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Total de Cartes du Deck : 60
Total de Cartes de la Réserve : 15
Format : T1.5 — Legacy [1993-2011]
Posté le 22/08/2011 par BlackStones
Mise à jour le 10/08/2011
Visibilité : Validé
Introduction
Le nom Stoneblade est très en vogue aujourd'hui en legacy et regroupe toute une panoplie de decks différents ayant un dénominateur commun, à savoir le fameux mystic package, soit Mystique forgepierre + une toolbox d'équipements puissants. C'est le cas pour le deck que je vais vous présenter. Cependant, ne vous laissez pas abuser par son titre, car il n'a pas grand-chose à voir avec les autres variétés de decks Stoneblade. En effet, ceci n'est rien d'autre qu'un White Weenie. Il dispose cependant d'atouts qui le distinguent des autres decks de ce style et qui justifient l'intérêt de vous en parler dans cette rubrique. Bonne lecture.
Principe du deck
Tout le monde sait en quoi consiste un White Weenie. C'est un deck aggro blanc basé sur des petites créatures pas chères, efficaces et nombreuses, épaulées par des boosts (équipements ou auras, ici en l'occurrence des équipements avec le mystic package) et des sorts de gestion puissants (6 antibêtes à un mana dans ce deck). L'un des majeurs problèmes de cet archétype, c'est le CA, ou card advantage : pas moyen de trouver un piocheur blanc valable. Il fallait donc splasher une autre couleur, par exemple du noir pour Bob.
Mais les choses ont changé avec l'arrivée de l'excellent Mystique forgepierre qui, pour deux malheureux manas, donne l'accès à une toolbox d'équipements pour booster mes créatures. C'est comme une 1/2 qui fait piocher mais en mieux puisqu'on ne pioche pas n'importe quoi. Le Faucon d'escadron est lui aussi très bon pour le CA, puisqu'il remplit la main de créatures pas chères et volantes, du pain béni pour les équipements. On ne peut pas rêver meilleur topdeck que ces deux cartes.
Bref, grâce à ça, on joue désormais uniquement blanc (et non pas blanc/rouge comme le fait stupidement croire le code couleur à côté du titre) et donc à part les fetchlands, on ne joue que des terrains de base, ce qui est un atout considérable dans un format où pullulent les Terres dévastées.
Fonctionnement du deck
Le deck est très simple à jouer. Néanmoins, avant d'expliquer son fonctionnement, il faut détailler les différents types de cartes.
Les créatures
Le deck en comporte 26, soit près de la moitié. Il faut cependant noter que le Faucon d'escadron, avec sa capacité toute particulière, augmente virtuellement ce nombre puisqu'on en a plus en main. Certaines créatures ont principalement un rôle agressif :
- La Représentation de la destinée, un excellent tour 1, choisi pour sa très grande polyvalence car il est aussi efficace en début de partie (2/2 prête à l'attaque au deuxième tour, histoire de mettre rapidement la pression) qu'en fin de partie pour rentabiliser le mana non utilisé. Elle justifie à elle seule qu'on ne joue que des plaines.
- Le Faucon d'escadron, certes moins impressionnant que les autres, mais qui permet d'avoir toujours des créatures à disposition. C'est d'autant plus utile qu'on a des équipements pour le booster (tout benef avec une capa d'évasion).
- Le Grognard jötun, une créature très puissante. Ses stats parlent d'elles-mêmes : 4/4 pour deux manas ! Quant à son défaut, bien qu'il soit très contraignant dans certains cas (car on ne peut jamais maintenir l'entretien très longtemps), il peut aussi être utile pour affaiblir des cartes comme le Sinistre lavamancien ou le Tarmogoyf. Trois exemplaires car il est difficile de payer l'entretien pour plus d'un grognard à la fois.
- Le Croisé mirran, une 2/2 pour trois manas mais avec la double initiative ! Autant dire que ça fait mal avec les équipements (6/6 double initiative vigilance lien de vie avec le Battecrâne, rien que ça). De plus, sa double protection le rend ultime dans le format puisqu'il est dès lors immunisé contre (entre autres) le Tarmo et les antibêtes noirs, un cauchemar pour certains decks comme Team America.
