High Tide
I/ Introduction et présentation générale
1) Qu'est ce que High Tide?
Salut tout le monde! J'ai décidé de vous présenter un deck que j'aime bien jouer en Legacy : High Tide. Il s'agit d'un deck combo qui date de la fin du bloc Urza, et dont le but est d'abuser de la carte éponyme "
High Tide", qui augmente le mana produit par nos îles. Pour cela, le deck utilisait un cycle de cartes du bloc Urza qui, en étant jouées, dégageaient un nombre de terrain égal à leur coût de mana... On comprend vite que ces cartes, en plus d'être gratuites à jouer, génèrent encore plus de mana qu'elles n'en coûtent en dégageant des terrains boostés par
High Tide! Il suffisait ensuite de faire piocher sa bibliothèque à son adversaire avec un
Eclair de Génie après avoir généré une 50aine de mana.
Aujourd'hui, le deck à bien évolué, mais l'idée reste la même : faire le tour du deck 2 ou 3 fois avant de meuler son adversaire.
2) Les 2 stratégies
La liste que je propose ici peut tuer de 2 manières différentes. Le plan que l'on va appeler "storm" va consister à simplement jouer assez de sorts pendant son tour pour meuler l'adversaire d'un coup avec un
Blocage cérébral (~17 sorts nécessaires). Le plan dit "mana" va lui consister à jouer le plus de High Tide possible (6-7, voire plus) pour monter à plus de 60 mana en pool et faire piocher autant de cartes à l'adversaire avec un
Zénith de Bleusoleil.
De base, le deck ne joue qu'un
Blocage cérébral pour tuer. Nous verrons plus tard pourquoi. A noter que jouer l'une des deux stratégies précédentes au cours d'une partie n'empêche pas l'autre! Il est parfois possible de remplir sa mana pool en faisant monter le déluge et inversement.
3) Quelques statistiques
Vous avez ci-dessous la courbe de mana du deck :
Comme on peut s'y attendre, elle est très basse. En effet, le but du deck est de jouer un maximum de sorts dans le tour, et pour cela, on utilise un maximum de sorts à seulement un mana bleu, et qui se remplacent si possible. De plus, cette courbe est virtuellement encore plus basse qu'elle n'en a l'air, car il n'y a en réalité aucun sort à 5 mana (on jouera les
Force of Will (FoW) de préférence pour leur coût alternatif), certains sorts parmi les plus chers créent en réalité du mana au lieu d'en dépenser (Revirement à 4 génère bien plus qu'il n'en demande. Idem pour
Time Spiral à 6), et on a en réalité 7 sorts gratuits, car on payera toujours les
Sonde gitaxienne avec 2 points de vie (sauf exception).
18 terrains sont suffisants pour faire tourner le tout, car, même s'il en faut 4 pour tuer (voir plus bas), on creuse beaucoup, et il est très facile de les récupérer. De plus, le deck fait virtuellement 56 cartes, et ce grâce aux Sondes (voir aussi plus bas).
Bref, une courbe de mana qui en dit long sur la stratégie du deck : jouer le plus de sorts possible.
II/ Les différentes phases de la partie
Intéressons nous maintenant à la structure d'une partie lorsque l'on joue High Tide. Parce que oui, le deck à tendance à tourner tout seul dans son coin sans trop d'interactions avec l'adversaire. Il existe donc un schéma typique de partie.
1) La phase de développement
Cette phase, qui en général dure 3-4 tours va être consacrée à la récupération des éléments de la combo. Pour cela, on utilise tous les "bouibouiteurs" à un mana du deck (
Brainstorm,
Ponder,
Preordain) afin de creuser le deck au maximum. L'idéal étant d'avoir au tour 4 :
- 4 îles sur le board.
- 1-2 High Tide en main.
- 1 Time Spiral en main.
- 1 contre en main pour protéger la combo (pacte de préférence)
On peut aussi chercher à avoir un ou deux
Revirement si on veux partir avec le plan "mana". Pour chercher les éléments manquants, on peut aussi utiliser les
Parchemin du Marchand (attention, pas sur
Time Spiral).
Avoir une ou deux FoW en main pendant cette phase peut se révéler indispensable si l'adversaire joue de la défausse.
Une fois que le terrain est préparé, on peut commencer les loops.
