Deck Magic the Gathering : chair à canon

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Sleepdealer

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Enchantement (4) :Éphémère (4) :Rituel (7) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

chair à canon

Format : Casual

Posté le 06/09/2011 par Sleepdealer

Mise à jour le 09/09/2011

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Bonjour à tous et à toutes.

Je vais vous présenter mon deck gobelin, avec lequel je joue depuis quelques temps, et qui donne des resultats pas trop mal. Pour ce faire je vais commencer par la classique courbe de mana, puis éxpliquer les fonctions des différentes cartes. Pour conclure je présenterais la marche à suivre pour vaincre certain des deck les plus courants.

la courbe de mana et la composition du deck

: 4
: 18
: 5
: 9
: 3
: 2

On obtient donc une courbe de mana moyenne de :
-hors terrain : 1.92
-avec terrain : 1.31

Pour un jeu gobelin, on pourrait presque dire que c'est élevé, mais le fait de jouer certaines créatures un peu plus grosses ( je pense aux cliqueteur, vous l'aurez comprit ) permet aussi de ne pas se retrouver avec trop de mana inutile. De plus les capacités de certaines créatures ( les doyens, en premier lieu ) permettent de rentabiliser le mana en rab.

Le jeu contient 27 créatures, soit prêt d'une carte sur deux, permettant de ne pas manquer de bloquant/attaquant, quelque soit le moment du jeu ( à moins de se manger quelque chose du type pyroclasme, bien sûr ^^" ). On y trouve également 4 générateurs de jetons : les renaissances.

L'autre grosse partie du deck contient les blasts, 10 au total ( sans compter les capacité des créatures ).

Le fonctionnement

Le deck est composé de deux types de cartes : les blast et la synergie gobeline. Pour ces premiers, on constate qu'ils sont sous forme de capacité ( doyen pointecoup par exemple ) ou de sort. Chacun s'utilise à un moment différent de la partie :

-les foudres :
elles peuvent être utilisées a tout moment, soit pour supprimer des créatures adverses qui pourraient s'averer génante, soit pour terminer l'adversaire.

-Salves de feu :
de loin, ça semble être la plus  grosse arnaque de tout les temps, mais en fait, non. Si l'on a beaucoup de mana et que la partie est loin de ce terminer, on peu toujours payer les%R%R mais personnellement, ça ne m'ai jamais arrivé. Dans l'immense majorité des cas les salves sont à utiliser pour achever l'adversaire : une fois tous les mana utilisés, on sacrifie deux terrains et hop, il est mort.

-Grenade gobeline :
Si on le peut on les utilise sur un Tuktuk. De cette façon on obtient un jeton bien balaise en plus d'infliger 5 à un l'adversaire. Sinon, on peut les lancer une fois que l'adversaire à défini les bloquants, ou éventuellement sur un guerillero, qui ne sert plus à rien une fois qu'il est posé.

-Doyen pointecoup : Dans la mesure ou la main s'épuise  relativement vite, et que l'on est limité à une pioche par tour, le doyen permettra d'utiliser le mana en trop, une fois la pioche posée ( enfin si on le veut ^^" ). Sa veritable puissance arrive en même temps que les boosts ( trublion/roi/chef de clan/guerillero ). Il peut de plus utiliser sa capacité pendant la phase d'attaque, idéal pour enlever quelques bloquants génant.

Transporteur de braises :
comme les salve de feu, sa capacité est à utiliser en dernier recours. Soit parce qu'il va peter à cause d'un bloquant/blast ou autre, soit parce que l'adversaire est à ou. Eventuellement il peut également servir à se débarasser d'une créature chiante, mais ça nous oblige aussi à perdre un bon atout.

Passons maintenant à la synergie gobeline :


-"boosters" : Puisque la majorité des créatures sont des gobelins, autant essayer de rendre leur type rentable. Pour ce faire, le deck possède 6 boosters constant ( 3 roi et 3 chef de clan ) et 5 autres qui ne fonctionnent que momentanément ( trublion que pendant la phase d'attaque, guerillero pour un tour seulement ). Ils permettent de rendre rapidement nos petits gobelins un peu moins fragiles et surtout beaucoup plus intimidant.