D'autres créatures ont plus un rôle utilitaire :
- La Mère des runes est une créature formidable, fragile en début de partie, mais qui a le don d'emmerder l'adversaire si elle passe le premier tour : elle permet de protéger une créature d'un antibête, bloquer une créature adverse quelle que soit sa taille sans mourir (qui a dit Tarmo ?) ou encore rendre un attaquant imblocable. Bref, une vraie petite merveille et un auto-include dans un WW, bien qu'elle ne soit pas à proprement parler agressive.
- Le Mystique forgepierre, dont j'ai déjà parlé dans la partie précédente. Non content d'être un tuteur sur pattes (et donc, comme on l'a vu, d'apporter du CA bienvenu dans ce genre de deck), il permet de placer en jeu ce qu'il tutorise pour deux manas, ce qui est pratique pour certains équipements plus chers comme le Battecrâne (ça fait une 4/4 vigilance lien de vie pour deux manas quand même). Il apporte au deck du souffle en midgame, mais aussi beaucoup de polyvalence, car tous les équipements de la toolbox peuvent avoir leur utilité dans certaines situations.
- Le Garde-relique léonin, parce qu'il arrive quelquefois de tomber sur des artefacts ou enchantements adverses ennuyeux. Et comme on a le choix ou non d'utiliser sa capa, on ne risque pas de griller ses propres artefacts. C'est ses stats très correctes (2/2 pour deux manas) qui m'ont convaincu : sa capa peut être très utile, mais si elle ne l'est pas, ce n'est pas pour autant une carte morte. Trois exemplaires parce que sa capa n'est pas toujours utile.
Les artefacts
Il y a huit artefacts dans ce deck : les quatre équipements de la toolbox et la Fiole d'Æther. Cette dernière est un grand classique des decks aggros et ce n'est pas pour rien : en posant des créatures gratuitement sur le champ de bataille, elle libère du mana pour d'autres créatures, des équipements voire des antibêtes. Cela permet d'accélérer grandement le jeu. Parfois considérée inutile dans les White Weenie à cause du manque de CA dans ce genre de deck (on vide la main, puis c'est fini), elle est ici optimisée avec le Faucon d'escadron et les équipements pour immédiatement booster les créatures posées en utilisant le mana économisé.
En ce qui concerne les équipements :
- Le Jitte d'Umezawa, toujours utile, bien qu'assez rarement tutorisé car les autres équipements s'avèrent en général plus puissants au cours de la partie. Son problème est qu'il n'est efficace qu'après la première attaque. Il est donc un peu lent. Mais ses capas permettent de tenir le coup face à aggro, engagnant des pv ou en éliminant des petites créatures, ou encore de donner le coup de grâce à l'adversaire en boostant la créature équipée. Le jitte est donc très polyvalent et reste un véritable atout dans la toolbox.
- L'Epée d'eau et de feu et l'Epée de festin et de famine sont des moteurs à CA formidables, en plus de transformer la créature équipée en un vrai monstre. Elles sont elles aussi très efficaces sur les créatures avec le vol ou le Croisé mirran. Les protections qu'elles donnent rendent la créature équipée difficilement gérable pour certains decks : l'adversaire ne peut souvent pas la bloquer, ce qui empire sa situation à cause de la capacité déclenchée de l'épée. Pour moi, la meilleure reste la première : elle fait à la fois de la pioche et de la gestion. L'autre est très utile contre les decks contrôle et permet aussi d'optimiser ma base de mana.
- Le Battecrâne est un équipement cher mais surpuissant. En fait c'est une créature-équipement, 4/4 vigilance lien de vie pour être précis ! Une fois qu'on a compris cela, on comprend à quel point c'est du pur bonheur avec le mystique : tour 1 fiole, tour 2 mystique, tour 3 on pose le Battecrâne avec la capa du mystique =) C'est d'ailleurs son interaction géniale avec le mystique qui justifie sa place dans la toolbox. Il faut dire aussi que si on amasse assez de mana pour équiper une de nos créatures, on en fait en général un vrai bulldozer (un simple faucon devient une 5/5 vol vigilance lien de vie !)
