Deck Magic the Gathering : Green Core

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Elmatadordelamuerte

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Grade : [Nomade]

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature (9) :Enchantement (3) :Éphémère (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Green Core

Format : Casual

Posté le 07/09/2011 par Elmatadordelamuerte

Mise à jour le 07/09/2011

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
GREEN CORE 



Bonjour à tous !

Toujours dans l'optique de vaincre par le vert (mais cette fois-ci plus sérieusement que dans mon deck précédant), je me suis tourné vers le coeur primordial dont je ferai une succinte analyse afin que vous compreniez le pourquoi de ce deck qui rassemble tout ce que j'aime chez le vert: avatars, élémentaux, hydres et esprits (et un peu d'elfe pour leur dérouler le tapis rouge... vert pardon, le tapis vert.)

TOUT D'ABORD CE DECK...

Est le fruit (haha, calembourg, fruit, vert, forêt, abres... esprit canal... drôle... rire... humour...  kulunmouton.) de nombreuses modifications apportées par des idées très percutantes de membres inspirés qui ont pu faire de lui ce qu'il est à présent. Donc je remercie tout ceux qui m'ont apporté leur aide afin que le chemin de ce deck s'illumine du sang de ses ennemis ! ...du sang vert bien entendu.



POURQUOI CE DECK ET COMMENT L'UTILISER:

Parlons déjà du core de notre jeu: Le Coeur Pirmordial.

Il s'agit d'une créature verte de type élémental avec le piétinement, coûtant 6 mana vert à l'invocation et possédant une capacité très intéressante appelée "Chromatique" spécifiant que sa force et son endurance égalent le nombre de symbole de mana vert sur tout les permanents que contrôle son invocateur. Bref, je ne fais que paraphraser la carte et son texte, je vais vous expliquer pourquoi elle nous intéresse.

Déjà son rapport qualité-prix est terrible: l'effet chromatique s'appliquant à tout vos permanents et incluant par conséquent le coeur primordial en lui-même, de base nous avons donc une 6/6 piétinement pour 6, ce qui est très honnête. Mais comme la carte coûte cher à poser, il y a fort à parier qu'elle arrivera lorsque d'autres créatures seront présentes en jeu, évidemment à nous de préparer le terrain afin que les cartes déjà présentes puisse maximiser cet effet.

C'est dans cette optique qu'a été construit le deck: regrouper le plus de cartes puissantes possédant le plus de symboles de mana vert possible.

Le "plus produit" du coeur primordial est qu'il n'est pas légendaire, en avoir plusieurs sur le terrain est parfaitement réglo et même conseillé car ils se boosteront entre eux, chacun bénéficiant des 6 symboles mana vert des autres. Les trois sur le terrain sont potentiellement des 18/18 piétinement... pas grand chose à faire contre de pareils mastodontes.

Je trouve que pour l'accompagner, rien ne vaut l'Hydre de Khalni qui est définitivement la carte possédant le plus de symboles mana vert de tout Magic et qui, cerise sur le gâteau, voit son coût d'invocation réduit selon le nombre de créature déjà sous contrôle. c'est une 8/8 piétinement qui transformera un coeur primordial en 14/14 piétinement, je trouve que ça se complète bien. Et le teint de votre adversaire vous prouvera que lui aussi le trouve... un joli teint verdâtre en fait.

Toutes les créatures offensives de ce deck ou presque piétinent (en même temps elles le font pas exprès, c'est juste qu'au bout d'un moment quand on fait entre 10 à 30 mètres de haut... c'est pas leur faute il faut les comprendre.) ce qui implique ceci: attaquez ! ATTAQUEZ CHAQUE FOIS QUE C'EST POSSIBLE ! Ne laissez pas l'adversaire respirer, quitte à perdre une créature c'est pas grave !

Parlons maintenant de la seconde grosse force de ce deck: Le concasseur.

Cette carte fabuleuse est la réédition en version verte d'une carte rouge: la boule fulgurante et qui en possède les mêmes effets. Elle est parfaite pour ce deck, possédant de multiples avantages qui sont les suivants:
- Son coût en mana est faible, elle arrive tôt, fait mal tout de suite et disparaît ensuite.
- Son coût en mana constitué de trois mana vert permettra de donner un bonus +3/+3 instantané au coeur primordial durant un tour.
- Elle se combine merveilleusement bien avec Rampeglaneur qui nous permettra de la renvoyer dans notre main à chaque fin de tour où elle est jouée et ainsi la renvoyer en jeu quasi-indéfiniment tant que le Rampeglaneur y est.

Une petite simulation, vous avez en jeu rampeglaneur et le coeur primordial, vous disposez donc d'une 6/6 piétinement et d'une 9/9 piétinement (le coeur boosté par le coût du rampeglaneur), arrive alors le concasseur, vous disposez maintenant d'une 6/6 piétinement, d'une 6/1 piétinement célérité et d'une 12/12 piétinement, soit 24 blessures potentielles dont la majorité passeront sans faire d'histoire c'est à dire 9 blessures de plus que le tour d'avant pour 3 petit manas, le tout pouvant se résumer en ceci: une grande BAFFE ECONOMIQUE ! Si en plus vous équippez le concasseur de l'Arrache-mort, ce dernier permettra en plus de poser un autre mastodonte en mourrant.

