Les planeswalkers constituent un type de cartes apparu en 2007 dans l’extension Lorwin. C’était la première fois qu’un nouveau type de carte était introduit ailleurs que dans des variantes (en fait, le type "de clan" avait été introduit plus tôt dans l’année, dans l’extension Vision de l’Avenir, mais n’est pas devenu un incontournable, tandis que les sources de mana étaient apparues avec la 5ème édition avant de disparaître avec la 6ème édition). Autant dire qu’il s’agissait d’un événement, d’autant plus que les planeswalkers se sont durablement installés dans le jeu. Auparavant appelés arpenteurs, le nom anglais a finalement été retenu à partir de 2008 et l’extension Les Éclats d’Alara.
Cet article aura pour but de présenter les règles relatives au type « planeswalker », ainsi que leurs capacités, les moyens de les gérer, et quelques règles annexes.
I - Qu’est-ce qu’un planeswalker ?
D’un point de vue du background, un planeswalker représente un puissant allié que l’on peut appeler à ses côtés. C’est la description qui est donnée dans les petits dépliants que l’on trouve par exemple dans les packs d’introduction.
Cette description peut porter à confusion. Les planeswalkers sont des cartes de permanents, et ne sont jamais considérés comme des joueurs. Ils n’ont pas de points de vie, ils peuvent être contrecarrés lorsqu’ils sont lancés, on peut s’en défausser s’ils sont dans la main, et s’ils sont sur le champ de bataille, ils seront affectés par des effets qui affectent les permanents.
De plus, un planeswalker n’est pas une créature, et n’est donc pas affecté par ce qui affecte les créatures, et ne peut pas être ciblé par quelque chose qui cible uniquement des créatures (sauf bien sûr si le planeswalker est également une créature, par exemple
Gideon Jura animé).
Planeswalker est en fait un type de carte, comme créature, terrain, artefact, enchantement, rituel, éphémère, tribal, bataille, donjon et d’autres types présents uniquement dans des variantes du jeu, et il y a donc des règles à connaître concernant ce type.
Tout d’abord, les planeswalkers sont des sorts de permanents. Jouer un planeswalker utilise donc la pile, et de tels sorts peuvent donc être contrecarrés par des cartes comme
Contresort. Une fois le sort de planeswalker résolu, ce dernier va sur le champ de bataille, et y reste jusqu’à ce qu’il en soit retiré. Les règles disent qu’on ne peut lancer de sorts de planeswalkers que pendant l’une des phases principales de son tour, quand on a la priorité, et que la pile est vide. En résumé, on peut uniquement lancer des sorts de planeswalkers « en rituel ».
Les planeswalkers ont toujours un type de planeswalker (sauf
The Wanderer), qu’on retrouve sur leur ligne de type. Par exemple, Jace, Expert en Mémoire a pour type de planeswalker Jace, tout comme Jace, le Sculpteur de l’Esprit et Jace Beleren.
Le type de planeswalker a peu d’intérêt en général. Cependant, certains effets se réfèrent à des planeswalkers d’un certain type, par exemple la Sentinelle de Jace qui gagne +1/+0 et ne peut pas être bloquée tant que vous contrôlez un planeswalker de type Jace.
De plus, les planeswalkers sont légendaires. Cela signifie qu’ils sont soumis à la règle des légendes : si un joueur contrôle plusieurs planeswalkers ayant le même nom et qui sont légendaires, il doit en choisir un et mettre les autres au cimetière. Cette règle comporte quelques subtilités :
Les planeswalkers doivent avoir exactement le même nom. Par exemple, Jace Beleren et Jace, le sculpteur de l’esprit n’ont pas le même nom, donc un joueur peut contrôler les deux sans problème.
On peut contrôler plusieurs planeswalkers avec le même nom tant qu’un seul au plus est légendaire. Par exemple, on peut contrôler Jace, naufragé rusé et ses deux copies sans avoir à en mettre au cimetière.