Les éphémères
Le deck en compte six, tous des antibêtes à un mana : Retour au pays et Chemin vers l'exil. L'avantage de combiner les deux, c'est qu'on peut choisir intelligemment son antibête en fonction de la cible, pour pas faire gagner trop de pv à l'adversaire avec swords (ou bien privilégier swords quand on ne veut pas accélérer la base de mana adverse). La gestion de créatures adverses, c'est essentiel dans un deck aggro comme celui-ci, parce que non seulement ça fait passer nos créatures plus facilement, mais en plus ça permet de ralentir les menaces adverses et donc de nous concentrer sur notre jeu. Or, ces antibêtes ont le bon goût de ne coûter qu'un seul mana, ce qui permet de garder assez de mana pour continuer à jouer normalement nos créatures et nos équipements.
Les terrains
La curve de mana :
- 1 mana : 18 cartes
- 2 manas : 15 cartes
- 3 manas : 6 cartes
- 5 manas : 1 carte
Le deck a une curve assez basse, mais aligne tout de même quelques cartes à trois manas et plus. 20 terrains, ce n'est donc pas de trop, d'autant plus que ce nombre inclut huit fetchlands pour douze plaines, histoire d'épurer le decks de ses terrains et donc d'améliorer la pioche en cours de partie, ou encore de servir de fuel pour le Grognard jötun. Je pourrais jouer plus de fetchlands, mais je n'en vois pas trop l'intérêt (surtout en l'absence du Lynx des steppes), car j'ai rarement à me plaindre de mon topdeck. Le tout est de savoir ce qu'on veut dès le début de la partie : si on a deux terrains ou moins en main de départ, on évite d'épurer et on pose plutôt des plaines. Si on en a trois ou plus, on utilise plutôt des fetchlands (dans la mesure du possible, bien entendu).
Notez qu'il est tout à fait possible de remplacer quatre plaines par des Terres dévastées. Ce terrain est toujours utile dans le format; pour ralentir l'adversaire, lui causer un color death ou encore éliminer un manland dangereux. Néanmoins, j'ai préféré m'en passer, parce qu'après test, il m'est arrivé plus d'une fois de regretter de ne pas avoir un mana blanc de plus, soit pour jouer plusieurs cartes à un mana aux deuxième ou troisième tour, soit pour jouer un garde-relique ou encore pour booster une Représentation de la destinée.
Fonctionnement détaillé
Une bonne main de départ pour ce deck est d'avoir au moins une carte jouable dès le premier tour (créature ou fiole), une créature plus puissante pour les tours suivants, une source de CA (mystique ou faucon), si possible un antibête et quelques terrains pour faire tourner le tout. L'idéal est d'avoir une carte à jouer à chaque tour en suivant l'évolution de la curve (un mana, puis deux, etc.). S'il vous manque plusieurs des éléments précités, peut-être vaut-il mieux mulliganer. Néanmoins, n'abusez pas de cette solution et revoyez vos exigences à la baisse à partir de six cartes. En dessous de ce chiffre, c'est très risqué.
Au premier tour, jouez si possible une créature à un mana, sauf si vous avez une fiole. En effet, la fiole a toujours la priorité en début de partie, parce que c'est à ce moment qu'elle est le plus efficace et qu'elle permet des sorties de porc. Privilégiez également la Mère des runes à la Représentation de la destinée : l'adversaire n'aura que plus de mal à la gérer. Il se peut également qu'il ait joué le premier et posé une créature au premier tour, auquel cas, si cette créature représente une menace (Mère des runes adverse ? ^^) et si vous avez un antibête en main, il vaudra peut-être mieux opter pour cette solution.
Au deuxième tour, si vous avez un mystique, jouez-le et tutorisez un Battecrâne. Ceci permettra un tour 3 explosif. Sinon, vous avez l'embarras du choix, mais privilégiez à chaque fois les sorties les plus violentes possibles, tout en gardant raisonnablement du mana pour équiper vos créatures et gérer d'éventuelles menaces adverses avec Retour au pays / Chemin vers l'exil. Le mana excédentaire pourra toujours servir à booster la Représentation de la destinée. Bref, on a de quoi faire avec le mana, et c'est pour cela que c'est important d'avoir une fiole au premier tour.