2) Les loops
Par expérience, je conseille de partir en combo avec 4 îles, même s'il est possible de le faire avec seulement 3 (j'expliquerai après pourquoi et comment). On arrive très facilement dans la configuration optimale au tour 4 ou 5. Voici comment va alors se dérouler le tour :
- On engage une île pour jouer High Tide. Il en reste 3 dégagées.
- On peut jouer un deuxième High Tide ou un Revirement juste après. Pas indispensable, mais ça aide beaucoup pour la suite. Si vous jouez un Revirement, pensez à prendre le mana de tous vos terrains avant de jouer le sort.
- Si on a sauté la 2e étape, il reste 3 îles dégagées que l'on peut engager pour 6 manas et lancer Time Spiral (elles produisent 2 manas chacune). Si on a joué 2 High Tide, il reste 1 mana en pool, et deux îles dégagées qui fournissent 3 manas chacune. Si on a joué un Revirement, on a 4x2 manas. Dans tous les cas, on prend tout le mana disponible, et on joue Time Spiral.
- Vous avez une nouvelle main de 7 cartes, tous vos terrains dégagés, chacun fournissant 2 ou 3 mana, peut être encore du mana en pool, et une bibliothèque toute neuve.
- Vous pouvez alors commencer à vous amuser! Le but est de jouer le plus de sorts possibles et de générer du mana. Il ne faut donc manquer d'aucun de ces deux carburants : pioche et mana. A priori, c'est là qu'on se rend compte si le deck est bien construit. Normalement, vous ne devriez manquer de rien.
- Vous pouvez alors rejouer d'autres High Tide (que vous pouvez récupérer avec les Parchemin du marchand), et piocher un gros tas de cartes jusqu'à retomber sur une Time Spiral.
Faites autant de loops que nécessaire pour faire monter le compter de déluge ou le mana, suivant la stratégie choisie. Par loop, j'entends faire un tour de bibliothèque avec les piocheurs puis Time Spiral pour recommencer. 2 ou 3 Time Spiral devraient suffire (Attention à bien les exiler après les avoir joué).
3) Le kill
Et maintenant? C'est bien joli de manipuler ses cartes pendant 10mn, mais l'adversaire commence à s'impatienter. Pour le kill, armez vous d'un
pacte de négation (
Stifle ou
Mindbreak Trap on tendance à tuer la combo instantanément...), et allez chercher la carte de kill que vous souhaitez utiliser. Soit le
Blocage cérébral du deck via Parchemin, soit le deuxième en side ou le
Zénith de Bleusoleil via Souhait rusé (que l'on peut lui même aller chercher via Parchemin...). Puis vous pouvez achever l'adversaire. Si vous avez du mal à monter aux 17 sorts de storm nécessaires pour le
Blocage cérébral (18x3 = 54 cartes de la bibliothèque en moins. En général c'est suffisant, sachant que l'adversaire a 7 cartes en main grâce à
Time Spiral), vous pouvez très bien en jouer deux à la suite.
Voilà, vous connaissez maintenant la théorie du deck, et vous savez le jouer s'il n'y a pas d'opposition en face. Voyons à présent le deck carte par carte, histoire de savoir comment réagir face à un joueur qui ne veux pas nous laisser dérouler la combo (et plus généralement pour comprendre la composition du deck).
III/ Le deck carte par carte
1) Les cartes de la combo
- High Tide : élément principal du deck, le but est d'en jouer un maximum, en les remélangeant à chaque fois sur Time Spiral. On peut aller les chercher avec les Parchemins du Marchand. En 4 exemplaires bien sûr.
- Time Spiral : permet de repartir serein une fois que l'on s'est essoufflé en mana ou en pioche. C'est la carte moteur du jeu, elle est indispensable en 4 exemplaires. A noter qu'elle est exilée après utilisation et qu'on ne peut pas aller la chercher sur Parchemin. Faites aussi penser à l'adversaire de remélanger son propre cimetière et sa main puis de repiocher. Avec un peu de chance, ça permet de se débarrasser de contres gênants.
- Revirement : permet de générer énormément de mana, de façon à ne pas en manquer. Après un ou deux loops, on va pouvoir les jouer à la chaîne pour générer le mana nécessaire au Zénith si on a choisi ce plan. Va se chercher sur Parchemin. Je n'en joue que 3 de base parce que je veux en avoir un dans ma réserve (voir plus loin).