Pour les cartes à double face, seule la face actuellement visible est prise en compte. Par exemple, on peut contrôler Jace, prodige de Vryn et Jace, télépathe libéré.
Cette mise au cimetière n’est ni une destruction, ni un sacrifice. Cela signifie que la régénération ou l’indestructible ne peuvent pas empêcher un planeswalker d’aller au cimetière en raison de cette règle.
Cette mise au cimetière est une action basée sur un état. Cela signifie qu’elle est effectuée juste avant qu’un joueur reçoive la priorité. Ainsi, il n’est pas possible d’activer une capacité de loyauté d’un planeswalker entre l’arrivée sur le champ de bataille et la mise au cimetière.
Une remarque importante à ce propos. Au début, les planeswalkers n’étaient pas légendaires, mais étaient soumis à une règle d’unicité des planeswalkers, assez similaire à la règle des légendes, mais qui se référait au type de planeswalker et pas au nom. C’est pourquoi les planeswalkers imprimés avant ce changement (c’est-à-dire entre 2007 et 2017) sont imprimés sans le sur-type légendaire. Ces planeswalkers ont reçu des errata pour indiquer qu’ils sont dorénavant légendaires. Il faut donc les jouer en tenant compte de cette modification.
Les planeswalkers disposent également d’une nouvelle caractéristique qui leur est propre : la loyauté.
II- Loyauté et capacités de loyauté
Tant qu’un planeswalker n’est pas sur le champ de bataille, sa loyauté est égale au nombre qui figure en bas à droite de la carte.
Un planeswalker arrive sur le champ de bataille avec un nombre de marqueurs loyauté égal à sa loyauté. Techniquement, on considère que chaque planeswalker a dans son texte de règles « Ce permanent arrive sur le champ de bataille avec un nombre de marqueurs loyauté égal à sa loyauté imprimée ».
Une telle formulation indique qu’on a affaire à un effet de remplacement qui modifie l’arrivée sur le champ de bataille du planeswalker. Le planeswalker a ses marqueurs dès son arrivée sur le champ de bataille. De plus, comme tout effet de remplacement, il peut interagir avec d’autres effets de remplacement. Par exemple, si vous contrôlez une
Saison de Dédoublement et que vous lancez Jace Beleren, ce dernier arrivera avec 6 marqueurs loyauté au lieu de 3. Ceci est dû au fait que ce qui met des marqueurs sur Jace est un effet de remplacement de l’arrivée sur le champ de bataille, et que l’effet de la Saison a l’opportunité de s’appliquer à l’événement remplacé. Précisément, voilà comme ça se passe :
1-Jace devrait arriver sur le champ de bataille
2-Comme il devrait arriver, son effet s’applique, et il devrait arriver avec 3 marqueurs
3-Comme un effet devrait lui mettre des marqueurs (son effet), l’effet de la saison s’applique, et Jace doit finalement arriver avec 6 marqueurs loyauté.
La loyauté d’un planeswalker sur le champ de bataille est égale au nombre de marqueurs loyauté qu’il a sur lui.
L’une des règles les plus importantes concernant les planeswalkers est la suivante :
Si la loyauté d’un planeswalker est 0, il est mis dans le cimetière de son propriétaire.
Ceci est une action basée sur un état (comme la règle des légendes), et elle est donc effectuée juste avant qu’un joueur reçoive la priorité.
Exemple : Archibald contrôle Jace Beleren et Norbert contrôle une Sortimage Vampire. Il active alors la capacité de la sortimage en ciblant ciblant Jace. Lorsque la capacité se résout, tous les marqueurs sont retirés de Jace. Ce dernier sera donc mis au cimetière et Archibald n’aura pas le temps d’activer la première capacité de Jace pour lui rajouter des marqueurs et le sauver.
Remarquez que cette règle (tout comme la règle des légendes), ne détruit pas le planeswalker, mais le met simplement au cimetière. Cela signifie que le fait d’être indestructible n’est pas pris en compte, et que le planeswalker n’aura pas la possibilité de régénérer.
