Deck Magic the Gathering : ([ESPER])The Death Requiem

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quentin74

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve

Ce deck ne contient pas de réserve

([ESPER])The Death Requiem

Format : Fun

Posté le 31/08/2011 par quentin74

Mise à jour le 09/09/2011

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Bonjour à tous, je vais vous présenter aujourd'hui un deck êxtremement plaisant à jouer,sous le signe d'ESPER (blanc,bleu et noir)


Je présente au jour d'aujourd'hui, un deck qui m'est venu à l'idée pendant mes vacances,ce qui prouve qu'on travaille même en étant être supposé se reposer.
Ce deck est êxtrement drôle pour vous, et seulement pour vous, car votre adversaire,lui, ne vas pas tellement apprécier d'être à  points de vie tour 3 .


Alors, le fonctionnement.....Hmmm voyons voir:
Ce jeu fonctionne entièrement sur une COMBO PRECISE:
-Pour la faire, il faut trois cartes posée en tour 1
1.L'Ancienne tombe


2.L'Ombre de la Mort


3.
En réponse à l'entrée en jeu de l'Ombre,Asphyxie.


Le fonctionnement de cette combo est très simple,
(cette situation se déroule tour  1)
-Pour commencer il faut avoir Ancient Tomb,Ombre et Asphyxie
Il vous suffit alors de poser la tombe et de l'  pour avoir et.
Avec ce mana, posez une Ombre,que vous ciblerez avec votre Asphyxie,
ce qui fera que vous aurez 18 points de vie, et une 13/13 sur la table au tour un.

Sinon, le but du deck est de temporiser et de contrer l'adversaire jusqu'à avoir cette combo, les cartes qui répondent le mieux à ce rôle sont:
L'Ingérence du mage








La première de ces cartes n'est autre que l'Ingérence du mage,une carte très célèbre dans tous les jeux contrôles, et dans les autre aussi d'ailleurs,qui permet de locker tout ce qui bouge,enfin presque.Elle calmera les ardeurs de tous les jeux contrôles,et aggro, et même affinity, en ciblant cette s******** de Cannoniste des Ethermentés.
Elle est touts usages, car elle peut locker n'importe quoi: Jour de condamnation/Damnation/Colère de Dieu, Sérum en poudre aussi. Cette dernière sera très drole contre les decks la jouant, car si votre adversaire à un mulligan, et qu'il joue le sérum,il gardera son mulligan bien au chaud dans sa main, et le sérum aussi.
La seconde,est un contre très approprié au deck, puisqu'il permet, déjà de contrer (eh oui, c'est un peu le rôle du contre en même temps )mais égalemnt de piocher, ce qui nous sera très utile en l'absence du combo.Il est également remplacable par Déférence si ce n'est que ce dernier est Unco mais il permet en plus au joueur qui à lancé le sort contré , de pouvoir le rejouer ulterieurement.Je prèfère donc lumière.
La troisième est un peu le couteau suisse,il détruit des enchatements gênants,- piocher deux, ou defausser deux, ce qui est êxtremement flexible, d'autant plus qu'il ne coûte que .C'est un géreur de situations: Si un enchantement vous pourrit la vie (qui à dit ligne ley???) il ne vous la pourrira plus pour longtemps;on peut également faire de la défausse de 2 cartes pour 3 (pourrissement cérébral?), qui marche assez bien avec des cartes de manipulation de main adverse (Contrainte,Sonde gitaxienne pour ne citer qu'eux).On notera également qu'il peut nous faire piocher 2 pour 3, ce qui pas mal du tout (comparé à Ancestrall Recall, c'est pas si mal, car il est plus polyvalent [3 domaines éxploités:défausse,enchantement et pioche] mais le maître de la pioche est quand même le meilleur pour faire ce qu'il fait^^)C'est donc une excellente carte.
Circu,quand à lui, est un très bon meuleur, ainsi qu'un très bon lock, il permet de faire souffrir un adversaire comme aucune autre carte au jeu ne sais le faire,car bon, piocher deux cartes et faire exiler deux cartes d'une bibliothèque , c'est déjà fort,mais en plus les cartes éxilées ne peuvent plus être rejouées!!!!C'est très fort, mais attention car Image Phantasmatique n'en fait qu'une bouchée ( il copie Circu, et c'est fini pour lui, d'autant plus que son coût est de , même CCM que Doomblade ou Throat.)
C'est parcontre très drôle à le jouer, même si il faut faire particulièrement attention.