- Blocage cérébral : le deck ne joue qu'un seul kill de base. Pourquoi? Tout simplement parce qu'un kill en main avant de vouloir tuer, ça ne sert à rien. On en a besoin seulement au dernier moment, et on ira donc le chercher avec un Parchemin (ou on le piochera). Le risque est de bloquer à cause d'un nombre de kill trop important, car ils n'apportent ni mana ni pioche (sauf éventuellement Zénith, voir plus loin). Pourquoi un Blocage de base et pas un Zénith? Parce que par expérience, je sais qu'il est plus facile de partir en storm plutôt qu'en mana. Pour tuer l'adversaire à coup sûr, il faut que Blocage cérébral soit au moins le 17e sort du tour (18e si l'adversaire a moins de 2 permanents en jeu). Le calcul est simple : 17x2 pour le Blocage cérébral, 7 pour la main de l'adversaire (elle est pleine grâce à Time Spiral), + au moins 2 permanents. 17x3 + 7 + 2 = 60. A son tour, il ne pourra plus piocher.
2) Le corps du deck
- Brainstorm : très important pendant la phase de développement, il permet de creuser de 3 cartes le deck. Les cartes replacées sur le dessus de la bibliothèque peuvent être remélangées avec les fetchlands ou les Parchemin par la suite. De plus, c'est un éphémère : on peut donc le jouer en réponse à un sort de défausse pour protéger les éléments de la combo pendant le développement. Durant les loops, il permet de faire monter le storm pour un mana sans faire perdre de cartes en main.
- Ponder : s'utilise de la même manière que Brainstorm, mais attention, c'est un rituel. L'avantage est de pouvoir remélanger sa bibliothèque ensuite.
- Préordain : le troisième "bouibouiteur" du jeu. joué après un brainstorm, il peut aussi permettre de se débarasser de ses cartes inutiles (les terrains pendant les loops par exemple).
- Sonde gitaxienne : cette carte est simplement faite pour ce deck. Elle permet d'avoir virtuellement un deck de 56 cartes, car elle est gratuite et se remplace. De plus, elle permet de voir la main adverse, ce qui est plutôt utile pour savoir s'il faut prévoir des contresorts avant de partir en combo ou pas. Et pendant les loops, elle permet de faire monter le storm gratuitement.
- Méditation : piocher 4 cartes pour , c'est juste un ratio énorme. Le défaut? A partir du moment où l'adversaire perd avant d'avoir pu jouer, il est inexistant. Pourquoi ne la jouer qu'en un exemplaire alors? Parce que c'est une carte morte pendant la phase de développement, et parce qu'elle coûte tout de même 3 mana (comparé au reste du deck, c'est assez cher). Mais je veux quand même en avoir un exemplaire tutorisable sur Parchemin, car, comme dit plus haut, le deck a besoin de 2 types de carburant : la pioche et le mana. Si j'ai le mana et pas la pioche, aller la chercher permet de ne pas rester coincé, et ne pas perdre la partie bêtement. Et croyez moi, la piocher alors qu'on est plein de mana, ça fait toujours plaisir. Certains decks en jouent plus (2 voire 3 exemplaires main deck). A vous de voir en fonction de la fréquence à laquelle où vous voulez la piocher.
- Pacte de négation : comme pour méditation, le défaut est ici pour ainsi dire inexistant pendant le dernier tour. En 3 exemplaires seulement, car, une fois de plus, c'est une carte morte pendant le développement. D'autres joueurs préfèrent jouer des Percesorts de base. C'est un choix qui se défend, et il dépend surtout du métagame.
- Force of Will : considéré par beaucoup comme le meilleur contre de Magic, il a tout à fait sa place dans le deck. Il permet de résister à la défausse pendant les premiers tours. Cependant, une fois que la combo est lancée, on préférera utiliser les Pactes, pour ne pas perdre de carburant.
- Parchemin du Marchand : j'en parle depuis le début de la présentation, c'est l'une des cartes les plus importantes du deck. Pendant la phase de développement, permet d'aller chercher les High Tide ou les Revirement manquants, voire un contre pour être sûr de son coup. Une fois la combo commencée, il va chercher ce qui nous manque : Méditation si on veut de la pioche, Revirement si on a besoin de mana, et les Souhait rusé si on veut avoir accès à la toolbox. Enfin, il va chercher le kill pour finir la partie.
- Souhait rusé : une carte très utile au deck puisqu'elle permet d'aller chercher la réponse à chaque situation dans notre réserve. Elle permet donc de gérer les solution que pose notre adversaire en les bounçant ou en les tuant (pour les créatures), de ne pas manquer de pioche, de mana (le fameux 4e Revirement), de contres... Et elle permet d'aller un kill au choix si le Blocage cérébral main deck ne suffit pas. Pourquoi n'en jouer que 2? Parce qu'une fois de plus, c'est une carte qui coûte 3 et qui est tutorisable sur Parchemin. Ne pas oublier de l'exiler après utilisation.