Gardez si possible une ou deux créatures en main pour avoir toujours une menace à disposition. Le Faucon d'escadron est très utile dans cette optique puisqu'il permet d'assurer un flot constant de créatures. De même, ne dilapidez pas vos antibêtes et réservez-les aux créatures adverses vraiment dangereuses ou qui pourraient gêner le bon déroulement de votre jeu. Enfin, attaquez autant que possible, mais sans gaspiller stupidement vos créatures si l'adversaire peut les bloquer en les tuant.
Match-ups
Le side et son utilité :
- Canoniste des Ethermentés : des stats correctes mais surtout une capa excellente face aux jeux combo voire certains aggros pour les empêcher de jouer plus d'un sort par tour. De notre côté, la fiole et le mystique permettent de contourner cet effet.
- Révocateur phyrexian : idem pour les stats, son utilité est cependant très différente. En effet, sa capa baisse considérablement la puissance de nombreuses cartes dans le format : Chevalière du reliquaire, mystique adverse etc.
- Ligne ley de vertu : notre rempart face aux blasts, aux sorts de défausse ou encore à la Clique Vendilion. Je le préfère à certaines créatures parce que j'ai une chance de commencer la partie avec la ligne en jeu, ce qui permet de ne pas perdre de temps niveau mana et d'éviter les contresorts.
- Cérébrocenseur avemain : tous les decks legacy fouillent dans leur bibliothèque, ne fût-ce qu'à cause des fetchlands. Cependant, vu ses stats pas terribles, je préfère l'utiliser que contre certains decks particulièrement gourmands en tuteurs.
Passons au détail des match-ups.
Stoneblade
On en compte de très nombreuses versions, qui vont du contrôle à l'aggro-contrôle. Leur point commun, c'est l'usage du mystic pack dont j'ai parlé et que mon deck utilise également. C'est aussi leur faiblesse, parce que sans le mystique, ils sont souvent assez mous. Concentrez donc vos antibêtes dessus pour l'empêcher de poser le battecrâne. Sinon, le match-up n'est pas évident : selon les versions, c'est beaucoup de disrupt ou beaucoup de contresorts. Heureusement, on a beaucoup de créatures, et le faucon pour compenser les cartes perdues.
Après side, les révocateurs seront les bienvenus contre les mystiques adverses. Tant pis pour les nôtres : notre stratégie attache moins d'importance au mystic pack que les autres decks stoneblade. Virez de préférence les grognards et les vengeresses pour rentrer des cartes du side, ils sont moins utiles contre ce type de deck. Alignez également ligne ley si vous affrontez la version qui joue Clique Vendilion + Karakas.
Conclusion : match-up moyen.
Landstill
La fiole est un atout de poids face à ce deck, puisque non seulement on évite les contres (l'adversaire aura du mal à gérer une Mère des runes ou un Croisé mirran mis sur le champ de bataille de cette façon), mais on contourne en plus la capacité de l'Immobilisation. La capa du mystique permet également de faire cela. Seulement voilà, l'Action pernicieuse est très ennuyeuse et il joue beaucoup d'autres moyens de gestion très efficaces contre mon deck.
Après side, on peut sider des révocateurs pour éviter de perdre toutes ses bêtes à coup d'action pernicieuse. Rentrez-les à la place des antibêtes, quasi inutiles dans ce match-up : ça fera encore plus de créatures pour nous.
Conclusion : mauvais match-up.
Team America
A nouveau, de nombreux contresorts et antibêtes, mais on joue beaucoup de créatures donc ça passe. Ses quelques bêtes (Bob et Tarmo) ne font pas le poids face au Croisé mirran, à la Mère des runes et à toutes nos autres créas, d'autant plus qu'on a des antibêtes pour les gérer. Par contre, il joue des sorts de défausse, ce qui est plus ennuyeux. Mais sinon, on s'en sort normalement pas mal.
Après side, on vire les garde-reliques, le jitte et un antibête pour rentrer les lignes ley afin de nous protéger de la défausse.
Conclusion : bon match-up.
Sneak and Tell
Bon là, on rigole nettement moins. Le deck est incapable de gérer les principales cartes adverses : Attaque furtive, Exposé libre et bien sûr les gros thons qu'elles mettent sur le champ de bataille (en général Emrakul et Progénitus, tous deux immunisés aux antibêtes qu'on joue avant side). On peut essayer de gagner la course en jouant all-in niveau créatures, mais ce jeu aligne également une batterie de contres qui ralentit nos sorties. Bref, c'est quasiment mort d'avance.