Exemple : Archibald contrôle Jace Beleren avec 3 marqueurs loyauté. Son adversaire Norbert cible Jace avec une Foudre. Archibald ne peut pas lancer Ressouder pour sauver Jace.
Les planeswalkers ont un certain nombre de capacités activées appelées capacités de loyauté. Une capacité activée est une capacité de loyauté si son coût contient un symbole de loyauté, c’est-à-dire une case à l’intérieur de laquelle est marqué +N, -N (où N est un nombre quelconque), 0 ou –X (pour représenter un coût variable). La case est sous la forme d’une flèche vers le haut si elle contient +N, d’une flèche vers le bas si elle contient –N ou –X, ou d’une espèce de rectangle si elle contient 0.
Exemple : -
Jace, le Sculpteur de l’esprit a une capacité avec le symbole [+2] (flèche vers le haut), une avec le symbole [0] (pas de flèche), une avec le symbole [-1] et une avec le symbole [-12] (ces deux-là ayant la flèche vers le bas).
-
Tezzeret, le Chercheur a une capacité avec le symbole [-X].
La notion de capacité de loyauté est indépendante du type planeswalker. Une capacité activée d’un planeswalker n’est pas nécessairement une capacité de loyauté, et un permanent non-planeswalker peut avoir des capacités de loyauté (même si dans les deux cas, il n’y a pas de telles cartes, et il faut combiner plusieurs cartes pour arriver à une telle situation. L’
Élémental de Vif-Argent permet ce genre de choses).
Voici les règles concernant les capacités de loyauté :
-Pour payer le coût d’une capacité de loyauté, il faut ajouter ou retirer la quantité de marqueurs loyauté indiquée du permanent. Il n’est possible d’activer une capacité de loyauté avec un moins que si le permanent a suffisamment de marqueurs loyauté (encore heureux, sinon, certains planeswalkers seraient complètement surpuissants).
Notez que le fait d’ajouter ou de retirer des marqueurs fait partie du coût pour activer la capacité, pas de l’effet. La première conséquence est que si vous posez un planeswalker, vous récupérerez la priorité juste après et vous pourrez donc activer l’une de ses capacités et lui mettre (ou lui retirer) des marqueurs immédiatement (ceci est vrai uniquement si c’est votre tour. Si vous lancez un planeswalker pendant le tour d’un adversaire grâce à
Ligne Ley de Prescience par exemple, c’est cet adversaire qui recevra la priorité à la résolution de votre sort de planeswalker. De toutes façons, vous ne pourrez pas activer une capacité de votre planeswalker si ce n’est pas votre tour).
Exemple : Archibald, pendant son tour, lance Jace, le Sculpteur de l’Esprit qui arrive sur le champ de bataille. Archibald reçoit la priorité et active la première capacité de Jace. A ce moment, il lui met deux marqueurs loyauté, et Jace a donc 5 marqueurs loyauté. Norbert n’a pas le temps de lancer Foudre pour se débarrasser de Jace avant qu’il ne récupère les marqueurs.
La deuxième conséquence est que si par exemple, vous contrôlez une
Saison de Dédoublement, et que vous activez une capacité de loyauté d’un planeswalker vous demandant d’ajouter des marqueurs, vous ajouterez le nombre indiqué de marqueurs, pas le double. Cela est dû au fait que l’effet de la saison ne s’intéresse qu’aux effets qui mettent des marqueurs ou des jetons.
-On ne peut activer une capacité de loyauté que pendant l’une des phases principales de son tour, si on a la priorité et que la pile est vide. On dit souvent qu’on active ces capacités « en rituel ».
Notez que même si un effet vous permet de lancer des sorts comme s’ils avaient le flash ou quelque chose dans le genre (par exemple avec
Ligne Ley de Prescience), vous ne pourrez pas activer de capacités de loyauté « en éphémère » (et vous ne pourrez pas non plus activer de capacités que vous ne pouvez activer qu’à tout moment où vous pourriez lancer un rituel). Le seul cas où on peut activer des capacités de loyauté en éphémère, c’est si un effet nous autorise explicitement à activer des capacités de loyauté en éphémère, par exemple avec l’emblème de
Téfeiri, archimage temporel.