3) La base de mana
On joue 18 terrains dans le deck. Comme dit précédemment, il n'en faut pas trop car les cartes ne coûtent pas si cher, parce qu'une fois parti en combo, on veut en piocher le moins possible, et parce que le deck fait 56 cartes. Cependant, il en faut assez pour en avoir 4 au 4e ou 5e tour. 18 dont 6 fetchlands semble être un bon équilibre.
îles : tous nos terrains de base sont des îles, car High Tide ne fonctionne que pour ces terrains. Je pense qu'il est inutile de commenter davantage ce choix.6 fetchlands : j'ai mis 4
Misty Rainforest et 2
Scalding Tarn, mais peu importe la nature même des fetch. Tout ce qu'il faut, c'est qu'ils puissent chercher des îles. On pourrait les penser superflus, mais il faut rappeler que Time Spiral ne va pas se chercher sur Parchemin, et qu'on doit récupérer cette carte à la pioche. Jouer des fetchs permet donc de purger sa bibliothèque pour éviter de piocher trop de terrains, ce qui augmente les chances de piocher des piocheurs, et a priori des
Time Spiral. Encore une fois, le nombre 6 est celui qui m'a paru le plus équilibré après mes tests.
4) Le side/toolbox
Passons maintenant à l'explication du contenu du side. Ce dernier est utilisé par les Wish, et sert de toolbox (boîte à outil) au deck, en fournissant un exemplaire de chaque carte utile suivant la situation.
Pacte de tuerie : dans le format actuel, plusieurs créatures peuvent gérer notre combo à elles seules (voir Match-ups). Il est donc important d'avoir un anti-bête à disposition si on n'a pas pu les gérer.
- Dislocation : pourquoi avoir mis un deuxième antibête qui fait perdre de la vie en plus? Parce que le Pacte de tuerie ne peut être utilisé que pendant le dernier tour, et on peut avoir besoin de se débarrasser d'une créature pendant la phase de développement (un avemain gênant qui empêcherait de tutoriser par exemple).
- Méditation : si on manque de pioche, on repart à coup sûr après une bonne méditation, comme expliqué plus haut. Il est important d'en avoir une dans la toolbox.
- Revirement : Idem que méditation, mais pour le mana.
- Blocage cérébral : si le storm n'est pas assez haut ou si l'adversaire s'est débarrassé du premier, il est nécessaire de pouvoir en jouer un deuxième. On peut aussi aller le chercher si on n'a pas de parchemin pour aller prendre celui présent de base dans le deck.
- Zénith de Bleusoleil : le kill du plan mana. Présent en réserve pour les raisons exposées plus haut. Il ne faut pas hésiter à aller le chercher un ou deux loops avant le kill final si on a pas mal de mana, parce qu'il peut toujours être utilisé pour nous faire piocher nous (il se remélange à chaque fois).
- Piège brisesprit : idéal à aller chercher contre les decks qui jouent eux aussi une combo storm. Avec un autre contre pour le protéger, vous êtes presque sûr de gagner la manche (un deck storm qui est contré, c'est un deck qui s'est essouflé, et qui ne pourra vraisemblablement plus repartir).
- Déluge irrité : une carte de plus qui fait des ravages contre les autres decks combos.
- Percesort : un contre supplémentaire. Il est important d'en avoir un accessible via Wish, ne serait-ce que pour une protection supplémentaire pour la combo.
- Vérité résonnante : comme dit plus haut, un deck storm qui se sera essoufflé aura beaucoup de mal à repartir. L'un des decks storm du format s'appelle TES, et beaucoup d'entre eux jouent des Evacuation des terriers comme kill. Renvoyer tous ses gobelins dans la main de l'adversaire peut suffire à faire gagner.
- Hurkyl's Recall : fasse à un deck type Affinity, l'effet est redoutable. La carte permet aussi de se sortir de certains decks stax.
- Piège vorace : la solution face à Dredge. Radical, à jouer avant que l'adversaire ne commence à s'amuser avec son cimetière.
- Essuyage : contre un deck un peu trop contrôle, cette carte permet de se débarrasser d'un permanent trop génant à coup sûr.