Reste ensuite (le reste^^) les anti créatures et LE blast (eh ba oui, dans un jeu ESPER, du blast c'est rare^^), les anticréatures ne sont pas moins de 8, tandis que le blast n'est QUE à 4 exemplaires.J'ai fait ce choix car je trouvais le deck un peu faible sans le combo sorti tour 1.Contre un deck envahisseur,(Fae, merfolk,sangami......)je me faisait submerger et donc perdait la partie, j'ai donc corrigé le tir en ajoutant du blast ( pour détruire les générateurs de tokens), des anticréas (la même chose que les blasts en plus puissant) et aussi Charme d'Espser pour détruire Fiérté de la Milice et Apre fleur,
ce dernier étant jouable en résèrve.

ANTICREA:

La première est moins chère ($) que l'autre, elle est aussi moins rare, et elle est aussi plus conditionnelle, puisqu'on a plus de chance de tomber sur un jeu noir que sur un jeu artefact, même si les chances sont reduites en ce moment car les dérnières extensions sont entièrement basées artefact, du coup, on recontre pas mal d'affinity, ce qui gêne plus ou moins...
Ces cartes restent quand même un must have, car elles gèrent n'importe quelle menace non-noire ou non artefact, peu importe le CCM (à l'instar d'Etouffer), peu importe la force ou qouique ce soit d'autre.

Le blast est blanc et seulement blanc: Lance solaire


Cette carte est un cousin éloigné de Foudre, sauf que son cousin est juste mieux, car
primo, jouer blast en rouge, c'est mieux,et deuxiemement car Lance est un Rituel, à l'instar de son cousin éphémère.De plus, Lance ne peut cibler que des créatures non-blanches,ce qui est aussi un inconveniant.
Mais je trouvais ça drôle de blaster en blanc!!

Les LANDS


Ces trois Lands sont parmis les plus connus, et les plus utiles aussi, car ils n'arrivent pas engagés, mais produisent quand même ou,ou,ou encore ou,
seul inconvénient?
LE PRIX!!!!!!!
Mais parcontre ces cartes stabilisent énormément la base de mana, car avec elles les cartes or sont quasi-jouables tout le temps.
Puis après nous aurons:
1. Le side (et des curves faites sur Gimp/Paint)
2.Le prix du deck
3. La rareté


Comme vous pouvez le constater je n'ai pas mis de résèrve à mon deck.
Pourquoi y consacrer un article dans un deck aussi génial que le mien me direz vous?
*tousse*
Car je pense que chaque joueur est libre d'y inclure la résèrve de son choix, car ce deck est vraiment compétitif,puisqu'il tue tour 3.
Je vais cependant vous montrer certaines cartes qui pourraient être interressantes
en side:
Rares
-L'aiguille à sectionner
-Le Gardien de le porte loxodon
-La gargouille de Lumengrid
-Trompentrave
-Amer calvaire
-Sacrément sadique
-Jour de condamnation/Damnation si ca tourne mal
-Visions de l'au delà (c'est pas Ancestrall Recall mais bon)
Unco
-Retour (vers le futur) au pays
-Faux-pas mental
-Memnite
-Déférence
Communes
- 2 Lumière obstruante (quasi obligatoire)
-Oracle de la porte des Mers (ou Vite!!! faut que je chope Ombre/Asphyxie)
Et toutes les autres cartes sympas que j'oublie , mais pour ça , il y a les gentils lecteurs qui se feront une joie de me le faire remarquer.



Avant de vous présenter le curve véritable avec les coûts en mana, voici un tableau sur le nombre de carte par couleurs:

Voici la vraie curve faite maison!!