Exemple : On se place dans la même situation que dans l’exemple précédent, mis à part qu’Archibald contrôle un Orbe des Rêves et une Amulette de Vigueur. A cause de l’orbe, Jace arrive sur le champ de bataille engagé. La capacité de l’amulette se déclenche et va sur la pile juste avant qu’Archibald reçoive la priorité. Quand il la reçoit, il ne peut pas activer les capacités de loyauté de Jace puisque la pile n’est pas vide. Norbert peut lancer Foudre, un éphémère, pour se débarrasser de Jace.
(on verra dans la section suivante comment sont gérées les blessures sur les planeswalkers)
-On ne peut activer de capacités de loyauté d’un permanent que si aucun joueur n’a activé de capacité de loyauté de ce permanent ce tour-ci. Cela veut dire non seulement qu’on ne peut pas activer une capacité de loyauté deux fois dans le même tour, ou activer deux capacités de loyauté d’un même planeswalker dans le même tour (même si les caractéristiques ou le statut du planeswalker ont changé entre temps), mais également que si on a pris le contrôle d’un planeswalker pendant son tour, mais qu’une de ses capacités de loyauté a déjà été activée, on ne pourra pas en activer à nouveau.
Par contre, si vous activez une capacité de loyauté d’un planeswalker, puis que dans le même tour, ce planeswalker quitte le champ de bataille puis revient (par exemple avec
Flicker), vous pourrez activer l’une de ses capacités de loyauté (et il reviendra avec un nombre de marqueurs loyauté égal à sa loyauté imprimée).
Exemples : -Archibald contrôle Garruk l’implacable avec trois marqueurs loyauté. Il active sa première capacité de loyauté en ciblant des Grizzlis de Norbert.Garruk subit 2 blessures, sa loyauté passe à 1 et sa capacité se déclenche. Garruk se transforme donc en Garruk, maudit par le Voile. Archibald ne pourra pas activer de capacités de loyauté de Garruk car même si ce dernier s’est transformé, c’est toujours le même permanent.
-Au cours d’une partie de Troll à Deux Têtes, Archibald et Albert jouent contre Norbert et Nicéphore. Archibald, pendant le tour de son équipe, active la première capacité de son Jace, Expert en Mémoire, puis lance Donation en ciblant Jace et Albert. Albert prend donc le contrôle de Jace. Il ne pourra pas activer ses capacités de loyauté car l’une d’elles a déjà et activée ce tour-ci.
-Une capacité de loyauté n’est jamais une capacité de mana, même si elle ajoute du mana à la réserve. Une telle capacité passe donc par la pile, et on peut y répondre, la contrer…
Exemple : Archibald contrôle Sarkhan, le sang de feu et un Anneau des Clairâtres. Il active la deuxième capacité de Sarkhan. Cette capacité n’est pas une capacité de mana, et passe donc par la pile, la capacité de l’anneau se déclenche et Archibald pourra copier la capacité de Sarkhan.
Emblèmes
Certains planeswalkers ont des capacités qui créent des emblèmes. Même si les emblèmes n’ont a priori rien à voir avec les planeswalkers d’un point de vue des règles, il est opportun d’en parler ici puisque l'immense majorité des cartes capables de créer des emblèmes sont des cartes de planeswalkers.
Un emblème est un compteur qui est placé dans la zone de commandement (une zone qui est utilisée par ailleurs dans certaines variantes. Par exemple, en Commander, c’est là que les généraux commencent). En particulier, un emblème n’est pas sur le champ de bataille, ce n’est pas un permanent, et il n’est pas affecté par ce qui affecte les permanents. En fait, le seul moyen de se débarrasser d’un emblème, c’est de recommencer la partie avec la dernière capacité de
Karn libéré (ou, dans une partie multijoueurs, de faire en sorte que son contrôleur quitte la partie).
