes si la premiere vague d'elfes a echoué. Ce sera raisonnable de combiner le combo "Elite de Narth avec regard de gorgone".
Ce sacrifice a deux cartes d'elfes. Donc vous avez le temps de vous préparer
Veilleurs de points de vie:
Sibylle des fontaines: Un elfe qui coûte deux manas, il ajoute les points de vie en fonction de nombre d'elfes. Plus les elfes sont nombreuses, plus vous gagnez les points de vie.
Garde d'essence: Un elfe qui coûte un mana, vous gagnez un point d'elfe par un créature arrivé en jeu.
Ce rôle convient parfaitement ces deux elfes pour résister aucx blessures de points de vie.
Elfes invocateurs:
Maître-ruchier de Brinbois: Un elfe qui coûte deux manas, il invoque les insectes(jetons). Un insecte sera invoqué sous votre contrôle quand un elfe est arrivé en jeu tant que ce maître est en jeu. Plus vous invoquez les elfes, les insectes sont invoqués.
Maître-chasseur de Lys Alana: Un elfe qui coûte quatre mana, il invoque les elfes guerriers(jetons). Ce jeton sera invoqué dés un efle arrive en jeu.
Joueuse de flûte elfe: Un elfe qui coûte quatre manas, il appele les créatures dans votre main pour un prix à payer: un mana. C'est très utile pour les elfes qui coûtent plus de 1 mana.
Ces invocateurs font créer le tas de jetons. L'adversaire trovuera que c'est chiant. Le bataillon deviendra l'armée. Si la saison de dédoublement est en jeu, il double l'armée qui est arrivé en jeu. Avec le sorcellerie: Flambeau de création(invoque les insectes en fonction de nombre de forêts). Si il est doublé à cause de la saison de dédoublement, je vous laisse imaginer... Et ce sort ne peut pas mis au tas de défausse sans contré.
Annonciatrice elfe: Il appele un elfe dans votre bilbo et le mettre au dessus. Il peut produire un mana de votre choix.
Elfes dévasteurs:
Elfe gardebois: Un elfe qui coûte trois manas, il augmente la force/l'armure d'un créature en fonction de nombre d'elfes.
Bergère annulmage: Un elfe qui coûte quatre manas, il dévaste les artefacts/enchantements à condition que les quatres créatures sont engagés. Ce sont les jetons qui s'occupent. Donc vous pouvez détruire les artefacts/enchantements à la volonté.
Elfe courbebranche: Un elfe qui coûte trois manas, il oblige la forêt de devenir un créature X/X, X est le nombre d'elfes en jeu. Il peut ordonner la forêt d'attaquer/bloquer.
Archidruide elfe: Un elfe qui coûte trois manas, il est le maître des elfes, il redonne +1/+1 aux elfes que vous contrôlez. Il peut être interéssant.
Berserker elfe: Un elfe qui coûte un mana, il est invaincu aux créatures 1/1 en combat qui le bloquent... Et il est capable de tuer un créature 2/2 en echange de sa vie.
Elfe provocateur: Un elfe qui coûte un mana, il est inutile si il est pas enchanté. Si à la contraire, il peut être fatal, à cause de sa capacité "pétinement", avec le bon sorcellerie: Dominance(ou armure de boisblanc).
Ces elfes sont faits pour le combat seulement.
Elfes normales:
Eclaireur arboricole: Un elfe qui coûte un mana, il est imblocable aux créatures sans vol..
Guerrier elfe: Un elfe qui coûte deux manas, il est doté de bonne force/armure en focntion de leur coût de mana.
Stellarcher silhana: Un elfe qui coûte trois manas, il peut bloquer les créatures avec le vol. Il produit un mana de la couleur choisie dequis il est arrivé en jeu.
Eclaireuse des clairières: Un elfe qui coûte un mana, il est doté de la défense talasmique, qui empêche que les sorcelleries ennemies le cibler.
Ces elfes sont peu utiles mais en revanche, leur coût est utile. Ils bloquent seulement. Rarement, ils peuvent attaquer quand ils se sentent boostés.
2) Enchantements/artefacts:
Rite de passage: Il ajoute un marqueur +1/+1 à un créature(ou plursieurs créatures) ayant subi des blessures. Si la saison de dédoublement est en jeu, il ajoute des deux marqueurs +1/+1 aux créatures à la place.