Donc je  vais vous la décrire si vous ne voyez pas très bien ma curve:

Pour :il y a vingt-huit cartes
Pour :il y a douze cartes
Pour :il y a quatorze cartes
Pour : il y a quatre cartes
Et enfin pour : il y a deux cartes

On remarque que le tempo du deck est très rapide , c'est donc très aggro, ce deck pose de réels problèmes à tous les jeux, car une 13/13 noire ( insensible à doomblade et à terreur/au hurlegueule) tour 1 ça fait relativement rêver.
J'imagine déjà les deck de tournois Legacy postés par Anastaszor®, qui porteront tous le même nom:Death Requiem!!
C'était la petite pause rêve du deck!!!!!!
Sans plus attendre recommençons l'analyse de la curve:
En tour 0 (donc à priori, les terrains), nous possédons 28 cartes, ce qui est beaucoup,comparé au jeux contrôles "normaux" à 24 cartes, et les jeux aggros à 21 cartes.Il y a presque autant de terrains non-base que de terrains basique dans le deck.
Ce qui peut nous rendre faible, c'est qu'on empêche un des éléments du combo de se déclencher, le plus simple étant de neutraliser l'Ancienne Tombe, pour cela, il y à les méthodes les plus directes: Fracasser en l'occurence,mais aussi les plus fines:Mage de la lune ET Lune de sang.Car ces deux dernières vont transformer notre combo master en....Montagne.Le premier , lui c'est simple:Boum dans les dents la Tombe!!!!

Comme tour 1 nous avons 12 cartes dont 4 Asphyxie et 4 Ombre de la mort, les cartes clefs du deck.Nous avons donc  une chance sur cinq (1/5) de piocher un tour un et une chance sur trois que ce soit asphyxie ou Ombre.
Le seul problème de ce deck est de tomber contre un jeu full contresort, car si asphyxie devait se faire contrer, notre Ombre irait directement au cimetière, ce qui fait que nous ne pouvons plus jouer que 3 ombre et 3 asphyxier, et là il faut de la chance, beaucoup de chance même, pour s'en sortir.
Si on veut gagner tour 3, il faut la main de la chance:
2 Asphyxie
1 ou 2 Ombres
1 ancienne tombe
2Lance solaire
2 asphyxie car il en faut une pou le combo et une autre si besoin pour assurer la défense de Ombre.
Les Ombres sont obligatoires pour le combo,1 ou 2 dans votre main sera du luxe.
1 Tombe car elle est obligatoire pour le combo, et elle permet de pouvoir jouer les tour 2 au tour 1 justement.
2Lance pour prévenir les menaces adverses(non-blanches), ou des éventuels bloqueurs , qui pourraient
gener notre Ombre.

Tour 2 nous avons les cartes les plus utiles pour pouvoir temporiser;ces cartes nous servirons le plus souvent à attendre que la combo sorte, des contresorts,des lockers et des antibebetes vous attendent:
L'ingérence du mage c'est magique et pis c'est tout,tour deux on empêche de jouer un tas de trucs (ou tour 1 si Tombe),Travailleur entravarc,Saisie des pensée,Mox d'opale.....Et tout les trucs biens embetants qu'on risque de rencontrer.
Lumière est un contre piocheur, qui sert avant tout à vous proteger tout en tentant de  choper le combo, cette carte vous permettra a coup sûr de débloquer une situation dangereuse.
Droit à la gorge et Doom blade sont tout deux très connus, ce sont les anti-créas de base dans un jeu noir.Doom est très utile sur un Golem précurseur, car elle détruit touts les golems adverses.

Puis pour 3 et 4, les explications fournies plus haut vous donnerons une idée précise de son utilisation, et je trouve qu'il est dommage de décrire beaucoup de fois une même carte, trop de description tue la description.

Donc je vais a présent vous montrer le nombre de cartes rares,unco ou communes
=========> 25 cartes
=========>12 cartes
=========>23 cartes


Il y a donc une majorité de communes dans ce deck, à une cartes près, les rares étaient à égalités avec les commons.Normalement, dans les decks de tournois, il y a quasiment que des rares, ici ce n'est pas le cas.Cette caracteristique se répercutera sur le prix du deck, évidemment.

Le prix de ce deck s'élève à 1183 Euro


Créatures = 28  Euro

Sortilèges= 77 Euro

Terrains non-base= 1062 Euro (En prenant les Bi-lands Unlimited)

Rituel = 1.20 Euro





Voilà cher lecteur, j'espère que ce petit deck t'a plu et n'héshite pas a commenter!!

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