Un emblème a un certain nombre de capacités, mais aucune autre caractéristique (mis à part l'Anneau, emblème créé par la mécanique "l'anneau vous tente", qui a pour nom l'Anneau). En particulier, il n’a pas de nom (sauf l'Anneau), de couleur…
Un emblème est à la fois possédé et contrôlé par le joueur qui l’a mis dans la zone de commandement, c’est-à-dire par le joueur qui contrôlait la capacité qui l’a créé. Cela signifie que toutes les occurrences de « vous » ou « votre » dans le texte de l’emblème se réfèrent au contrôleur de l’emblème.
Exemple : Archibald possède un emblème créé par la capacité de Venser le Séjourneur. Cet emblème a la capacité « A chaque fois que vous lancez un sort, exilez le permanent ciblé » et aucune autre caractéristique. Par exemple, l’emblème n’est pas bleu et blanc comme Venser. Si Archibald lance un sort, il pourra cibler le Chevalier Noir de Norbert avec la capacité de l’emblème.
Beaucoup d’emblèmes ont des capacités statiques, qui génèrent des effets continus (par exemple, ils donnent des capacités, « boostent » des créatures…)
Comme il s’agit de capacités statiques, le jeu regardera en permanence à quels objets de tels effets s’appliquent. Si un permanent arrive sur le champ de bataille, après la création de l’emblème, il pourra être affecté. A contrario, si les caractéristiques d’un permanent changent, il pourra ne plus être affecté.
Exemple : Archibald contrôle un emblème créé par la capacité de Koth du Marteau. Il joue une Montagne. Cette montagne aura « T : Ce terrain inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur ». Si Norbert, pendant son tour, lance des Mers envahissantes sur une des montagnes d’Archibald, cette montagne ne sera plus une montagne mais une île. Elle n’aura plus la capacité d’infliger des blessures.
Une question que certains peuvent se poser est : a-t-on réellement besoin d’introduire un nouvel objet et une nouvelle zone de jeu pour ça ?
La réponse est oui. Les emblèmes sont la meilleur manière de modifier les caractéristiques de permanents tout en affectant les permanents qui arriveront par la suite sur le champ de bataille.
III- Gérer les planeswalkers : blessures et combat
C’est bien beau tout ça, mais comment fait-on pour se débarrasser des planeswalkers de l’adversaire ?
En fait, les planeswalkers peuvent subir des blessures et peuvent même être attaqués pendant la phase de combat. Voyons en détail comment cela fonctionne.
1- Rappel sur les blessures
Tout d’abord, il faut savoir que les blessures sont quelque chose d’abstrait, et n’ont pour ainsi dire pas de signification en soi. Ce sont leurs résultats qui comptent la plupart du temps, et les résultats des blessures varient suivant l’objet qui les inflige, et l’objet ou le joueur qui les reçoit. Par exemple, la plupart du temps, les blessures infligées aux créatures font qu’autant de blessures sont marquées sur elles, et les blessures infligées aux joueurs leur font perdre autant de points de vie.
Ainsi, les blessures infligées aux planeswalkers font qu’autant de marqueurs loyauté en sont retirés (rappelons au passage que si la loyauté d’un planeswalker est 0, il est mis au cimetière), et ce quelle que soit la source des blessures, qu’elle ait l’infection, la flétrissure, aucune des deux…
Si la source des blessures a le lien de vie, son contrôleur gagnera en plus autant de points de vie, car ce résultat s’ajoute à tous les autres résultats que les blessures peuvent avoir.
Voyons maintenant les moyens d’infliger des blessures aux planeswalkers :
2- La phase de combat
Lors de l’étape de déclaration des attaquants, le joueur actif (le joueur dont c’est le tour) commence par choisir parmi les créatures qu’il contrôle, celles qui vont attaquer. Ensuite, pour chacune des créatures choisies, il choisit si elle attaque le joueur défenseur, un planeswalker qu’il contrôle, ou un siège qu'il défend. En particulier, il n’est pas possible d’attendre que le joueur défenseur ait choisi ses bloqueurs pour décider si une créature attaquante attaque le joueur défenseur ou un planeswalker qu’il contrôle.