(Et vous pouvez relancer ce "combo" chaque tour grâce au rampeglaneur)

L'Ardeur est là pour rendre la table ingérable: il faut attaquer: si vous attaquez vous deviendrez plus fooooort ! Et en plus de littéralement voler la force des créatures que vous allez piétiner, les votre deviennent très difficiles à tuer. (A ce moment là votre adversaire entends ça dans sa tête)

Omnath est la charnière entre accélérateur et offensive. On peut stacker le mana comme un petit fou pour nous aider au début et en late game, si la plupart des accélérateurs sont posés, il se transforme en créature innomablement puissante (dommage qu'il ne piétine pas, il ne lui manque que ça pour chanter "DEMACIAAAA !" ce problème se résout une fois l'ultime de Garruk activé !)

Garruk donc, tel Hamlet s'occupera de nos ennemis dans la joie saine de ceux qui aiment le travaille bien fait en leur donnant le coup de grâce. Et puis il est aussi un accélérateur très efficace, charnière une fois encore entre l'offensif et le soutien du deck.

On a fait globalement le tour de la capacité offensive du deck, on a même globalement expliqué la stratégie dans les grandes lignes, il est temps de passer aux accélérateurs:

Les Elfes de Llanowar sont et restent l'un des tout meilleurs accélérateurs de mana de Magic et coutent un mana vert, ce qui reste intéressant même en late game pour le +1/+1 sur le coeur.

La Floraison Printanière, nom charmant s'il en est, vous double votre production de mana. C'est charmant, frais... ça fleur (haha) bon la victoire.

La Shamane de la Faune est le tuteur du deck, quitte à sacrifier des créatures, c'est pas grave (par exemple Omnath qui est légendaire n'est bon qu'à être défaussé si on en a plusieurs en main et au pire on peut faire l'impasse sur un elfe de Llanowar ou une annonciatrice...) car le but est d'appeller nos Coeurs Primordiaux sur le terrains... Tous si possible, afin que l'adversaire sente la terre trembler sous ses pas et sa fin se rapprocher dangereusement.

L'Annonciatrice elfe est la tuteur perso de la shamane et de Rofellos, l'accélérateur des accélérateurs en gros. Ce dernier nous doublant la production de nos forêts.

La Muse née des graines et la Position privilégiée sont globalement là pour la défense du deck: la muse nous permet d'attaquer et de défendre en même temps et la position signe la fin de tout blast, tout contresort, tout pacifisme ou autre méchanceté que l'adversaire pourrait ourdir afin de nous embêter. Ainsi les malheureux (au hasard) gobelins de l'adversaire devront obligatoirement se confronter aux ignobles forces primitives que notre deck déchaîne dans toute leurs splendeur.



LA COURBE DE MANA:

1 mana: 4 cartes
2 manas: 5 cartes
3 manas: 9 cartes
4 manas: 7 cartes
5 manas: 4 cartes
6 manas: 8 cartes
7 manas: 0 cartes
8 manas: 3 cartes

Je compte beaucoup sur les accélérateurs pour pallier à cette courbe des plus... virile.



LE SIDE DECK:

La Batteuse de nuages est là pour pallier à tout ce qui vole si c'est vraiment ingérable de la part du deck adverse. Le vol étant la faiblesse ici la seule chose qu'on peut faire en attendant d'intégrer les batteuses est de prier pour une sortie rapide et efficace qui permettra de défoncer l'adversaire vite.

Les Deus de la calamité possèdent un double effet kiss-cool des plus efficaces puisqu'ils peuvent nous donner du mana advantage pour peu qu'ils soient assez fort pour surpasser les défense adverses et infliger 6 blessures, ils se combinent atrocement bien avec l'Ardeur qui pourra les protéger efficacement tout en les rendant plus fort à mesure qu'ils prendront des dommages: c'est pourquoi, avec l'ardeur et les Deus en jeu, vous VOULEZ bloquer chaque attaque de votre adversaire avec les Deus. Dès lors qu'ils seront suffisemment fort, en plus de faire très mal ils casseront le mana adverse. Utile pour reprendre l'avantage combiné avec les Sacres de l'abondance.

La Gouve du crépuscule est le couteau suisse du side, protection contre trois couleur et +5/+5 au coeur quand elle est en jeu, on aime.

Pour tout les petits rigolos qui jouent contrôle (argh je déteste ça, c'est lâche, c'est vil, c'est fourbe, c'est fade, c'est... c'est... c'est INTOLERABLE !)  ou qui posent des créatures plus grosses que les notres (diantre...) ou qui comptent sur un combo, la réponse à tout ceci se trouve dans Réveiller la bête !

Voilà ! Je pense qu'on a fait le tour. Je vous remercie d'avoir prit le temps de lire ce texte qui, bien qu'ayant été long a écrire, m'a permit de développer sans souci tout les aspects que je voulais mettre en avant le tout en y prennant grand plaisir.

Je vous souhaite de nombreuses victoires !



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