- Claquement : permet de se débarrasser d'une créature tout en générant du mana. Si une créature embêtante arrive pendant la phase de développement, allez chercher Claquement tour 3, et utilisez le pour partir tour 4. Le départ n'en sera que plus gros.
- Hibernation : gène le développement de nombreux decks aggros tels que Zoo, et peux faire gagner contre Elfball.
IV/ Les Match-ups
Voyons à présent comment se comporte le deck dans l'environnement Legacy actuel. Tout d'abord, quelles sont ces fameuses "créatures gênantes" dont je parle depuis quelques paragraphes déjà. En voici la liste :
- Cérébrocenseur Avemain : une vraie plaie. Il empêche d'utiliser les Parchemins et les fetchlands. Contrez le si possible, sinon, il faudra avoir accès au side via Wish pour s'en débarrasser (utilisez Dislocation. Il a le flash, et il pourrait être rejoué par l'adversaire).
- Gaddock Teeg : empêche de jouer Time Spiral. S'en débarrasser avec un Claquement le tour où vous partez en combo semble être une bonne idée.
- Canoniste des Éthermentés : celle là peut considérablement ralentir le développement. Débarrassez vous en dès que possible, via un anti-bête, ou via un bounce si vous avez déjà la combo en main et que vous êtes près à partir.
- Iona, Bouclier d'Eméria : très jouée dans les decks Reanimator, si vous n'avez rien pour la contrer, vous pouvez concéder.
- Emrakul, Déchirure des Éons : lui, il est gênant tant qu'il est dans la bibliothèque. Si vus savez que votre adversaire le joue, sachez que le plan storm n'est pas possible. Vous serez obligé de lui faire piocher sa bibliothèque à votre adversaire, sauf si une sonde vous révèle qu'il possède la bête en main...
Maintenant, les résultats qu'ils faut attendre contre les decks ci dessous :
- Archétype Aggro-Contrôle type Maverick ou Caw-Blade : la première partie devrait être pour vous. En revanche à la seconde, attendez vous à voir des Avemains et des Gaddock si l'adversaire joue des Zénith verts.
- Archétype combo type ANT ou TES : là, il s'agit d'être plus malin que l'adversaire. Vous êtes en général moins rapide que ces decks, il va donc falloir aller chercher le piège brisesprit, l'Asphyxie et peut être la Vérité résonnante, puis éventuellement les sider. Attention à bien jouer les FoW aussi, elles risqueraient de simplement rajouter un sort dans le compteur de déluge. Et pour les petits malins qui espéreraient jouer un Blocage cérébral en profitant du storm créé par l'adversaire, il faut savoir que ces decks montent en général à 10 de storm... On est loin de nos 17 nécessaires.
- Dredge : comme pour les autres decks combo, vous êtes moins rapide que lui. La solution se trouve en réserve avec Piège Vorace. Reste à récupérer le piège au bon moment.
- Decks aggros type Gobelin, Affinity, Zoo : là, c'est simple : le plus rapide gagne. Il y a néanmoins quelques réponses sympa dans la réserve, comme Hurkyl's Recall contre Affinity, ou Hibernation contre Zoo.
- Decks contrôles type MUD ou White Stax : Très difficile de faire quoi que ce soit contre ce type de deck. Hurkyl's Recall peut vous sauver si vous arrivez à y avoir accès, mais c'est très difficile. Contre White Stax, tout dépend des cartes piochées par l'adversaire... Bref, c'est vraiment de la chance là.
V/ Conclusion
Voilà, on arrive à la fin de la présentation du deck. Finalement, vous avez là un deck peu coûteux comparé aux autres archétypes du format*, et capable de réaliser quelques performances en tournois (tout dépendra du métagame local). Cependant, je le déconseille pour jouer entre amis**. Voilà, merci d'avoir lu, et bon jeu!
*Les cartes qui coûtent cher sont : les contres, les fetchs et les
Time Spiral. En sacrifiant un peu d'efficacité, vous pouvez remplacer les deux premières catégories. Ne reste que les Time Spiral qui sont indispensables.
**Il y a très peu d'interaction avec l'adversaire, et votre ami risque de vite s'ennuyer. Vous regarder ne rien faire pendant 3 ou 4 tour, puis manipuler vos cartes pendant 10 mn peut finir par l'énerver. La seule chose qu'il peut faire, c'est vous aider à compter votre mana, vos sorts joués, et le nombre de mana que produisent chacune de vos îles en fonction du nombre de
High Tide joués...