Une créature qui attaque un planeswalker n’attaque pas le joueur défenseur. Cela signifie que si un effet impose un coût pour attaquer ce joueur ou empêche d’attaquer ce joueur, la créature pourra toujours attaquer le planeswalker sans payer de coût. A contrario, si un effet oblige la créature à attaquer un joueur, cette créature ne pourra pas attaquer le planeswalker.
Par contre, si un effet impose un coût pour attaquer avec cette créature (et pas seulement le joueur défenseur), il faudra payer le coût pour attaquer un planeswalker.
Exemples : -Norbert contrôle un planeswalker et une Prison Fantômale. Archibald contrôle des Grizzlis. Il pourra attaquer le planeswalker avec les grizzlis sans payer. De même, si Norbert contrôle une Douve de Tefeiri en ayant choisi vert, Archibald pourra attaquer le planeswalker avec les grizzlis.
-Norbert contrôle un planeswalker et Archibald contrôle Ruhan des Fomori. Archibald ne pourra pas attaquer le planeswalker de Norbert avec Ruhan.
- Il faut renvoyer un enchantement qu'on contrôle dans la main de son propriétaire pour attaquer avec un Serpent des flots déchainés, même si on attaque un planeswalker.
Si un effet met une créature sur le champ de bataille attaquante, le contrôleur de cette créature choisira au moment où elle arrivera sur le champ de bataille si elle attaque un joueur, un planeswalker ou une bataille, sauf si l’effet qui met la créature sur le champ de bataille spécifie ce qu’elle attaque.
Exemples : -Norbert contrôle un planeswalker, Archibald attaque Norbert avec son Geist de Saint Traft. Le jeton créé par l’effet du Geist pourra attaquer le planeswalker.
-Norbert contrôle un planeswalker et Archibald attaque Norbert avec un Ornithoptère. L’ornithoptère n’est pas bloqué. Archibald décide d’utiliser le Ninjutsu du Ninja des Heures Noires en renvoyant l’ornithoptère dans sa main. Le Ninja devra attaquer Norbert et ne pourra pas attaquer son planeswalker, puisque les règles du Ninjutsu précisent que le ninja doit attaquer la même chose que la créature renvoyée en main.
Les joueurs les plus anciens se souviennent peut-être du regroupement (et peut-être même du bands with other). En résumé, le regroupement permet de regrouper certaines créatures attaquantes entre elles pour qu’elles s’assistent mutuellement (le regroupement fonctionne différemment en défense, voir l’article sur le regroupement). Concernant les planeswalkers, il faut savoir que les créatures d’un même groupe doivent attaquer le même joueur, planeswalker ou bataille.
Les créatures qui attaquent un planeswalker peuvent être bloquées normalement lors de l’étape de déclaration des bloqueurs. A ce moment, le joueur défenseur sait quelles créatures l’attaquent lui, et quelles créatures attaquent ses planeswalkers.
Un planeswalker attaqué peut être retiré du combat. Un planeswalker est retiré du combat si :
-il quitte le champ de bataille
-il change de contrôleur
-il passe hors-phase (par exemple avec le premier mode d'
Unir la Coalition)
-il cesse d’être un planeswalker (ceci est uniquement valable s’il était attaqué. Un
Gideon Jura animé qui attaque et qui cesse d’être un planeswalker est toujours attaquant par exemple)
Un planeswalker qui est retiré du combat cesse d’être attaqué. Par contre, les créatures qui l’attaquaient ne sont pas retirées du combat. Elles pourront être bloquées (si la déclaration des bloqueurs n’a pas déjà eu lieu). Par contre, elles n’assigneront pas de blessures de combat.