Après side, ce n'est pas plus glorieux... car si on peut toujours sauver l'honneur en virant swords, path et jitte pour les remplacer par le Cérébrocenseur avemain (toujours ça de pris contre l'Intuition) et le révocateur contre l'Attaque furtive, l'adversaire ne joue pas moins de contresorts.
Conclusion : mauvais match-up.
Merfolk
Ce match-up est déjà plus positif que le précédent, car si ce jeu aligne au moins autant de contresorts que Sneak and Tell, ses créatures sont plus faciles à gérer. Or nous, on en joue bien plus que lui, et il a du mal face aux capas de la fiole et du mystique. L'Epée d'Eau et de Feu est particulièrement puissante contre les malheureux ondins (qui sont bleus, faut-il le rappeler). La Mère des runes et le jitte sont aussi très utiles.
La seule modif après side est l'apport des révocateurs (à la place d'un grognard et de deux garde-reliques) pour empêcher le Commandant au casque de corail de monter en niveau.
Conclusion : bon match-up.
Elf
Le format legacy compte quelques variantes de decks elfes, qui diffèrent dans leur façon de tuer. Mais l'idée de base reste la même : flooder le board avec des elfes. On a bien des antibêtes et des créatures plus puissantes que les siennes, mais on est vite dépassé par les évènements. C'est assez difficile de le tuer avant qu'il parte en combo ou balance un Emrakul (ingérable pour nous, je le rappelle).
Après side, on vire les garde-reliques, les grognards et les représentations pour les remplacer par les canonistes (un elfe par tour, c'est plus gérable) et les révocateurs pour empêcher des elfes comme la Druidesse de l'héritage d'activer leur capa (c'est l'avantage qu'a le Révocateur phyrexian sur l'Aiguille à sectionner).
Conclusion : mauvais match-up.
Maverick
Maverick, c'est un GW midrange. Ce deck est un peu plus mou que le mien, mais il a plus de ressources grâce aux différents moyens dont il dispose pour tutoriser toutes sortes de cartes. D'un autre côté, on a les croisés et les antibêtes qui lui font très mal. En outre, on passe assez facilement avec les équipements grâce aux faucons, aux croisés et aux mères des runes..
Après side, on vire les représentations pour les remplacer par les révocateurs. On n'a que l'embarras du choix de cartes qu'on peut nommer : Chevalière du reliquaire, mystique ou Mère des runes adverse, etc. On rentre aussi les cérébrocenseurs parce que ce deck fouine tout le temps dans sa bibliothèque. Mais à la place de quoi ? Le choix n'est pas évident. Je dirais une Mère des runes et les garde-reliques, mais je ne suis pas sûr que ce soit un bon choix.
Conclusion : bon match-up.
Zoo
Pour moi, les listes zoo actuelles ressemblent souvent à maverick avec des blasts, en général Sinistre lavamancien et Foudre. Ca en fait un deck moins stable niveau mana, mais plus agressif et plus à même de gérer les créatures adverses, ce qui n'est pas vraiment positif pour nous. Cependant et grâce en partie au Faucon d'escadron, on est rarement à court de créatures et on passe aussi facilement que contre maverick.
Après side, cf. supra. Les révocateurs sont encore une fois très utiles, notamment contre les lavamanciens.
Conclusion : match-up moyen.
(NO) Bant / NO RUG
Un hybride entre les decks stoneblade, maverick et ceux qui jouent Ordre naturel + Progénitus. Le tout ressemble vaguement à un jeu maverick avec du bleu. C'est pas un match-up évident, parce que notre deck supporte mal les contres et certaines créatures comme la Clique Vendilion, sans compter qu'on gère pas du tout les versions avec Progénitus... en plus, les versions NO RUG alignent du rouge pour la Foudre, un moyen de gestion en plus dont mon deck se serait bien passé.
Après side, cf. supra (surtout pour les cérébrocenseurs !). Vous pouvez également envisager la ligne ley contre la clique, mais tout dépend de l'importance de cette carte dans la stratégie de l'adversaire.
Conclusion : mauvais match-up.
High Tide
Avant side, c'est un massacre. En fait, on regarde l'adversaire jouer et à moins de le tuer avant qu'il balance la combo, ce qui est peu probable, on n'a aucune chance.