-cliqueteur rampant : J'ai longtemps hesité pour le choix de cette carte. Le dragon vorace me semblait également être une carte vraiment interessante. Elle permettait à la fois un blast à son arrivé, et de posséder une grosse créature. Le problème était qu'elle obligeait le sacrifice de bloquant, dès son arrivé, contrairement au cliqueteur qui permet de s'adapter à la situation.
                                       Bref, la capacité du cliqueteur se joue en phase d'attaque, une fois les bloquants déclarés. Les gobelins qui vont y passer seront sacrifiés, à moins qu'ils ne permettent de tuer une créature chiante à l'adversaire. Ceux qui survivront, bah pour le coup c'est à vous de voir ce qui est le plus avantageux.

-Renaissance de kuldotha : elle permet de sortir trois gobelins en tour 1 ( et après, bien sûr, mais en tour 1 c'est vraiment fun ^^" ), en sacrifiant soit une memnite soit un grand fourneau. Puisque l'on possède 8 artef pour 4 renaissance, les probabilités sont fortes pour que renaissance ne soit pas une carte morte. De plus les deux types d'artefact sont jouables indépendament.
En général on évite de sacrifier un grand fourneau, mais dans certaines situation se sacrifice nous donnera un avantage certain.
Les jetons créés pourront être utilisés sans scrupules avec le cliqueteur ou la grenade.

Quelques duels

 un autre gobelin : Enlevez les 3 roi des gobelins, qui favoriseraient l'adversaire autant que vous. Suivant le jeu en face vous placerez détournement ( jeu blast, par exemple ), fête fracassante ( si l'adversaire joue aussi des renaissance, ou quelques equipement ).
Si le jeu est purement agro, sans aucun blast mais avec une bonne synergie, gardez les gobelins en tant que bloquant et utilisez leurs capacité pour passer au dessus des défenses adversaires. De toute façon si vous ne pouvez avoir de créatures que l'adversaire, c'est la seule solution.

meule/control : enlevez cliqueteur et 3 autres cartes ( le cliqueteur parce que de toute façon vous n'aurez pas besoin de ce gros joujou, les 3 autres cartes je sais pas trop ce qui pourrait être enlever, peut être les guerillero qui ne seraient pas tres tres utiles ... ) remplacez par blood moon et bouillonnement, éventuellement aussi détournement.
Bouillonnement, s'il arrive à passer, reduira au silence l'adversaire pour quelques tours, le temps de balancer ce que vous avez. L'idéal, pour pas qu'il soit contré, c'est de balancer avant un ou deux blast. L'adversaire va utiliser un peu de mana et ses contre sort, puis vous aurez le champs libre.
Blood moon sera éfficace s'il possède des terrains non base type fetch etc ( enfin c'est écrit sur la carte quoi, pas besoin d'éxpliquer pourquoi ).
Détournement, en cas de meule/pioche ou n'importe quel sort, pourra vous permettre de déstabiliser un peu l'adversaire et de vous avantager.

deck toucheterre ( ou n'importe quel blanc en faite ^^" ) : Pareil, vous dégagez cliqueteur et 3 autres cartes ( je pense toujours à guerillero ) pour mettre blood moon et feu de brousse.
Le principe est le même, le priver de ses terrains. Sauf que là se sera plus simple, puisqu'il n'y a plus de contre sort. Pour un touche terre le blood moon sera d'autant plus éfficace qu'il reduira au silence les fetch souvent utilisés. De plus, contrairement à un deck control, lorsque vous lancerez feu de brousse, il est fort probable que vous ayez déjà quelques créatures. L'adversaire ne fera pas long feu.

Quelque fois les deck blanc sont aussi bien fourni en équipements, si c'est le cas fête fracassante sera votre meilleur allié.

 Les decks bi color ( ou plus ^^" ) :
Bah blood moon hein. Enfin en général ce type de deck est composé de pas mal de mana polyvalent, pour pas se retrouver en mana death. Pour le coup l'adversaire le sera, surtout s'il ne joue pas de rouge o/.


Voila, je pense avoir à peu prês tout dit, si vous avez des questions, des remarques, ou n'importe quoi, n'hesitez pas
Bon jeu à tous et à toutes.








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