Exemple : Archibald attaque Jace Beleren de Norbert avec des Grizzlis et un Cadet Impatient. Toujours pendant l’étape de déclaration des attaquants, Norbert lance Dispersion en ciblant Jace Beleren. Jace est renvoyé dans la main de Norbert, mais les grizzlis et le cadet impatient sont toujours attaquants. Ils n’assigneront pas de blessures de combat lors de l’étape des blessures de combat, mais Norbert pourra choisir de les bloquer lors de l’étape de déclaration des bloqueurs, ou de les cibler avec Désert lors de l’étape de fin de combat.
Lors de l’étape des blessures de combat, les créatures attaquantes non-bloquées qui attaquent un planeswalker assigneront leurs blessures de combat à ce planeswalker. Si ces créatures n’attaquent rien du tout (par exemple, si elles attaquaient un planeswalker qui a été retiré du combat), elles n’assignent pas de blessures de combat. Puis les blessures de combat sont infligées. Un planeswalker attaqué perdra autant de marqueurs loyauté qu’il a subi de blessures.
Exemple : Archibald attaque Jace Beleren de Norbert avec des Grizzlis . Jace a 2 marqueurs loyauté. Les grizzlis ne sont pas bloqués. Ils assignent donc 2 blessures à Jace, ce qui a pour résultat que Jace perd ses 2 marqueurs loyauté. Jace est donc mis au cimetière.
Le cas du piétinement :
Si une créature avec le piétinement attaque un planeswalker et qu’elle est bloquée, elle devra assigner des blessures fatales à toutes les créatures bloqueuses, et pourra assigner le reste au planeswalker attaqué. En aucun cas une créature avec le piétinement qui attaque un planeswalker ne pourra assigner de blessures de combat au joueur défenseur, même si le planeswalker a été retiré du combat.
Exemple : Archibald attaque Jace Beleren de Norbert avec une Boule Fulgurante. Jace a 3 marqueurs loyauté, et Norbert décide de bloquer avec un Cadet Impatient. Archibald devra assigner 1 blessure au cadet impatient et pourra en assigner 5 à Jace. Il ne pourra pas en assigner à Norbert.
Autres cas :
Certaines créatures, comme l'
élémental d'épines peuvent assigner leurs blessures de combat comme si elles n’étaient pas bloquées. Si une telle créature attaque un planeswalker, elle pourra donc lui assigner ses blessures de combat comme si elle n’était pas bloquée, mais elle ne pourra pas assigner de blessures de combat au joueur défenseur. Notez que certaines anciennes cartes indiquent « vous pouvez faire que cette créature inflige ses blessures de combat au joueur défenseur comme si elle n’était pas bloquée. ». Ces cartes ont reçu un errata est disent maintenant « vous pouvez faire que cette créature assigne ses blessures de combat comme si elle n’était pas bloquée. ». Elle pourra donc assigner ses blessures de combat au planeswalker attaqué même si elle est bloquée.
3- Les blessures directes
Il y a une autre manière de gérer les planeswalkers : c’est avec les blessures directes. Certains effets peuvent infliger des blessures directement à un planeswalker, comme
éclair de sorcier,
surgissement de Chandra ou
tournoyeur de chaînes gobelin.
Comme on peut le voir sur l'éclair de sorcier, certaines cartes utilisent l'expression "n'importe quelle cible". "N'importe quelle cible" signifie "n'importe quelle cible, créature, joueur, planeswalker ou bataille". Ainsi, l'éclair de sorcier et les cartes similaire ne peuvent pas cibler des permanents non créatures/planeswalkers/batailles, des cartes qui ne sont pas sur le champ de bataille etc...