C'est après side que cela devient intéressant : primo, on rentre Canoniste des Ethermentés à la place des antibêtes. S'il n'est pas contré, l'adversaire risque d'avoir du mal à jouer correctement. Secundo, on vire les deux antibêtes qui restent ainsi que les grognards et on rentre la Ligne ley de vertu qui nous protègera tant que possible du kill de High Tide : le Blocage cérébral. Tertio, on vire les faucons pour rentrer les cérébrocenseurs : ce deck joue pas mal de tuteurs. Notez enfin que certaines versions jouent Candelabra of Tawnos. Vous pourriez donc rentrer les révocateurs pour vous amuser à casser cette stratégie. Mais malgré toutes ces modifications, cela reste très chaud.
Conclusion : mauvais match-up.
Affinity
Ce match-up est assez équilibré. Il sort vite, mais pas beaucoup plus vite que moi, surtout si j'ai la fiole. L'important est de bloquer les créatures volantes, et de ce côté j'ai des ressources. Les antibêtes et les garde-reliques font aussi très bien leur travail. Le vrai danger vient de Tezzeret, que je ne suis pas en mesure de gérer main deck.
Après side, il faut se concentrer sur Tezzeret. D'où l'utilité des révocateurs, qui l'empêcheront d'agir (mais qui, soyons réalistes, ne tiendront pas longtemps sur le board car l'adversaire aura sûrement rentré quelques antibêtes) et des lignes ley, qui nous qui immuniseront de sa capa ultime, la plus dévastatrice. Pour les rentrer, on vire les mères des runes, les deux grognards et les deux épées.
Conclusion : match-up moyen.
Burn
Celui-là n'est pas des plus joués en legacy, et heureusement, parce que c'est un match-up très difficile pour nous. Il ne fait qu'une bouchée de nos créatures (surtout s'il joue Départ de flammes). Inutile d'espérer garder une Mère des runes sur la table. Notre seule chance est qu'il s'essouffle, car nous on peut espérer piocher un faucon ou un mystique en midgame.
Après side, c'est pas compliqué, il faut rentrer la ligne ley et mulliganer jusqu'à l'avoir en main de départ (sans descendre jusqu'à moins de quatre cartes non plus). Burn n'a aucun moyen de briser cette stratégie. Dès lors, un MU difficile main deck devient très favorable après side.
Conclusion : bon match-up.
Ad Nauseam Tendrils
C'est un deck combo, autant dire qu'avant side je ne fais pas long feu, à moins d'une sortie de porc de mon côté et un kill tardif chez l'adversaire.
Après side, on vire tous les antibêtes, es garde-reliques et un jitte et on rentre les canonistes, notre meilleure arme face aux jeux combo (fini le déluge), ainsi que les cérébrocenseurs pour bloquer certains tuteurs et bien entendu les lignes ley qui empêchent l'adversaire d'utiliser son kill : c'est bien de partir en combo, encore faut-il pouvoir me cibler (^^).
Conclusion : mauvais match-up.
Hive Mind
Un deck de l'espace, contre lequel je ne peux rien faire. Il exploite la combo entre l'enchantment Conscience collective et les pactes qui coûtent 0 et obligent à payer un certain coût de mana à l'entretien du prochain tour, sinon on perd la partie. Imparable pour moi. Ma seule chance est de le prendre de vitesse, car il ne lance en général pas la combo avant le troisième ou quatrième tour.
Mon side n'est pas du tout équipé contre ce deck. Il n'y a donc aucune modif à apporter.
Conclusion : mauvais match-up.
Reanimator
Tout dépend de la créature que l'adversaire réanime. Si c'est un Archonte brûlant ou une Sphinge du vent d'acier, il suffit d'avoir un antibête et d'espérer que l'adversaire ne le contre pas. Si c'est Iona, on peut toujours jouer des équipements et, si on a des fioles, poser des créatures. Mais certains autres thons ont le linceul. Dans ce cas, il faut espérer descendre l'adversaire à 0 avant que lui le fasse.
Après side, on vire les garde-reliques, totalement inutiles, pour les remplacer par les cérébrocenseurs, histoire d'empêcher au moins l'adversaire de mettre des créatures directement dans son cimetière depuis sa bibliothèque.