A noter que si un effet ne spécifie pas qu’il peut infliger des blessures à un planeswalker, alors il ne peut pas leur infliger de blessures. Le problème étant que jusqu’à la sortie de l’édition Dominaria (Avril 2018), à peu près aucune carte n’indiquait explicitement qu’elle pouvait infliger des blessures à un planeswalker. Il y avait alors une règle qui indiquait que si des blessures non combat devaient être infligées à un adversaire, le contrôleur de leur source pouvait les rediriger sur un planeswalker contrôlé parce joueur. Cette règle était assez complexe et contre-intuitive (une
Foudre pouvait être utilisée contre un planeswalker alors qu’elle ne pouvait cibler qu’une créature ou un joueur), et pouvait donner lieu à un certain nombre de subtilités (comme le fait que le joueur ciblé par une
Foudre ne pouvait pas savoir avant la résolution si les blessures allaient lui arriver dessus ou sur un de ses planeswalkers). C’est pourquoi Wizards of the Coast a décidé de supprimer cette règle. Mais pour que tout continue de fonctionner à peu près comme avant, ils ont décidé de publier des errata pour les cartes qui étaient concernées (à savoir celles qui infligeaient des blessures à des joueurs), ce qui fait beaucoup de cartes en 25 ans.
Pour savoir si une carte peut infliger des blessures à un planeswalker, il faut regarder le texte Oracle de la carte. Cela dit, les errata n’ayant pas été faits de manière complètement anarchique, il s’en dégage ces quelques règles qui permettent de savoir si oui ou non une carte peut infliger des blessures à un planeswalker :
a- Si le texte parlait d’une « cible, créature ou joueur », il parle maintenant de « n’importe quelle cible », et peut donc cibler un planeswalker. Exemple :
Foudre
b- Les sorts ou capacités qui infligeaient des blessures à un joueur ciblé, ou prévenaient les blessures qui devaient être infligées à un joueur ciblé ont pour la plupart été erratées pour pouvoir cibler un planeswalker. Par exemple,
Hache de Lave
Il y a une exception : si la quantité de blessures est calculée à partir d’informations sur le joueur ou sur des permanents qu’il contrôle, alors il n’y a pas eu d’errata, et les planeswalkers ne pourront pas être ciblés. Par exemple, le
Regard d’Adamaro ne peut plus blesser un planeswalker.
c- Les sorts ou capacités qui infligeaient des blessures à un adversaire ciblé infligent dorénavant des blessures à un adversaire ou planeswalker ciblé, avec la même exception qu’au point précédent. Notamment, il devient possible de cibler ses propres planeswalkers avec de tels sorts. Exemple :
Avatar du Soleil incandescent.
d- Les capacités qui infligeaient des blessures sans être ciblées n’ont pas été erratées et ne peuvent donc pas blesser des planeswalkers. Exemple :
Tremblement de terre
Il y a une seule carte qui fait exception :
Casse-fiole la redoutable qui peut blesser un planeswalker contrôlé par l’adversaire désigné.
Les cartes qui permettent de faire perdre des points de vie à un joueur ne peuvent pas, et n'ont jamais pu, affecter un planeswalker. Par exemple, impossible de faire perdre 3 marqueurs loyauté à un planeswalker avec une
morsure de la souveraine.
Par contre, il peut y avoir des exceptions à ces règles, et seul le texte Oracle permet de s’assurer du fonctionnement d’une carte. Il faut également noter que ces errata ne concernent que les cartes éditées
avant l'édition Dominaria. Si une carte éditée après n'indique pas qu'elle peut affecter les planeswalkers, alors elle ne le peut pas. Exemple :
Chantefeu et Languesoleil
Pour finir sur la question, voici une liste de situations contre-intuitives avec l’ancienne règle qui se gèrent dorénavant comme on pourrait s’y attendre :
Quand on lance un sort ciblé (comme Foudre), on doit désigner la cible au lancement, pas à la résolution. L’adversaire (et vous), aura donc la possibilité de répondre en connaissant le choix de la cible. Or, avec l’ancienne règle, on devait cibler le joueur et choisir à la résolution si on redirigeait les blessures sur un planeswalker ou pas.
Si un joueur ne pouvait pas être ciblé (par exemple, avec la
Ligne Ley de Vertu) on ne pouvait pas blesser son planeswalker avec un blast comme
Foudre. Maintenant, on peut.