Conclusion : match-up moyen.
Les absents
- Isamaru, chien de Konda : un classique des decks WW. Cependant, bien qu'elle ait des stats excellentes, elle n'apporte pas grand-chose au deck. En comparaison, la Représentation de la destinée peut éventuellement devenir une 4/4, voire plus, et c'est ça qui fait toute la différence.
- Lynx des steppes : il a un gros potentiel, mais ne correspond pas à la stratégie du deck. Déjà, il m'obligerait à jouer plus de fetchlands, ce dont je n'ai pas l'intention. Ensuite, il n'est vraiment bon qu'en début de partie. Pour un deck qui veut rester compétitif en midgame, s'encombrer d'une 0/1 qui grossit de temps en temps en mode topdeck n'est pas l'idéal.
- Vengeresse de Serra : de très bonnes stats et une très bonne interaction avec la fiole. Cependant, même avec cette dernière, on ne peut la poser qu'au troisième tour et elle ne met plus assez de pression à ce moment de la partie.
- Paladin de puracier : on m'a suggéré cette carte en combinaison avec les équipements du deck. Le problème relève principalement du tempo. En effet, pour que le paladin soit efficace, il faut le jouer au 2e tour, soit avant le mystique. Or, c'est justement le mystique que j'ai envie de jouer au 2e tour. Et si je ne pioche pas de mystique, il y a peu de chance que le paladin fasse piocher. Quant à sa deuxième capa, je ne joue pas assez d'artefacts pour l'activer.
- Honneur des purs / Croisade : ces cartes, bien qu'elles apportent un boost appréciable, sont à éviter en legacy. En effet, elles ne font rien toutes seules. Ce deck privilégie des cartes qui, même si elles peuvent interagir, représentent une menace seules (excepté les équipements, bien sûr).
- Epée des ténèbres et de la lumière / Epée de corps et d'esprit / Epée de guerre et de paix : trois bonnes épées, mais qui n'atteignent pas le niveau des deux autres. La différence avec les épées que j'ai sélectionnées, c'est qu'en plus d'être des moteurs à CA énormes, tous leurs effets sont utiles, ce qui n'est pas le cas avec ces trois-ci.
Les atouts du deck
Si je vous présente ce deck aujourd'hui, c'est parce que je pense qu'il a du potentiel en legacy. Il n'est pas hyper puissant, mais présente l'avantage de n'avoir qu'une seule couleur, ce qui est assez rare ces temps-ci dans le format et permet d'éviter bien des déboires (cf. principe du deck). En outre, les decks WW sont très rares actuellement en legacy. Jouer un tel deck, c'est donc aussi avoir l'avantage de la surprise et d'un side adverse pas forcément équipé, à part les classiques antibêtes.
Ce deck a également beaucoup d'intérêt pour les fans de l'archétype White Weenie, dont je fais partie. Il mélange de l'ancien (avec des classiques comme la Mère des runes ou le Retour au pays) avec du nouveau (mystic pack). C'est un retour aux sources agrémenté d'une touche de modernité. Mais revenons un peu sur terre ^^
Enfin, d'un point de vue financier (sans intérêt pour moi puisque je joue sur MWS), ce deck, bien qu'il aligne quelques cartes assez chères comme le Mystique forgepierre, est bien moins onéreux que la majorité des decks du format. Il faut dire aussi qu'il ne joue ni bilands, ni wasteland, ni FoW...
Conclusion
J'en arrive (déjà, lol) à la fin de mon explication. Entendons-nous bien : bien qu'il se défende honnêtement en legacy, ce deck ne va pas bouleverser le format. Cependant, et bien que ce ne soit après tout qu'un très classique White Weenie, il apporte une petite touche d'originalité au format en réconciliant l'ancien magic avec le nouveau. Agréable à jouer, il est rapide mais ne s'essouffle pas en midgame, et n'est pas désarmé face aux menaces adverses.
J'espère que mes arguments vous auront convaincu. Merci beaucoup à EveilDuFou pour ses conseils avisés. Je vous invite s'il vous plaît à lire cette explication et tester le deck avant de poster un commentaire. Ceci permettra sans doute de répondre à la majorité de vos questions. Enfin, je vous remercie de m'avoir lu et vous souhaite un bon jeu
Blackstones
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